넷마블이 3분기 영업이익 655억 원을 달성하며 2분기에 이어 화려한 성적을 거뒀다. 여기엔 IP게임인 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'이라는
넷마블이 3분기 영업이익 655억 원, 3분기까지 누적 영업이익은 1,804억 원을 기록했다. 이대로라면 당초 예상했던 2024년 영업이익 2,000억을 크게 상회할 것으로 보인다. 2023년까지 7분기 연속적자라는 꽤 씁쓸한 타이틀을 보유하고 있었다는 것을 생각해보면 천지가 뒤집힌 수준이다.
넷마블은 한때 자체 IP가 빈약하고 라이선스를 구입한 IP게임에 지나치게 의존한다는 평가를 받았다. 여기서 IP게임이란 만화/애니메이션 등으로 이미 대중들에게 널리 알려진 IP를 바탕으로 제작된 게임을 뜻하는데 이는 기존 팬층에게 보다 쉽게 어필할 수 있다는 장점과 비싼 라이선스비를 비용해야 한다는 단점이 공존한다.
하지만 이런 넷마블의 오랜 암흑기를 끝낸 게임도 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈(이하 나혼렙)'라는 IP게임이다. 나혼렙은 출시 첫날 매출만 140억 원, 2024년 2분기 기준 넷마블 전체 매출의 20%를 견인하며 7,821억 원이라는 매출을 올렸다. 모두 넷마블 창사 최대 기록이다.
성과는 매출만이 아니다. 나혼렙은 한국 뿐만 아니라 북미와 프랑스, 즉 서구권에서 큰 성공을 거뒀다는 것도 주목할 부분으로 한국 게임사들이 좀처럼 뚫지 못했던 서구의 벽을 허물며 넷마블이라는 이름을 알렸다는 점은 돈으로 계산할 수 없을만큼 고무적인 성과다.
◆ 누가 뭐래도 IP깍는 장인, 그리고 메가히트한 '나혼렙'
넷마블은 오래전부터 IP게임을 개발, 서비스해왔다. 그 대부분이 매출 비중과 인지도가 높은 RPG 장르고 실제 매출에 많은 부분을 IP게임에 의존해왔다. 언급한 것처럼 장단이 뚜렷한 IP.게임 특성상 상황에 따라 여러 호사가들의 이런저런 얘기가 따른다.
사실 IP게임은 리스크가 만만치 않다. 만약 게임의 완성도가 떨어지면 팬들의 거침없는 혹평을 감수해야 한다. 해당 IP에 애정이 높은 팬일수록 '원작의 훌륭함을 망친 주범' 취급을 받는다. 그에 따른 유저 이탈도 다른 게임에 비해 아주 빠른 편이다. 게임이 성공해도 매출에 따른 높은 라이선스비를 감수해야 한다. 실제 넷마블의 2023년을 보면 라이선스비가 큰 비중을 차지하며 적자의 원인이 되기도 했다.
하지만 IP게임은 '이미 고정 팬층이 확보된 IP를 게임화해 게임 출시와 동시에 충성 고객을 확보할 수 있다'는 점이 아주 매력적이다. IP의 인기가 높을 수록, 팬층이 세계적으로 분포돼 있을 수록 효과는 기하급수적이다. 게다가 한번 고정 팬이 되면 쉽사리 이탈도 하지 않는다. 게임의 초기 마케팅 비용, 유저를 붙잡아놓기 위한 노력이 상대적으로 적다는 것은 다른 단점을 다 덮고도 남는다.
원작을 잘 이해하고 이를 바탕으로 게임만 잘 개발한다면 큰 성공을 기대할 수 있다는 의미다. 이런 점에서 넷마블은 꾸준히 IP게임에 매진해왔고 또 노하우를 쌓아왔다. 호사가들은 이런 넷마블의 행보가 어리석다고도 했지만 넷마블은 개의치 않았다. 누가 뭐라해도 묵묵히 방망이를 깎던 노인처럼 밀이다.
