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인터뷰

어른이들이 좋아하는 용기-정의-사랑의 로봇공방 '갓 브레이브' 자연침대

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게임과 장난감 문화는 둘 모두를 즐기는 것이 당연시되는 어린 시절을 넘기고 나면 주된 소비자층이 크게 달라진다는 선입견이 생기기 쉽지만, 결국에는 서브컬처와 놀이문화라는 영역 내에서 은근히 교집합을 형성하고 있는 경우가 많다.
 
실제로 소위 말하는 '남자의 로망'이 가득한 로봇 소재 게임은 명맥이 끊기는 일 없이 꾸준히 개발 및 서비스되고 있으며 캐릭터 수집형 게임은 넓게 본다면 일종의 '전자 피규어' 콜렉션을 구축하는 과정이나 다름없다.
 
게임을 하는 우리는 예나 지금이나 장난감의 영향력에서 벗어날 수 없는 셈인데, 게임조선에서는 이러한 장난감 시장에서 보기 드문 그리고 파격적인 행보로 주목을 받는 회사와 인물, 갓 브레이브 스튜디오의 대표 자연침대를 만나봤다.
 
Q. 처음 만나는 분들을 위해 간단한 자기소개를 부탁드립니다.
 
자연침대: 안녕하세요. 저는 '갓 브레이브 스튜디오'의 대표 전영빈입니다. 닉네임으로는 '자연침대'를 사용하고 있습니다.
 
완구 디자인을 담당하는 '갓 브레이브 스튜디오'와 제조를 전담하는 '주식회사 갓 브레이브'를 함께 운영하고 있으며 예전에는 영실업이라는 대형 완구 회사에서 '또봇 프랜차이즈' 상품을 디자인하다가 퇴사 후에 일본 회사 '굿스마일 컴퍼니'와 협업하며 성인용, 유아용 상관없이 여러 가지 로봇 장난감을 디자인, 제작, 유통, 판매하고 있습니다.
 
Q. 아무래도 '완구 디자이너'는 주변에서 흔히 볼 수 있는 직업은 아닌데요. 완구 디자이너를 지향하게 된 특별한 계기가 있을까요?
 

여기 있는 로봇 이름 다 댈 수 있는 기자에게 인터뷰를 진행하는 회의실은 마치 천국과 같았다
 
자연침대: 당연하게도 어릴 적부터 완구를 좋아하고 조립하고 만드는 것을 좋아하는 성향이 크게 작용했다고 생각합니다.
 
사실 저는 처음 대학교에 진학했을 당시 이공계로 로봇공학과를 갔는데요. 신설 학과라서 정보가 부족한 것도 있었지만 로봇을 만든다는 것이 우리가 생각하는 변신합체 로봇을 만드는 방향이 아니라 코딩을 짜서 딱 정해진 행동만 하고 바퀴로 굴러가는 형태였어요.
 
거기서 교수님이 '우리는 이족 보행형 로봇은 만들지 않는다'라고 못을 박으셨길래 바로 자퇴 결심을 하고 군대를 다녀왔죠.
 
그래서 재수를 거쳐 홍익대학교에서 제품 디자인을 공부하게 됐습니다. 사실 제품 디자인이라는 영역은 다룰 수 있는 상품의 범위가 굉장히 넓은 편인데, 저는 2학년부터는 작정하고 장난감 디자인에 몰두했어요.
 
졸업 전시에서 피규어나 장난감을 만든 사람은 제가 처음이라고 당시 교수님이 말씀하셨는데요. 졸업하기 전에 이미 라바 애니메이션 시리즈를 만들었던 투바앤에서 일을 하기도 했고 영실업을 거치면서 갓 브레이브 스튜디오로 독립을 하게 됐습니다.
 
Q. 본인의 진로 결정에 가장 크게 영감을 준 작품과 로봇은 무엇이었나요? 
 
자연침대: 보통 어렸을 적 가지고 놀던 완구에 대해 뚜렷하게 기억을 하는 경우가 드물다고 하지만, 저는 '절대무적 라이징오'라고 제가 어렸을 적 할머니가 사줬던 완구가 영향을 줬다고 생각합니다.
 
