웹젠은 14일부터 17일까지 진행되는 부산 지스타에 처음 공개한 '드래곤소드'의 기자 간담회를 열고 게임 정보 및 QnA를 진행했다.
드래곤소드는 '헌드레드소울'을 개발했던 '하운드13'이 개발하고 웹젠이 서비스하는 오픈월드 액션RPG로 용과 인간이 대립하는 판타지 세계관 속 오프월드 세상을 탐험하는 게임이다. 게이머는 드래곤소드 월드 내에서 여러 액션을 통해 이벤트와 퍼즐 등 다양하게 구성된 콘텐츠를 즐길 수 있다.
하운드13의 박형식 대표는 드래곤소드의 메인 디렉터도 겸직하고 있다. 드래곤소드는 언리얼 엔진5에 카툰랜더링을 활용한 그래픽과 드래곤네스트, 헌드레스소울 등 개발한 노하우를 바탕으로 제작된 액션성, 마지막으로 창의성을 더한 오픈월드 요소를 접목해 PC, 모바일 플랫폼으로 개발 중이다.
박대표는 '드래곤소드'라는 게임명에 대해 최고의 비행사를 '탑건'이라 부르듯 세계관 내 드래곤을 토벌한 용사에게 주어지는 칭호를 '드래곤소드'라고 전했다. 이는 태초의 드래곤 '칼라곤', 그리고 그의 후예들이 인간들과 대립하는 세계관에서 강력한 용을 토벌한 영웅들에 칭호라는 것.
박대표는 별 볼일 없었던 모험단에 입단했다가 세계를 구하는 모험에 발을 들이게 되는 스토리에 맞춰 3인의 캐릭터를 선택해 모험을 떠나게 된다고 전하며, 높은 퀄리티의 시네마틱 영상으로 스토리의 몰입도를 높인데다 핍진성 높은 스토리 라인을 만들어 게이머의 흥미를 끌게 개발 중이라고 덧붙였다.
전투의 흐름에 대해 "적에게 상태이상을 일으키면 대기 캐릭터 스킬로 연계가 가능하고, 이 스킬로 상태이상을 일으키는 식으로 다양한 콤보가 가능하다"며 "다양한 효과를 가진 스킬을 가진 캐릭터를 이해하고 조합하느냐게 전투의 가장 큰 재미"라 전했다.
처음 도전하는 오픈월드 장르에 대해선 다양한 탈것과 입체적이고 다이나믹한 액션을 통해 맵을 탐험하는 재미를 주고 인던이나 여러 퍼즐 등 기믹에 도전하고 이를 클리어하는 재미에 집중하고 있다고 전했다. 또, 유저간 대립하는 PVP와 협동하는 레이드 콘텐츠를 통해 유저간 상호작용에 대해서도 강조했다.
아래는 박형식 라운드13 대표겸 메인 디렉터, 곽노찬 크리에이티브 디렉터의 인터뷰 내용이다.
Q. 패밀리어(탈것)를 중요하다 발표했는데 시연엔 없더라 뺀 이유는? 그리고 패밀리어의 용도는?
A. 지스타 버전은 오픈월드를 맞닥드리기 전까지 튜토리얼 개념이다. 이 직후 퍼밀리어와 함께 월드로 나간다. 이번엔 게임의 분위기, 퍼즐, 액션을 중심으로 시연하게 됐다. 퍼밀리어는 향후 즐거움으로 남겼다고 봐주면 좋겠다.
Q. 장르가 고도화되면서 드소처럼 정통 판타지 활극은 트랜드에 떨어지는게 아닌지?
A. 드래곤소드 프로젝트를 진행하면서 세계관과 스토리를 구상할 때 흐름은 점진적이고, 캐주얼한 느낌을 주면서도 점점 진중하게 흘러가는 스토리로 구성했다. 시작부터 무겁게 흘러가면 게이머들이 받아들이기 어려운게 사실이다.
