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리뷰/프리뷰

[30분해드리뷰] 몬스터 헌터 와일즈, 생태계 넘어 '월드' 완성

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게이머들은 이렇게 말한다. ‘지겨운 게임은 어차피 30분을 하나 30시간을 하나 지겹다’라고.
 
수많은 게임이 출시되는 요즘, 단 30분이라도 게이머들의 소중한 시간을 지키기 위해 게임조선이 나섰다. 장르 불문 게임 첫인상 확인 프로젝트, ‘30분해드리뷰’
 
게임조선이 여러분의 30분을 아껴드리겠습니다.
[편집자 주]

30분 분량은?: 메인 미션 챕터 1 모래 평원을 누비는 자 완료

​수렵의 시간이 돌아왔습니다!

​몬스터 헌터 시리즈 최신작 몬헌 와일즈가 11월 4일까지 오픈 베타 테스트를 진행합니다. 플레이스테이션 플러스 가입자들은 사흘 먼저 오픈 베타를 즐길 수 있죠. 이번 오픈 베타 테스트는 단순히 대형 몬스터만 수렵했던 기존 체험판과 다르게 본편의 초반 스토리를 그대로 즐겨볼 수 있는 것이 특징입니다.

​첫 인상은 '몬스터 헌터 월드?'였습니다. 전작 '몬스터 헌터 라이즈'의 가장 큰 특징인 일본색이 빠지니 그 이전작인 몬스터 헌터 월드가 떠올랐던 것 같습니다. 물론 게임을 하다보면 가루크처럼 상시 탈것으로 사용되는 '세크레트'나 테츠카브라의 사촌 같은 차타카브라 등 기존 시리즈를 떠올리게 만드는 요소들도 등장합니다. 무기와 방어구 디자인 만큼은 '2기단' 당하지 않고 다른 몬스터 헌터 디자인을 닯았으면 좋겠습니다.

​개인적으로 만족스러웠던 부분은 인물 비주얼입니다. 플레이할 캐릭터를 커스터마이징할 때와 실제 필드에서 봤을 때 괴리감이 줄은 느낌이 들었고, 주요 등장인물들의 비주얼도 좋은 의미로 개성 넘칩니다. 퀘스트 접수를 담당하는 '알마'가 웃을 땐 몬스터 헌터 월드의 '그 친구'가 떠오르긴 해도 예전만큼 기겁할 정도는 아니군요. 인물보단 몬스터가 중요한 게임이지만, 인물 디자인이 게임 몰입에 큰 영향을 끼쳤던 경험이 있었던 만큼 만족감이 큰 부분이었습니다. 

몬스터 헌터에서 가장 중요한 부분을 담당하는 무기는 추가 무기 없이 기존 14종 그대로 넘어온 대신 모션이 추가되고 성능 조정이 이루어지는 등 변경점이 있습니다. 예를 들어 건랜스 헌터들을 괴롭혔던 포격 시 내구도 감소 문제가 어느 정도 해결되고, 포격을 할 때 좀 더 자유롭게 이동하는 등 편의적인 요소들이 추가되었습니다. 이미 출시 전 정보 영상으로 공개된 부분이지만, 실제로 플레이해 보니 자연스럽게 연결되는 모션 덕분에 보는 것 이상의 손맛을 느낄 수 있었습니다.

​새로운 공격 방식으로 '집중' 모드가 생겼습니다. 집중 모드는 몬스터에게 큰 피해를 입힐 수 있는 '상처'로 연계되죠. 상처 부위를 공격하면 큰 대미지를 입힐 수 있고, '집중 약점 공격'을 이용해 상처 파괴에 성공하면 경직까지 먹일 수 있습니다. 집중 모드가 아니더라도 같은 부위를 연속으로 공격하면 상처를 입힐 수 있어 몬스터 헌터 월드의 상처보다 더 쉽게 사용할 수 있지만, 과연 얼마나 강한 몬스터를 등장시키려고 이렇게 쉽게 만들었나 두렵기도 하네요. 벌써부터 수렵혼이 끓어오릅니다.

​소드마스터 같은 올드 헌터라면 놀랄만한 요소도 추가되었죠. 바로 서브 무기입니다. 수렵에 나갈 때 무기를 두 개까지 골라 번갈아가며 사용하는 시스템이죠. 몬스터가 경직에 걸렸을 땐 한손검으로 상태 이상을 누적시키고, 한손검이 닿지 않는 곳은 라이트보우건으로 공격하는 플레이도 가능합니다. 아니, 대체 얼마나 강한 몬스터를 등장시키려고 이런 재밌는 시스템을...

오픈 필드라는 시스템 측면에서도 한 발짝 더 발전했습니다. 기존에는 마을과 전투 필드가 이분화되어 퀘스트나 탐색을 수락해야 전투 필드로 나갈 수 있었지만, 이번 작품에선 수주 없이 마을에서 바로 전투 필드로 나가 탐험을 즐길 수 있습니다. 강력한 몬스터를 만나 싸우다 보면 자동으로 퀘스트를 수주할 수도 있죠.

​수렵이 끝나면 마을로 돌아가지 않고 다음 수렵으로 이어갈 수도 있습니다. 필드에 임시 캠프를 설치하고 그 자리에서 퀘스트를 수주해 다음 사냥을 준비할 수 있죠. 정비와 수렵의 흐름이 끊이기 않고 계속 필드에서 활동하는 경험은 마치 '드래곤즈 도그마 2' 같은 오픈 월드 게임처럼 몬스터 헌터 와일즈라는 하나의 세계를 탐험하는 몰입감을 제공했습니다.

​미니맵은 고저차가 표시된 3D 방식으로 바뀌면서 탐험이 더 쾌적해졌습니다. 기존에는 원하는 몬스터가 언덕 위에 있는지, 아래 있는지 경험으로 판단해야 했지만, 이젠 몬스터의 위치를 직관적으로 알 수 있어 길을 헤매는 일이 줄어들었습니다. 길 찾기로 인한 스트레스로 퀘스트를 때려치운 경험도 상당했던 만큼 반가운 변화였습니다.

체험판 분량은 본편에 비하면 극히 일부에 지나지 않지만, 짧은 경험만으로도 이번 몬스터 헌터 와일즈가 얼마나 발전했는지 느낄 수 있었습니다. 몬스터 헌터 시리즈 측면에선 몬스터 생태계 구축을 넘어 세계를 구축한 작품, 오픈 월드 헌팅 액션 게임 측면에선 호평받은 요소를 계승하면서도 불편했던 부분은 과감히 수정한 느낌입니다. 이제 '몬헌다움'이라는 단어는 불편한 부분을 IP 이름으로 자조하는 뜻이 아니라 계속 발전하는 헌팅 액션이라는 칭찬으로 써야 할 것 같습니다.

​본편이 나와야 정확한 평가를 할 수 있겠지만, 이번에도 게이머들에게 최고의 수렵을 선물해 줄 것 같습니다. 이번엔 어떤 강적으로 게이머들에게 찰진 손맛을 선사할지 기대해 봅시다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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