제가 직접 가지고 놀며 변신 합체를 했을 때 그런 생각이 들었거든요. '애니메이션 내에서는 로봇 손가락이 하나하나 다 움직이는데 왜 완구에서는 통짜 주먹이지?'라는 의문이 저의 출발점이었고 이 길을 택한 결정적인 요인이었다고 봅니다.
 
Q. 그렇다면 현재 국내 완구 시장에서 갓 브레이브 스튜디오의 위치는 어느 정도라고 보고 계신가요?
 
자연침대: 국내 남아 완구 전반을 저희가 다 디자인하고 본다고 봐도 될 것 같습니다. '미니특공대', '메탈카드봇'은 저희 디자인과 제품 설계 및 납품까지 진행하고 있죠.
 
제가 가장 처음 디자인한 상용화 상품인 '또봇 V'는 일본의 완구 리뷰어인 오타파(ヲタファ)를 통해 화제가 됐었는데요. 덕분에 일본의 완구 제조사인 굿스마일 컴퍼니와도 관계를 쌓게 됐습니다.
 
Q. 이번에 새로 출시를 예고한 '블루 아카이브' 상품 '스위퍼'는 사실 전혀 예상치 못한 라인업이었죠. 이전에도 '카이텐 FX 마크 제로'나 '페로로지라' 상품을 출시한 바 있는데요. '넥슨게임즈'와의 협업은 어떻게 진행하게 됐나요?
 

(완구 CM톤으로) 회전한다! 움직인다! 스위퍼!
 
자연침대: 아무래도 지금 인터뷰를 진행하시는 인터뷰어 분들이 게임쪽 전문 기자분들이다 보니 AGF(아니메 게임 페스티벌)을 아실거라 생각하는데요. 
 
2년 전 AGF에 굿스마일 컴퍼니와 미팅을 위해 참석했을 때 바로 옆 부스가 마침 블루 아카이브였거든요. 유명한 브금인 언웰컴 스쿨(Unwelcome School)이 깔리면서 사람들이 방방 뛰고 열정적으로 노는 모습을 보고 '이토록 콘텐츠에 열광하는 사람들이 많구나'라는 현장감을 만끽하고 있었죠.
 
그런데 마침 시기적으로 일본 서버에서는 아직 블루 아카이브의 1부 최종장을 발표하지 않았던 타이밍이라 본격적인 카이텐저의 활약상이 나오기 전이었거든요.
 
우리가 안 그래도 변신 합체 로봇을 만드는 회사니까 꼭 만들어보고 싶다는 마음에 라이선스 문의를 요청해봤고 이야기가 잘 되서 협업을 진행할 수 있게 됐죠. 
 
실제로 넥슨게임즈의 라이선스 담당자분께서는 아크릴 스탠드 위주의 평면적인 굿즈 말고도 좀 더 입체감 있는 상품을 원하고 계셨던 것 같아요. 가뭄에 단비처럼 서로의 뜻이 맞아서 쉽게쉽게 가게 된 경우라고 생각하시면 될 것 같습니다.
 
Q. 블루 아카이브 상품 중 '카이텐 FX 마크 제로'는 슈퍼전대(파워레인저) 시리즈의 패러디라서 그런지 패키지 박스에서 플래시맨(후뢰시맨)의 로봇 '플래시 킹(후뢰시 킹)'을 오마쥬한 것을 보고 감탄을 금치 못했습니다. 상품 뿐만 아니라 패키지, 카탈로그 등의 아트워크 전반에 전권이 부여된 것인지 궁금합니다.
 
자연침대: 패키지 디자인부터 카탈로그까지 전부 우리가 기획하고 있습니다. 보통 이런 라이선스 제품은 기획하는 사람에 따라 방향성이 정해지기 마련인데요. 우리가 어떻게 어떻게 하고 싶다고 구체적으로 의견을 전달하면 넥슨게임즈에서는 거의 다 흔쾌히 승인해주면서 저희가 하고 싶은대로 대부분 만들어진 것 같아요.
 
