엔씨소프트의 신작 쓰론앤리버티(TL)의 출시가 어느덧 2주앞으로 다가왔다.
CBT이후 자동 시스템을 삭제하고 액션성을 강화한 뒤 지스타 2023에서 일반 유저를 만나는 등 그 어느 때보다 바쁜 시간을 보내고 있는 엔씨소프트는 최근 사전 캐릭터생성 오픈 1시간 만에 생성 제한에 걸리는 등 심상치 않은 기류를 보여주고 있다.
이러한 바탕에는 RPG 시장이 그야말로 모바일 대세인 상황에서 가뭄에 단비와도 같은 PC MMORPG이기 때문이기도 하고, 블레이드앤소울 이후 엔씨소프트가 내놓는 PC 게임이기 때문이기도 하다.
하지만 앞서 언급했던 대로 쓰론앤리버티는 국내 테스트 이후 게임의 근간을 흔들 시스템적 변화를 과감하게 선택하고, 밸런스적인 부분을 손보면서 모바일 시장에서 선보인 방식과는 결이 다른 모습을보여주고 있다. 그뿐만아니라 최근 온라인쇼케이스에서 BM을 공개하면서 이전과는 다른 행보를 이어나갈 것으로 이목이 집중되기도 했다.
일련의 변화 과정 탓에 쓰론앤리버티에 대한 궁금증은 더욱 커질 수밖에 없다. 이러한 상황에서 엔씨소프트는 쓰론앤리버티 정식 출시에 앞서 개발의 중추를 맡고 있는 안종옥 PD와 이문섭 DD로부터 환골탈태한 쓰론앤리버티에 대해 들어보는 시간을 가졌다.
안종옥 PD(좌측)와 이문섭 DD(우측)
Q. 초반 버전과 테스트 버전이 달라졌다. 개발을하면서 어떤 방향으로 진행했나?
안종옥 PD: 저희가 선보였던 것보다 더 액션RPG로 개발하고 있었다. 후반에 단체 전투 경험 등을 플레이하면서 지금보다 훨씬 심플하게 가야겠다고 해서 만든 것이 CBT 버전이다. 이전의 노하우를 그대로 가지고 있기 때문에 그 중간 지점이라고 봐주시면 될 것 같다.
Q. 지스타2023에서 토요일 현장에서 PvE콘텐츠를 강조했는데, PvP 대비 차지하는 비중은 어느 정도나 되나?
이문섭 DD: 플레이하는 사람이 어떻게 하느냐에 따라서 다르게 느낄 수 있는데, PvP는 여전히 플레이어가 선택할 수 있다고 생각한다. PvP를 안하는 플레이어도 PvE로 만렙을 달고 장비를 맞출 수 있다. 사람마다 다른데, 전쟁을 통해 성취감을 얻는 플레이어도 있다고 생각한다.
안종옥 PD : 보통 두 콘텐츠를 모두 잡으려다 치우치는 경향이 있는데, 밸런스를 잡기 위해 노력했다.
Q. 출시 전 사전예약 패키지를 판매하는 이유는?
이문섭 DD:: 제가 사업 마케팅 담당이 아니다보니 정확히 답변드리기는 어렵지만, 사업 마케팅이 게임의 본질을 보여줘야한다고 생각했다. 저희를 기대하고 믿는 플레이어에게 선물을 드리고 싶었다. 생각보다 긍정적으로 생각해주시는 분들이 많구나라고 여러 부분 측면을 생각했다. 지금 기대 이상으로 만족하고 있다.
Q. 공개한 시연 영상에서 무빙샷이 가능해지고 좀 더 역동적이라고 했는데, 보스는 꼭 중간에서 나오더라. 기획적인 측면에서 말씀 주셨으면 좋겠다.
이문섭 DD: 현란한 플레이를 보여주면 "뭐하는 건지 잘 모르겠다"라는 평이 많았다. 정적으로 표현하지 않으면 유저에게 잘 다가가지 않는다라고 생각했다. 액션감을 너무 살리면 어지러워 보일 수 있기 때문에 최적화를 선택했다. 그런 부분은 굉장히 일부분이라고 생각할 것이다.
안종옥 PD: "보스 패턴이 단순하다.", "정적이다"라는 의견이 있는데, 일부러 그런 보스들을 위주로 보여드렸다. 높은 난이도가 꼭 재미를 보장한다고 생각하지는 않는다. 무리하게 복잡한 패턴은 지양하고 있다.
