넥슨-네오플이 던전앤파이터에 이어 새로운 형태의 액션쾌감을 선보이기 위한 신작 '프로젝트 오버킬(이하 오버킬)'이 마침내 이번 지스타 2024 현장에서 베일을 벗었다.
모두의 예상처럼 기존 던파를 온전히 계승하는 부분도 있었지만, 기존 던파와 차별화된 요소 또한 상당부분 있어 오버킬은 존재 그 자체만으로도 많은 게이머들의 궁금증을 자아내고 있는데 게임조선에서는 프로젝트 오버킬과 관련하여 네오플의 대표 윤명진 이사와 크리에티브 디렉터 박정완에게 보다 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다.
프로젝트 오버킬을 시작하게 된 계기 그리고 프로젝트 오버킬의 지향점과 방향성에 대해 들어보고 싶다
윤명진 대표: 프로젝트의 시작 계기는 진행 도중에 디렉터를 맡게 되어 명확하게 설명드리기 어려운 점이 있다.
다만, 이 프로젝트가 어떤 것을 추구하고 지향점이 무엇인지를 설명드리고자 한다면 굉장히 오래 서비스하고 많은 사랑을 받은 원작의 이야기를 할 수 밖에 없다.
던전앤파이터(던파)를 오래 서비스했지만 하나의 게임으로 모든 것을 보여주긴 부족함이 있었다. 깊이 있고 재미있는 던파의 모든 것을 게이머들에게 알리고 접근성을 좋게하여 다 함께 던파의 이야기를 함께 즐겨주셨으면 하는 바람이 있었다.
처음에는 원작과 같은 횡스크롤 방식의 게임을 만들면서 3D 그래픽만 투입하려고 했지만 원작과 비슷하면서 풍부한 액션으로 다각화를 지향하게 됐고 액션 게임의 가치를 보존하면서 지금보다 다양한 게이머들이 즐길 수 있는 형태로 만드는 것이 목표라고 보시면 될 것 같다.
오버킬은 프로젝트를 시작한지 꽤 오래된 것으로 알고 있다. 개발 과정에서 원작과 다른 8방향 조작이 들어가게 된 배경과 지스타에서 처음으로 선보인 이유를 들어보고 싶다.
박정완 디렉터: 던파의 후속작으로 기획했다 보니 던파와 비슷하되 발전한 전투를 추구하고자 했다. 던파를 해봤으면 크게 이질감 없이 적응할 수 있도록 노력했다.
다만 크로스 플랫폼을 지원하다 보니 모든 플랫폼에서 최적의 조작 환경을 제공하고자 했고 그 과정에서 패드나 가상패드가 들어가는 콘솔이나 모바일과 달리 PC 환경에서는 조작의 한계가 있었고 대각으로 이동이 가능한 8방향 조작을 도입하게 됐다.
물론 3D 그래픽으로 전환하면서 배경에서 오브젝트나 몬스터가 날아오거나 이를 기믹으로 활용하며 2D 횡스크롤의 한계를 극복할 수 있었다. 최대한 던파스러움을 유지하는 것이 목표다.
윤명진 대표: 분명 프로젝트를 오래전에 시작했지만 공개된 정보는 영상이 전부였다. 사실 프로젝트를 한참 진행하던 도중에 이 게임을 담당하게 되었지만 그 과정에서 방향성이 처음과 굉장히 많이 달라졌기에 중간에 보여드리기 어려운 부분이 있었다.
그래도 게임을 기대하고 기다려주시는 분들이 많다 보니, 이번 빌드가 부족함이 많고 발전해야하는 부분이 명확함에도 한번쯤은 기다려주신 모험가분들을 위해 우선 게임을 보여드리며 방향성을 확인하고 싶었다.
피드백은 좀 두렵긴 하지만(웃음)
출시 시점에 대한 구체적인 언급이 없었는데 지금 완성도가 얼마나 되는지? 처음엔 후속작으로 기획했다는 언급이 있었는데, 오리지널 던파와 차별점을 가져가고자 한 부분은 무엇인가?
윤명진 대표: 출시 시점에 대해서는 아직 확정된 것이 없다. 개발이 된 부분도 있고 더 해야 하는 부분도 있다. 규모도 크고 다들 열심히 하고 있지만 여전히 게임을 완성하고 출시를 결정할 때에는 완성도를 수치로 표현하기 어렵다.