사실 카이텐 FX 마크 제로가 총력전 보스로 처음 등장했을 때 합체 영상을 유심히 보신분들은 아시겠지만 당시까지만 해도 합체하기 전에 개별 기체의 비클 모드(초밥 형태)의 디테일한 모습이 구현되어 있지 않고 팔, 다리 다 완성된 상태에서 연결만 하는 형태였어요.
 
그래서 저희가 넥슨게임즈 측으로부터 설정화를 받은 것을 기반으로 비클 모드 변형 디자인부터 패키지에 이르기까지 모든 사안에서 OK 사인을 받고 납품하게 된 거죠. 
 

그윽한 박스아트에 특덕 기자는 조용히 실금
 
Q. 갓 브레이브 스튜디오에서 상품화 대상을 선정할 때 기준점이 되는 요소는 주로 무엇이 있을까요?
 
자연침대: 우리 회사가 제품을 만들었을 때, 우리 회사의 느낌과 잘 맞아떨어지는가를 가장 중요하게 생각합니다. '변신 합체 로봇'이라는 아이덴티티가 적용되기 좋은가를 가장 많이 생각하죠.
 
그 다음은 상품화를 했을 때 '나 스스로부터 해당 제품을 가지고 싶다'는 생각이 드는지를 고려합니다. 남들이 가지고 싶은 장난감을 만들려면 일단 스스로부터 만족시켜야 한다고 보거든요.
 
Q. 그렇다면 혹시 '블루 아카이브'의 메카닉 라인업에서는 혹시 리오 회장님의 '아방가르드군'이나 카이저 코퍼레이션의 '골리앗'처럼 컬트적인 인기를 끄는 쪽도 상품화 계획이 있나요?
 
자연침대: 사실 제조업이라는 것이 리소스가 정말 많이 들어가는 사업입니다. 자본과 인력 면에서 리스크가 엄청 커요. 
 
카이텐 FX 마크 제로를 예로 들면 프로젝트를 진행하면서 가지고 있단 재산을 다 사용했어요. 억 단위의 금액을 사용해서 금형을 파고 생산, 유통, 판매를 했죠. 만약 실패했다면 한강에서 수온을 체크하고 있었겠죠.(웃음)
 
당시에는 망할거라고 생각하지 않았으니 달려올 수 있었던 셈인데, 프로젝트가 끝나고 정신을 번쩍 차리고 보니 망했다면 나는 물론이고 지금 이 회사도 남아나지 않았겠구나 싶은 생각이 들더라고요.
 
그래서 라인업 선정은 신중하게 접근해야 한다고 봅니다. 아무리 큰 규모의 회사더라도 제품군 선정을 실수하면 크게 휘청거릴 수 있어요.
 
아방가르드군이나 골리앗은 저도 만들어보고 싶다는 생각은 있지만, 자금 측면에서 여유가 있는 상황은 아니다 보니 당장은 진행하기 힘들어서 아쉬운 부분이 있습니다.
 

아방가르드의 상품화는 조금 더 기다려주셔야 ㅠㅠ
 
Q. 메카닉 소재가 등장하는 다른 서브 컬쳐 계통 게임에서도 혹시 상품화 관련 제안이 들어온 적이 있나요?
 
자연침대: 게임 회사들 입장에서는 예민한 부분을 건드리는 것일 수 있겠지만, 완구 시장보다는 기본적으로 매출 자체가 전반적으로 높게 잡히는 편이라고 생각하거든요.
 
그거에 비하면 제품 시장의 로열티 라이선스는 들어가는 리소스에 비해 영향력이 크지 않다고 보는 분들이 많아서 적극적으로 제품화 라이선스의 영역을 넓히는 것에 관심은 있지만, 막상 뭘 해야할지는 몰라서 종종 연락을 주는 경우가 있습니다.
 
일단 구체화된 내용은 아직 없다고 보시면 될 것 같아요. 
 