이문섭 DD: 추가적으로 말씀드리면 컨트롤이 난이도가 오르면 플레이어 간에 계층이 생기고 안 좋게 되는 경우도 많이 봤다. 그래서 협력이나 의사소통을 하면서 보스를 공략한다는 재미를 주면서도 복잡도가 올라가지 않도록 노력하고 있다.
Q. 이전 테스트에서는 4개의 스킬만을 사용했었는데?
안종옥 PD: 성장 속도도 이전보다 빠르고, 초반부터 다양한 스킬을 쓸 수 있을 것이다.
이문섭 DD: 무기가 제역할을 할 수 있도록 하는 스킬은 게임을 진행하면서 충분히 얻을 수 있을 것이다. 현재 공개된 스킬은 모두 레벨업 등 인게임 콘텐츠의 플레이 결과로 얻을 수 있다. 스킬북이라는 시스템이 없다.
Q. 환경, 날씨 관련 스킬은?
이문섭 DD: 초월스킬이라고 하는데, 랭킹에 따라 사용할 수 있다. 자주 사용할 수 있는 스킬은 아니고 하루에 1~2번 전략적으로 사용할 수 있다.
안종옥 PD: 환경의 영향을 제한적으로 사용하고 있다. 그게 결정적인 차이를 내지는 않을 건데, 엇비슷한 사람끼리 경쟁할 때 한끗 차이 요소가 될 것이다.
Q. 예전에 미디어 대상으로 사내 테스트를 했을 때 영웅으로 변신하는 기능이 있었는데?
안종옥 PD: 정식 빌드에 들어가 있다. 무기와 연관지어 콘셉트 대로 기획했고, 7종이 있다.
이문섭 DD: 일반적인 플레이로 자동적으로 획득할 수 있다.
Q. 이전 테스트에서 질주할 때에는 늑대, 날 때에는 새로 변했는데, 이에 대한 피드백이 있지 않았나? 인간폼으로 하고 싶어하는 유저도 있을 것 같다.
이문섭 DD: 피드백이 다양했었다. 문화적인 차이도 있었다. 개발실 내부에서도 호불호가 갈렸기에 정답이 있다고 생각하지 않는다. 서구권 유저들이 주로 탈것보다 유니크하고 살아있다는 느낌을 받는다고 피드백을 줬다.
Q. 피드백 부분에서 국내와 해외가 어떻게 달랐는지 궁금하다. 버전 상의 차이는 있나?
이문섭 DD : 하나의 빌드라고 생각하고 있다. 그냥 정도의 차이일 뿐 피드백도 근본적인 차이는 없었다. 서구권의 피드백에 좌지우지된다는 의견이 있었는데, 그 전부터 데이터를 통해 정한 부분이기도 했다.
안종옥 PD: 아마존 테스트를 9월에 했었는데, 그 때는 좀 액션 전투로 바뀐 테스트였다. 그게 완전 비공개로 진행하긴 했지만, 올바른 방향성으로 가고 있다는 피드백이 있었다. 그래서 그 피드백 방향으로 가고 있다.
Q. 세금수송 자체가 일반 필드에서 하는 듯했는데, 이해관계가 없는 유저에게는 피해가 간다고 생각하는데?
이문섭 DD: 성에서만 틀어막는 공성전을 심심하다고 생각했다. 마을에 세금이 쌓이고 그걸 성으로 가져오도록 해 역동적으로 만들었다. 지금까지의 테스트의 반응은 '재밌다', '더 활발하게 참여하고 싶다'라는 평가가 많았다.
안종옥 PD: 레벨디자인을 할 때 세심하게 분류를 하고 있어서, 세금 수송 루트가 다른 플레이어와 크게 겹치지 않도록 구성하고 있다. 또한, 자주하는 이벤트는 아니다. 일주일에 한 번 정도 하는 이벤트이다.
Q. 조작 부분을 강화했다고 하는데, 어떤 부분을 강화했는지 궁금하다. 블소에서는 혼자서 실력을 통해 보스를 잡는 경우도 있었는데?
안종옥 PD: 혼자서 할 수 있는 콘텐츠는 당연히 할 수 있다. 다만, 여러 명이 하도록 강제한 콘텐츠는 혼자서 하기 힘들 것이다. 관련된 역할이나 기믹이 존재하기 때문이다.
이문섭 DD: 강한 스킬을 누르기만 하는 것이 아니라 반격을 잘하는 것도 중요하기 때문에 개편하면서 신경을 많이 썼다.
Q. 전판정인지 후판정인지 궁금하다
안종옥 PD: 후판정이다. 시전 조작 자체가 빠른 스킬을 선호하는 경우가 많아서 사실 차이를 느끼기는 어려울 것이다. 반응속도가 빠른 플레이어에게 기반이 되는 정도일 것이다.