좋았던 시기도, 안좋은 시기도 있었지만 게임의 퀄리티는 점점 높아지고, 시스템은 점점 견고해졌다. 게임의 흥망과 상관없이 넷마블에서 만든 IP게임은 그래픽적으로, 시스템적으로 최고 수준 퀄리티의 게임을 시장에 내놨다. 특히 그래픽 퀄리티와 원작 재현도에 대해선 어떤 회사도 따라올 수 없는 수준의 노하우를 축적했다.
넷마블이 장기간 쌓아올렸던 노하우와 개발력은 '나혼렙'에 이르러 폭발했다. 성공 비결을 나열하면 다양하다. 한국, 일본은 물론 북미 유럽까지 인기를 끌고 있던 '나 혼자만 레벨업' 원작이 가진 인지도, 그 원작을 비주얼적으로, 연출적으로 훌륭하게 게임으로 옮긴 개발력, 원작에서 볼 수 없었던 오리지널 스토리의 재미, 극한회피 시스템 등 기존 RPG에서 볼 수 없었던 독특한 시스템, 납득갈만한 수준의 BM 등이다.
이는 모두 기존에 운영했던, 또 운영 중이던 게임에서 쌓인 노하우 축적의 결과다. 이제 넷마블은 IP게임이 가져야할 원작 존중과 라이선스 획득법, 게임에 접목시킬 때의 노하우, 원작 팬들이 원하는 시스템 등 모든 분야에서 가장 잘 아는 회사가 됐다.
◆ 2025년은 균형잡힌 변화
넷마블은 최근 지스타에 출품할 게임으로 '왕좌의 게임: 킹스로드', '몬길: 스타다이브', '킹오브파이터즈AFK', '세븐나이츠 리버스'를 공개했다. IP 비중으로 보면 2:2로 같다.
이중 단연 '왕좌의 게임: 킹스로드'가 눈의 꼽힌다. 왕좌의 게임 드라마는미국 HBO 사상 최고 시청률을 기록하며 북미는 물론 유럽 포함 전 세계에서 폭발적인 인기를 끌었던 작품이다. 넷마블이 기존까지 협업했던 IP들과 비교해도 그 사이즈가 다르다고 말할 수 있을 정도로 많은 팬층, 두터운 팬심을 가진 IP다. 그것도 북미, 유럽에 압도적인 인지도를 가진만큼 해당 지역에서 성공 가능성이 높다.
게임의 흥망성쇠는 누구도 예측할 수 없지만 이미 다수의 IP게임을 통해 쌓은 노하우를 집대성한 게임이라면 흥행 확률이 낮지만은 않다. 그리고 속단하긴 이르지만 전문가들은 나혼렙과 왕좌의 게임의 단순 인지도를 생각했을 때 파급력은 비교하기 어려운 수준이 될 것으로 예상하고 있다.
여기에 '킹오브파이터AFK'도 외부IP 게임 중 하나다. 이미 SNK와 '킹오브파이터 올스타'로 협업한 바 있는 넷마블의 두 번째 '킹오브파이터즈' IP 게임으로 AFK류 게임 특성상 규모는 작지만 킹오파 팬층의 유입을 기대할 수 있다.
'몬길: 스타다이브'도 자체IP로 높은 기대감을 가지고 있는 게임이다. 넷마블 대표 IP인 몬스터길들이기의 후속작으로 전작이 큰 성공을 거둔데다 10년 이상 장수하며 꾸준히 인기를 끌었던 게임이라는 점이 기대감을 높이는 요소다. 게임의 본격적인 특징은 오는 지스타를 통해 발표될 예정이라 알려진 정보는 적지만 후속작을 자처하고 있는만큼 원작을 즐겼던 게이머들에게 자연스럽게 어필할 수 있는 게임으로 기대를 받고 있는 중이다.
마지막으로 넷마블 자체 IP로는 가장 큰 성공을 거뒀던 세븐나이츠의 리메이크 버전 '세븐나이츠 리버스'도 공개된다. 아직 정식 명칭정도만 공개돼 정확한 정보와 출시 시기는 미정이지만 '세븐나이츠'라는 네임밸류, 그리고 그 리메이크라는 특징덕분에 어느정도의 그래픽, 시스템적 발전이 있는지에 대한 궁금증을 자아내고 있는 중이다.
[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]