Q. 요즘 모델 시장은 제작 기술이 예전에 비해 굉장히 발전하고 메카닉에 국한되지 않은 인간 또는 괴수의 고퀄리티 모델도 곧잘 나오고 있는데 이런 쪽으로도 상품화를 고려하고 있는 부분이 있을까요?
 
자연침대: 최근의 완구 시장을 보면 인간이나 미소녀 모델에 대한 수요가 높은 편인데요. 사실 저희 회사는 완구 시장 내에서 이단아 내지는 괴짜에 가까워요.
 
변신 합체 로봇의 수요는 미소녀 상품의 발 끝에도 미치지 못하는 상황인데다가 서로 구축하고 있는 영역도 인간형 모델은 폴리곤(Polygon) 기술을, 저희 변신 합체 로봇은 넙스(Nurbs) 기술로 전혀 달라서 굳이 아이덴티티를 포기하면서까지서 인간형 모델을 만들어야 하는지에 대해서는 회의감이 있습니다. 
 
게다가 이미 인간형 모델에 대해서는 실력 있는 조형사분들이 워낙 많아요. 굳이 우리가 따라가야 할 필요가 있을까 싶은 생각이 듭니다. 피규어(Figure)보다는 토이(Toy)가 저희의 지향점이라고 보시면 될 것 같아요.

그야말로 어른이들을 위한 장난감
 
Q. 디자인했던 상품 중에 완성도와 만족도가 가장 높았던 모델과 아쉬웠던 모델은 무엇이 있으신지 궁금합니다.
 
자연침대: 만족하는 제품이라고 해야 할지는 모르겠고 '이건 내가 굳이 더 이상 손을 보지 않아도 될 것 같은 작품이다'라고 하면 영실업에 재직하던 시절 만들었던 버기카 변신 로봇 '또봇 V 리젠트'가 있겠네요. 
 
해당 케이스를 제외하면 이미 세자리 수 넘게 제품을 만들었지만 전부 뜯어 고치고 싶은 부분이 최소 하나 이상은 남아 있다고 생각해요. 가능하다면 제작 당시에 모자랐던 부분들을 지금의 기술과 실력으로 보강할 수 있지 않을까 하는 아쉬움이 남은 셈이죠.
 
Q. 자연침대님이 사심을 담아서 이거는 개인적으로 꼭 상품화를 해보고 싶다 생각한 사례가 있었을까요? 
 
자연침대: '슈퍼로봇대전 시리즈'에는 종류를 불문하고 로봇이 엄청 많이 나오잖아요. 당연히 거기 나오는 좋아하는 로봇은 다 디자인해보고 싶죠. 
 
사실 대부분의 완구 디자이너는 취미로라도 그런 것을 시도해보는 사람들이 많지만 저 같은 경우에는 디자인만 하는 것이 아니라 회사 경영은 물론 아이들 육아도 하고 있어서 취미로라도 만들 시간이 없는 부분이 살짝 아쉽습니다.
 
추후에라도 공식 업무로 들어온다면 꼭 해보고 싶네요. 
 
Q. 최근에 자연침대님의 공식 X(트위터) 계정에 '승리의 여신:니케' 관련 포스팅을 많이 하셨던데 이쪽도 메카닉의 비중이 높다 보니 혹시 신제품 출시의 예고편 같은 것으로 봐도 될까요? 
 
자연침대: '승리의 여신:니케'는 출시 초기에 플레이했다가 잠시 쉬고 2주년에 맞춰 다시 시작을 했어요. 당연히 상품화가 가능할까 싶어서 캐릭터를 분석을 했는데요. 랩처의 경우 로봇보다는 생물에 가까운데다가 선택이 불가능한 적측 캐릭터라는 속성 때문에 소비자들의 구매욕을 자극하는 부분이 좀 부족하지 않을까 싶은 생각이 들더라고요.
 
뭐 지금은 아군이 된 모더니아 같은 예외도 있고 매력적인 캐릭터가 워낙 많아서 고민은 해보고 있다고 생각해주시면 될 것 같습니다.
 