확실한 것이 있다면 전반적으로 만들어진 것이 많아도 기본을 지키면 완성되지 않았다고 생각한다는 부분이다.
현재 시점에서는 아직 하고 싶은 것도, 보여주고 싶은 것도 많기 때문에 출시 시점에 만족할 수 있는 퀄리티가 나올 수 있도록 더 잘 만드는 것에 집중하고 싶다.
박정완 디렉터: 나 또한 유저이자 개발자로 던파를 즐기고 있는데, 기존 던파를 지금까지 하는 분들을 보면 자신의 캐릭터와 아바타 그리고 지금까지의 서사에 강한 애착을 가지고 있는 경우가 많다. 그리고 던파의 2D 도트 그래픽은 세계 최고라고 자부하고 있기에 그 독특한 스타일과 게임성을 좋아하시는 분들은 여전히 오리지널 던파를 플레이할 것 같다.
오버킬의 경우는 한국 기준으로 대략 3천만명, 중국 기준으로는 약 7억명 정도가 던파를 하다가 그만둔 상태로 알고 있는데, 이런 분들에게 향수를 자극하고 던파를 다시 한번 돌아보게 만드는 것을 목표로 삼고 있다.
던전앤파이터 모바일은 스킬 콤보 시스템과 같은 특별 조작 체계가 있었는데 프로젝트 오버킬은 스킬과 조작 관련하여 차별화 요소가 있는지 들어보고 싶다
박정완 디렉터: 던파 모바일의 경우 원작의 리부트 내지는 클래식 개념으로 접근하고 있다. 때문에 스킬 슬롯 자체의 갯수가 충분히 많고 스킬 콤보 시스템을 통해 슬롯 하나에 여러개의 스킬을 할당할 수 있다.
하지만 오버킬은 콘솔, 모바일, PC 환경을 전부 고려하고 있기 때문에 오리지널 던파처럼 스킬을 14개 쓰고 커맨드 입력까지 동원하는 형태는 아니다.
한정된 스킬 슬롯을 쓰되 많은 스킬 중에 어떤 것을 스킬 슬롯에 넣느냐에 따라 전투 양상이 달라질 수 있으며 아직 공개된 내용은 아니지만 스킬 특성 시스템을 이용하거나 특정 아이템을 착용하면 스킬 성능이 변화하는 형태가 될 것이다.
여전히 몇개의 스킬을 할당해야하는지 고민하고 있지만 던파 모바일과 같은 형태는 아닐 것이다.
세계관, 아트와 관련해서 오버킬에서 보여준 서사는 캐릭터간 대화 장면이 텍스트 플레이버 위주였던 원작과 다르게 컷신 위주여서 서브 컬쳐 게임 느낌이 났다.
이러면 현재 개발 진행중인 ‘던전앤파이터:아라드’와 비슷해질 것 같은데 ‘오버킬’만의 특별한 요소가 있을까?
박정완 디렉터: 솔직하게 말씀드린다면 서사 관련해서는 아직 손을 볼 수 있는 단계가 아니다. 원작에서도 스토리를 좋아하는 분들이 플레이버 텍스트를 통한 유추할 수 있는 단서, 서브 스토리에 들어있는 코믹한 설정과 같이 소위 말하는 '히든 피스'라는 것들을 많이 숨겨두었는데 오버킬에서도 당연히 이를 준비할 예정이다.
이번 시연 버전에서는 30분이라는 제한된 시간이 있어 보여드리지 못했다. 앞으로 더 준비해 볼 수 있도록 하겠다.
그래픽의 디테일함이 눈에 띈다. 아바타 커스터마이징 외에도 착용 장비에 따라 외형이 달라지는 부분이 구현되어 있는지 들어보고 싶다.
박정완 디렉터: 아바타는 원작의 엄청난 장점이다. 2D 도트 그래픽인데 갈아입을 옷이 많고, 오래 서비스하다보니 아바타가 엄청 많아졌다. 조합할 수 있는 룩의 가짓수가 대략 6억개 정도 되는 것으로 알고 있다.
아바타 시스템에 공을 많이 들이고 있고, 3D에서는 원작과 비슷한 교체 시스템을 넣으려고 한다. 커스터마이징은 원작과 최대한 비슷한 수준의, 3D에 맞는 시스템을 넣고 있다.
'카잔’처럼 장비를 통해 외형이 바뀌지는 않을 것이며 원작처럼 아바타를 통해 바뀌는 것을 제공하고자 한다.