개발 모토가 기본기를 잘 만드자가 기본 철학, 기본적으로 플레이했을 때 전투 포함 모든게 완성도 느껴지고 플레이가 재미있어야 한다는 방향성을 추구한다
Q. 배틀시스템에서 어떤 부분을 중시했나?
A. 캐릭터 교체 전투 시스템에 신경을 많이 쓴거 같다. 이는 헌드레드소울에도 있긴하지만 '내가 조합한 캐릭터로 전략적인 플레이를 한다'는 부분에 갈증이 있었다. 그 완성형이 이번 많이 이용하는거 같다. 이는 헌드레드소울에도 시도한적 있다. 드네가 나온이후 내가 조합한 캐릭터로 전략적 플레이를 하는 것에 갈증이 있었다. 그 완성형이 드래곤 소드다.
Q. 게임의 개발 진척도는 어느정도인가?
A. 진척도는 정확히 공개하긴 어렵고 내년 중 공개할수 있을거라 예상하고 있다.
Q. 드래곤소드를 카툰랜더링 방식으로 채택한 이유는?
A. 헌드레드소울은 극화였고, 드래곤네스트는 카툰랜더링이었다. 드래곤소드를 카툰랜더링으로 채택한건 보다 더 대중적이고 많은 게이머들이 접했으면 하기 때문이다.
Q. 모바일, PC 동시 지원인데 컨트롤 이슈가 있을 것 같다. 혹시 패드 지원은 되나?
A. 우리는 액션을 만들 때 이펙트나 효과보다 물리적 변화가 큰 게임을 선호한다. 타격 시 멀리 날아간다거나 땅에 꽂힌다거나 하는게 대표적이다. 어렵고 복잡한 스킬을 쓴다기보다 이런 액션을 전략적으로 고민하게 하는게 컨트롤의 핵심이라 PC, 모바일을 가리지 않고 플레이 가능하다. 그리고 패드 지원은 내부에서 테스트 중이다.
Q. 오픈월드라면 아무래도 자유체험이 중요한데 드래곤소드는 자유도 높은 구조인가
A. 이번 시연은 오픈월드 부분이 없었다. 드래곤소드는 자기 스타일에 맞춰 자유롭게 플레이 가능하다.
Q. 점프를 하면 움직임이 느려지는 느낌이었다.
A. 아직 개발 중이라 그렇다. 이런 것도 피드백으로 받아서 개발에 적용할 예정이다.
Q. 이전 개발작 2개를 자주 언급하던데 해당 게임들의 요소가 드래곤소드에 들어간게 있나?
A. 비슷한 분위기를 느낄만한 캐릭터가 있을 것이다. 게임의 재미요소로 봐주시면 좋겠다.
Q. 서브컬처는 성능이 나빠도 맘에 든다면 뽑는 유저가 있기 마련다. 그런데 드래곤소드는 PVP가 있다고 하니 이런 장점이 없어지지 않을까?
A. PVP를 적극적으로 즐기는 게이머는 5% 내외의 소수다. 그리고 이를 감안해서 개발하고 있다. 요점은 모두가 즐겁게 플레이할수 있는 게임이다
Q. 레이드 등의 멀티플레이에 3캐릭터를 데려가면 랙 등의 부작용이 있을거 같다
A. 확실히 개발중에 인지하고 있는 현상이다. 지금은 개발 중이라 확정은 아니지만 멀티는 2인 캐릭터제로 한다거나 파티 수를 조절한다거나 등 다양한 방식으로 쾌적한 콘텐츠를 만들 예정이다.
Q. 오픈 시점에서 등장할 캐릭터는 몇종 정도인가
A. 가챠 방식으로 캐릭터를 모으는 수집형 게임이고 현재는 9개 특성에 18개 캐릭터다. 출시 시점에는 30여 명의 캐릭터를 예상하고 있다.
Q. 마지막으로 하고 싶은말
A. 지스타 현장에 찾아와 준 분들, 즐겁게 플레이해준 분들께 많아 감사드린다. 개발중인 게임이라 부족한것도 있을텐데 피드백도 많이 듣고, 잘 다듬어서 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 만들려 하니 잘 부탁드리고 감사드린다.
[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]