Q. 올해 중순에 득남을 하셔서 육아에도 힘을 쓰고 있다고 들었습니다. 사실 일하고 계신 분야를 생각해보면 나중에 아이와 공감대를 형성하기 좋아 보이는데요. 이에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
 
자연침대: 제 아들 같은 경우에는 아빠를 통해 너무 많이 접하고 또 알고 있다 보니 오히려 흥미가 없을수 있다고 생각해요. 
 
오히려 아이가 아빠 회사 말고 다른 회사거 가지고 싶다고 말할 수도 있잖아요? 아이는 크면서 취향이 확확 바뀌는 경우도 많아서 어릴 때 스쳐지나가듯이 가지고 저희 회사 제품을 가지고 놀 수는 있겠지만 이게 본격적인 취미로 발전할지는 확신하기 힘드네요.
 
아빠 입장에서 가지고 싶은 것을 다 사주고 싶지만 일단 아이 엄마의 의견도 들어봐야겠죠?(웃음)
 
Q. 직업의 만족도에 점수를 매긴다면 100점 만점에서 몇점 정도일까요? 해당 점수를 매긴 이유도 부탁드립니다.
 
자연침대: 완구 디자이너라는 직업만을 두고 보기보다는 회사 소속과 운영 상황에 따라 달라질 수 있다고 생각합니다.
 
조금 암울한 이야기지만 사실 한국은 개인 디자이너를 존중하는 회사가 많지 않은 편이에요. 스타 디자이너가 나오면 이들을 대우하기보다는 찍어 누르는 사례가 적잖게 나오거든요.  
 
일본 같은 경우에는 서브 컬쳐 콘텐츠의 역사가 길고 이해도가 높은 회사가 많다 보니 디자이너 측에서 먼저 요구하지 않더라도 명예적인 부분을 잘 챙겨주는 편이에요.
 
그래서 저는 완구 다지이너라는 직업에 대해서는 제가 직접 선택한 길이기 때문에 스스로는 100% 만족하고 있다 말씀드리고 있지만 다른 분들에게 이 직업을 이야기한다면 여러모로 상황을 보고 판단하라고 말씀드리고 싶어요.
 

일과 취미생활을 모두 만족시켜주는 슈퍼한 사무실의 모습
 
Q. 그럼에도 완구 디자이너를 희망하는 꿈나무들이 있다면 해줄 수 있는 조언이 있을까요?
 
자연침대: 개인적으로도 블로그에 몇 번 언급한 내용이지만, 이 직업을 가지고 싶다면 최소 하나 이상의 외국어를 무조건 습득하라고 조언해드리고 싶습니다. 
 
사실 한국의 인구 그래프를 보면 키덜트 완구 시장에서 돈을 쓸 사람은 이미 다 커서 소비 계층이 더 이상 넓어지기 힘들고 영유아 완구 시장은 출산율이 부족하여 잠재력이 점차 떨어지고 있거든요.
 
내수 시장에서 발전하는 것에 분명 한계가 있기 때문에 디자인 실력과 함께 유창한 언어 능력이 있다면 해외를 노려보는 것이 좋다고 생각합니다. 
 
Q. 마지막으로 갓 브레이브 스튜디오의 상품을 사랑하는 팬들에게 남기고 싶은 말씀이 있을까요?
 
자연침대: 비록 작은 회사지만 저희가 디자인하고 제작 및 판매한 카이텐 FX 마크 제로 프라모델에 많은 팬분들이 과분한 사랑을 보여주셨고, 스타필드 같은 곳에 놀러가면 아버지들이 아이를 위해 저희 회사의 영유아 상품들을 구매하는 모습을 보며 가슴이 벅차오르곤 해요.
 
저희 회사를 아는 분들도 많고, 모르는 분들도 많겠지만 항상 모두 감사하게 생각하고 있습니다. 해외 시장을 통한 생산 활동을 국위선양이라고까지는 못하겠지만, 데리고 있는 직원들이 많이 있어 회사를 최대한 그리고 꾸준히 지속해나가려고 노력하고 있습니다.
 
모쪼록 많이 도와주시면 감사하겠습니다.
 

신호현 기자의

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