Q. 전투를 자동에서 수동으로 바꾸면서 나아졌다라고 생각하는 부분은?
이문섭 DD : 자동과 수동은 뭐가 옳고 그름의 문제는 아니라고 생각한다. 다만 PC플랫폼 하에 유저들이 어떤 것을 기대하느냐에 가치가 있다고 생각했다. 자동일 때는 일하면서도 테스트를 할 수 있도록 했다. 수동일 때는 테스트하면서 재밌지만 일하면서 할 수는 없었다. 사람마다 재미를 느끼는 포인트가 다르다고 생각한다. 한 쪽으로 치우쳐 있다고 생각지는 않는다. 대신 조작 방식이 수동 조작의 느낌을 줘야 했다. 방향키, 시점, 스킬의 순서, 효과 연계 등을 신경써서 보완하고 고도화 시켰다.
Q. 자동사냥을 완전히 없앴는데, 퍼플을 통해서 할 수 있는 원격 조작도 생각이 없나?
안종옥 PD: 현재로선 없다. 각잡고 PC에 앉아서 플레이하는 쪽으로 생각하고 있다. 자동사냥을 없앤 것도 같은 맥락이라고 생각한다.
Q. 장비마다 재질이 달랐던 것 같은데, 무기 2개를 선택해 할 수 있도록 했다.
이문섭 DD : 작용이나 페널티는 존재하지 않는다. 다만, 장비에 달려있는 옵션이 자신의 무기와 어떤 시너지를 낼지 고민해야 할 것이다. 검을 들었다고 판금을 꼭 입을 필요는 없고, 다양하게 세팅할 수 있다. 외국에서도 다양한 조합이 나오더라. 선택의 폭은 예전보다 몇 배 이상 올라갔다고 생각한다.
안종옥 PD: 재질에 따른 능력치 차이를 줄이는 쪽으로 개발했다. 판금이 방어력이 조금 더 높은데, 그만큼 다른 능력치에서 약간 손해를 보는 식이다. 물론 재질에 따라 콘셉트가 있긴 하다. 판금에는 투지나 생명력, 천에는 마나 같은 옵션이 주로 붙는다.
Q. 탑 도전이 정적일 때에도 꽤나 빡빡했는데, 동적인 전투로 바뀐 이후에는 어떻게 됐는지?
이문섭 DD : MMORPG니까 자기가 못하는 것을 남이 해결해줄 수 있었는데, 자기만이 도전할 수 있는 콘텐츠로 기획됐다. 콘셉트는 유지하면서도 플레이어가 어떻게 하면 성취감을 느낄 수 있을지 고민하며 변경했다.
안종옥 PD: 오픈 때에는 20층까지 준비했다. 몬스터를 바꾸면서 제일 힘들었다. 플레이어 전투는 이전 시스템이 있다보니 잘 조립해서 가면 되는데, 몹이 이것에 대응하지 못하면 재미 없는 게임이 되기 때문에 이 부분을 신경썼다.
Q. 콘솔쪽이 늦어지는 이유는 무엇인지, 그리고 개발 상황은 어떠한가?
안종옥 PD: PC랑 거의 비슷한 수준이다. 아마존에서 테스트 할 때에는 플스와 엑박도 했었다. 한국쪽은 PC 위주의 시장이 강하다보니 PC 먼저 준비했고, 글로벌 오픈 시 콘솔도 나올 것이다.
Q. 변신이 성능에 미치는 영향을 밸런스 잡겠다고 했는데?
안종옥 PD: 변신이 직접적인 능력에 영향을 주지는 않는다. 대신 빠르게 이동하거나 하는데 필요하다. 게임 내에서 자주 사용할 수 있도록 구성했다. 변신은 게임을 재미있게 하려는 부분이지 판매 전략과는 상관이 없다.
Q. 던전이 인스턴스가 아니라 심리스인데, 이 경우 캠핑과 같은 자리싸움이 발생할 수 있는데 내부적인 해결책은?
이문섭 DD: 일단 플레이어들이 어떤 콘텐츠를 할 수 있다 없다를 안하려고 했다. 모든 유저들이 갈 수 있는 환경을 만들어놨다. 그 자리를 못 얻었기 때문에 나는 여기서 사냥할 수 없다라는 상황은 배제했다. PvP를 안하는 유저니까 보스에 손도 못대는 상황을 없앴다.
