그라비티는 11월 14일 지스타 현장에서 차기작 '프로젝트 어비스' 인터뷰를 진행했다.
프로젝트 어비스는 MMO ARPG를 목표로 AOS와 IOS, PC로 출시 예정이다. 룬 왕국과 교국, 슈발츠발드 공화국의 대립을 다루고 있다. 2차원 렌더링 맞춤형 텍스트로 더욱 세밀한 그래픽을 제공한다.
직업별 스킬 트리와 탐색 스킬, 펫 전용 스킬, 세트 장비 스킬을 조합해 전투 전략을 세울 수 있다. 육성은 주조, 제련, 인챈트 등 장시 속성을 다양하게 업그레이드할 수 있다.
경쟁 콘텐츠로 비경, PvP 토너먼트, 로그라이크 등 실력으로 승부하는 다양한 경쟁 콘텐츠가 제공된다. 거래 시스템은 리스크를 최소화하기 위해 IP와 서브 계정을 제한해 비정상 계정을 통제하고, 경매품에 대한 심사 프로세스를 구축해 위험성을 최소화할 예정이다.
프로젝트 어비스 질의응답에는 이희수 팀장과 김성진 PM이 참여했다. 이하는 질의응답 전문이다.
Q. 액션을 강조했다. 어떤 액션을 선보일 것인가?
김성진: 다른 라그나로크와 차별화하기 위해 액션을 강조했다. PC 버전을 만들 때도 단순 포팅이 아니라 패드까지 지원해 타격감을 느낄 수 있도록 할 것이다.
Q. 오히려 이쪽이 더 혁신적인 것 같다. 라그나로크 3와 타이틀 경쟁을 했나?
이희수: 3는 계승에 초점, 프로젝트 어비스는 액션을 강조한 게임이다. 액션을 강조하다 보니 기존과 다른 모습을 보여드린 것 같다.
Q. 라그나로크로 정식 넘버링도 만들고 외전도 만들고 있는데 게이머가 피로감을 느끼지 않을까? 라그나로크를 계속 만드는 이유는? 도대체 어떤 매력이 있길래 계속 만드는가?
이희수: 한국 게이머도 그렇고 대만이나 동남아 게이머 등 의견을 계속 받고 있다. 여전히 라그나로크에 대한 니즈가 충분히 있다. 말씀 주신 것도 충분히 공감하지만, 니즈가 확실한 만큼 답습하지 못한 부분을 보충해 라그나로크를 만들고 있다. 그러면서 기존 라그나로크도 버리지 않고 계속 서비스를 유지하고 있다.
Q. 이 게임이 라그나로크 3가 아닌 이유는?
이희수: 1에서 2로 넘어갈 때 많은 변화를 줬는데 그런 식으로 정식 넘버링을 만들기보단 잘 하는 것을 하자는 의미에서 라그나로크 3를 개발하고 있다. 프로젝트 어비스는 ARPG를 목표로 만들었기 때문에 3와 연관되진 않았다.
Q. 라그나로크를 해외 개발사에서 개발한 경우가 많았다. 앞으로도 이런 식의 개발이 이어질까?
이희수: 내부 스튜디오도 개발 중이고, 개발 노하우가 있는 개발사와 협력해 게임을 개발하고 있다. 양쪽을 유지하면서 개발할 것이다.
Q. 2는 너무 혁신적이라 성과가 좋지 않았다. 이런 것에 대한 학습으로 3가 1과 비슷한 것인가?
이희수: 3를 기획했을 때 2는 염두에 두지 않았다. 너무 많은 변화로 결과가 좋지 않아 그런 것은 아니다.
Q. 오픈월드인 만큼 사양이 높을 것 같다. 글로벌에선 부담스러울 것 같은데 최적화 목표는?
김성진: 말씀하신 대로 고용량일 수밖에 없는데 중저가 기기에서, 갤럭시 A 시리즈에서 즐길 수 있도록 목표를 잡고 있다.
Q. 오픈월드 전체 필드 규모는?
김성진: 라그나로크 온라인 정도를 생각하고 있고, 개발에 따라 더 커질 수 있다.
이희수: 로딩이 없는 것이 목표다. 심리스 의미대로 마을과 필드 로딩이 없고, 던전에 들어갈 때 정도 로딩이 걸리는 식이다.
Q. MMO ARPG를 표방했다. MMO 엔드 콘텐츠는 길드전 같은 것들이 있는데 엔드 콘텐츠는?
김성진: 기본적인 엔드 콘텐츠는 기획하고 있다. 액션이 차별점이라 MMO ARPG로 말씀드린 것이다.
Q. BM은?
김성진: 액션을 강조한 만큼 수동 사냥을 준비하고 있고, BM으로 인해 이런 재미가 적어지지 않도록 준비하고 있다.
[(부산)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]