윤명진 대표: 원작은 2D라서 그런지 이것저것 섞어놓아도 뭔가 유쾌하게 섞이는 느낌이지만 3D로 이를 구현하니까 감당이 불가능한 케이스가 있었다.(웃음)
최대한 공을 많이 들이고 있고, 아바타 시스템을 통해 외형을 꾸며서 재미를 느끼는 요소를 찾고자 한다.
게임 플레이 체험과 관련하여 오리지널 던파와 비교하면 대시 조작이 지원되지 않는 부분, 그리고 점프 궤도가 항상 고정되어 있는 것에 이질감을 느꼈다. 이 부분의 기획 의도를 들어보고 싶다.
박정완 디렉터: 지금도 고민을 거듭하고 있는 부분이다. PC로 플레이하는 오리지널 던파의 경우 동일한 방향을 연속 입력하여 대시 조작이 가능한데 이는 모바일과 콘솔에서는 어려운 조작 체계이기 때문에 모든 플랫폼에 동일한 플레이 체험을 제공하는 것에 위배될 것이라고 생각하기 떄문이다.
다만 특수기인 Z버튼에서 추가 조작을 하여 상대와 거리를 좁히거나 벌리는 식으로 대응하거나 단공참과 같은 이동기로 어느정도 대시 조작의 부재를 커버하고 있다.
점프의 궤도는 마을에 있을 때와 인스턴스 던전 내에서 사용할 수 있는 내적 리소스에 따라 달라지는 부분인데 점프의 가속도가 붙는 부분에 있어 디테일 개선을 진행하고 있다. 추후 최적화 기술을 넣어 마을과 던전에서의 점프체험을 최대한 비슷하게 제공하겠다.
무력화 시스템은 어떤 식으로 활용하기 위해 넣은 것인지 궁금하다
박정완 디렉터: 무력화가 저희만의 독창적인 시스템은 아니지만 독창성이라면 ‘강타’같은 불편한 동작을 해야 발동한다는 점이다. 원하는 타이밍에 무력화를 할 수 있는게 핵심인데 보기 싫은 패턴이 있는데 그 때 사용하라고 만들었다. 내가 때렸을 때 자동으로 터지면 원할 때 발동할 수가 없기 때문에 게이지는 언제든 깎아낼 수 있지만 무력화의 발동 타이밍은 능동적으로 언제 터뜨릴지 고민하라고 만든 시스템이다.
다만 보스전을 기준으로 1페이즈에서는 무력화가 감소되지 않고 2페이즈부터 되도록 설계했다. 2페이즈부터 슈퍼아머 몬스터가 되는데 유저의 액션을 무시하는 행동을 할 때 무력화를 사용하도록 설계했다.
그 밖에도 소개할만한 재미있는 시스템이나 콘텐츠와 관련된 이야기가 있을까?
박정완 디렉터: 원작 스토리의 주된 호평 요소로는 메인 스토리 외에도 인물 하나하나에 각자의 서사가 있다는 점이 있다.
실제로 아간조와 록시, 카잔과 오즈마의 이야기는 굉장히 높은 평가를 받고 있고 퍼스트 버서커:카잔 프로젝트의 출발점도 여기서 기인했다.
오버킬에서도 젊은 시절의 '데릴라'를 플레이하거나 확연히 전투력이 약한 NPC로 잡입으로만 클리어할 수 있는 짧은 옴니버스 미션을 제공할 예정이다.
플레이 체험과 관련하여 모든 캐릭터에 공동 방어 기술이 존재하고 저스트 가드도 있었다.
다만 가드와 저스트 가드가 성능 면에서 크게 다른 부분 없이 사실상 들어오는 피해를 전부 경감하는 느낌이었는데 어떤 부분에서 차별점을 두고 있는지 들어보고 싶다.
박정완 디렉터: 기본적으로 방어의 성능을 좋게 조정해 놓은 것이 사실이다. 특수기와 마찬가지로 방어 스킬도 후속 조작을 통해 적의 뒤를 잡을 수 있는 등 공수 전환을 유연하게 할 수 있다.
특히 후반부에는 스킬 특성을 통해 저스트 가드 판정을 성공할 경우 쿨타임 반환과 같은 기능을 제공하여 수준이 높은 플레이어에게 더 좋은 플레이체험을 제공하고자 했다.
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]