안종옥 PD: 통제가 불가능한 구간을 만들었다. 낮에는 자유로운 사냥이 되고, 밤에는 PvP존이 되는 등 전환이 있다.
Q. 거래소 유료 재화로 운영되다 보니 수수료나 세율 등도 중요할 것 같다. 그리고 모든 아이템이 거래 가능한지?
안종옥 PD: 모든 아이템이 거래가능하지 않다. 던전과 같은 개인 공간에서 이뤄지는 아이템은 대부분 귀속이다. 재료도 대부분 귀속으로 하고 있다. 거래보다는 직접 플레이해야 얻을 수 있도록 구성됐다. 반복적인 사냥이라기보다는 의뢰나 던전, 다양한 이벤트 등 유의미한 플레이를 통해 획득할 수 있다.
이문섭 DD: 거래소에서 나오는 세금이나 수수료 같은 것을 유저에게 재분배하도록 설계하고 있다. 지금 말씀드리기는 힘들고, 내년에 좀 더 자세히 밝힐 수 있을 것이다.
안종옥 PD 지난 테스트에서는 30%로 테스트했는데, 성주가 조정할 수 있도록 조절될 것이다.
Q.. 지스타 2023에서 많은 관중 앞에서 시연을 했는데 소감이?
안종옥 PD: 굉장히 떨렸다. 시연자가 연습을 많이 했는데도 실수를 많이 하더라. 더 하면 안되는데 불안했다. 그래도 재미있었다. 우리 게임에 대해 계속 얘기해주고 싶은 좋은 기회였다고 생각한다.
Q. CBT 피드백은 어떠했나?
이문섭 DD: 내부에서 가치가 충돌하는 것이 있었다. 판단이 안서는 것을 CBT를 통해서 유저가 판단해주는 계기가 됐다.
Q. 라이브 서비스에서는 피드백을 어떻게 할지?
안종옥 PD: 해야겠다는 생각 자체는 있는데 아직 구체적으로는 없다.
Q. 충돌방지 시스템이 이전 테스트와 동일한가, 아니면 좀 다르게 적용했나?
안종옥 PD: CBT에서는 마을 빼고는 모두 적용했었는데, 현재는 분쟁 지역에서만 플레이어끼리 적용했다. 몹이랑은 계속 충돌된다.
Q. 듀얼 무기 시스템 사용 시 주 능력치가 전환되지 않아 어려움을 겪었는데, 조정을 했는지?
이문섭 DD : 1차 스탯 4종류가 각각의 무기에 매칭이 돼 있었는데, 그게 무기를 조합하는데 장애가 된다고 생각했다. 그래서 이 4가지 능력치가 다양하게 올라가도록 설정했다. 그래서 그 압박에서 벗어나서 내가 조금 더 생존에 집중할 지, 치명에 집중할지에 따라 성향이 바뀌는 식으로 조정했다. 무기에 종속되지 않도록 해서 여러 빌드가 가능해졌다.
Q. 던전의 보상이 대부분 귀속이라고 했는데, 만렙 이후에도 귀속 파밍이 계속되나?
안종옥 PD: 귀속으로 다 채울수는 있는데, 더 빨리 채우고 싶은 플레이어는 필드에서 나온 아이템을 다른 사람에게 구매할 수 있다. 던전이라는 개념이 헷갈릴 수 있는데, 6인 파티 인스턴스 던전이나 인스턴스 레이드 등에서는 귀속만 나온다. 필드는 전부다 거래가 가능하다.
Q. 성장 시 퀘스트만으로 되는지, 중간 중간 사냥을 해야 하는지?
안종옥 PD: 원래는 사냥터도 구경하면서 즐기고, 다이나믹 미션도 즐길 수 있도록 중간을 끊어놨었는데 유저들이 그 부분을 노가다를 시킨다고 생각하더라. 그래서 퀘스트만으로 진행할 수 있게 했다. 생각보다 레벨이 빠를 것이다.
Q. 리니지의 데스나이트나 안타리아 같은 상징적인 몬스터가 있는데, TL에도 있는지?
이문섭 DD : 여러 몬스터가 존재한다. 향후 열릴 지역에서 나오는 몬스터도 더 많다. 우리가 상징이라고 선언하는 것보다 유저가 경험해봐야 상징적인 몬스터가 될 것 같다.
Q. 내러티브 전개는 어떻게 진행되나?
이문섭 DD: 내러티브는 저희 내러티브 디자이너가 300페이지 분량의 소설을 작성했는데 이걸 그대로 다 넣었더니 너무 지겨워지더라. 그래서 쪼개서 여기저기에 뿌려놨다. 관심이 있는 유저가 찾아다니며 볼 수 있을 것이다. 유저의 관심이 많아지면 더욱 많이 추가할 수 있을 것이다.
안종옥 PD: 처음에는 보스가 모두 열려있지 않다. 연대기 시스템이 있어서 어느 정도 기간이 필요할 것이다. 첫 보스의 경우 1달 정도 걸릴 것 같다.
Q RPG이면 스토리에 집중하는 유저도 있을 것 같은데, 어느 정도 분량을 넣었는지 궁금하다.
이문섭 DD: 쪽지 형태로 수백개 넣어놨다. 아직도 개발팀에서 다 모은 사람이 없다. 모험을 하면서 주인공이 들르는 지역의 이야기가 있다. 그 지역에 사는 사람의 이야기로 끝나는 것이 아니라, 모험 중에 포함된 것들 역시 좀 더 자세하게 넣었다. 쭉 이어지게 만든 것은 아니고 줄기, 이파리 형태로 뿌려 놓았다. 그렇게 결정한 이유는 스토리를 계속해서 주입하기 보다는 유저들이 만들어가는 스토리가 더 중요하다고 생각했다. 이 세계에 몰입할 수 있는 장치가 있으면 된다고 생각했다.
Q. 지난 쇼케이스 때 직접 돌아다니면서 탐험할 수 있는 요소를 많이 넣었다고 했는데? 위치 가이드도 있나?
이문섭 DD : 원래 있는 시나리오 안에서 곁가지 모음 요소를 추가하는 것이라고 보면 될 것 같다. 대부분 위치 가이드가 있지만 수수께기 형태로 숨겨놓은 것도 있다.
안종옥 PD: 대부분 어디에 있는지는 알려주는데, 대신에 어떻게 가야하는지 고민했다.
Q. PC MMORPG 장르가 황혼기라는 평가가 많은 장르인데?
이문섭 DD : 수치로 말씀드리기는 어려울 것 같다. 다만, 휴대용 기기를 많이 붙잡고 있다보니 그런 평가를 받는거지, 시장 자체는 넓어진다고 생각한다. 한국에서 시작하지만 글로벌로 얼마나 많은 유저가 할 것인지가 기대치가 있다. 어떻게 보면 모바일에 비해 경쟁자가 적다고도 볼 수 있다.
Q. 만렙까지는 얼마나 걸릴까?
안종옥 PD: 빨리하면 3일 정도. 하루 2~3시간 하는 직장인은 3주 정도 걸리지 않을까 생각한다. 하지만 만렙을 빨리 달아도 파밍해야 하고 공성전도 해야 되고 할 거리는 많다.
Q. 보통 만렙 위주 콘텐츠는 후발 유저를 위해서라도 시즌제를 운영하는데?
안종옥 PD: 그렇게 받아들이면 될 것 같다. 대형 업데이트를 주기적으로 하는 방식이다.
Q. 다크 판타지의 느낌을 살렸는데 아미토이가 분위기와 어울리지 않는다는 평이 있다.
이문섭 DD: MMORPG는 일상이어야 한다고 생각한다. 아미토이는 이 세계를 살아가는 사람들의 애착인형이라고 생각한다. 이질적이라고 생각하는데, 다양한 어필을 할 수 있다고 생각한다.
Q. 시즌제로 운영하게 되면 아이템의 가치가 어떻게 유지되는지도 궁금하다.
안종옥 PD: 시즌제를 혼동해서 말씀드린 것 같다. 완전히 시즌으로 끊는 방식이 아니라 대형 업데이트를 하면서, 아이템의 갭을 줄여나가는 방식으로 진행할 것이다.
Q.. 공성전은 언제 시작하나?
안종옥 PD: 열린 후 1달 반 정도 후에 진행할 것 같다.
Q. 던전이 인스턴스 형식과 심리스 형식이 있는데 어떻게 상하위를 나누게 되나?
안종옥 PD: 따로 상하위를 나누지는 않고 업데이트에 맞춰 진행한다, 고점은 인던이 더 높을 것 같다.
Q. BM 상품이 게임 플레이에 영향력이 가지 않도록 하겠다고 했는데, 향후 제품에도 이런 것이 추가되지 않는다고 말할 수 있나?
안종옥 PD: 없다고 할 수 있다. 처음에 마음 먹었던 초심을 끝까지 가져갈 수 있도록 다짐하고 있다.
Q. 수 년간 엔씨소프트가 선보인 BM과는 결이 다른데?
이문섭 DD: 가장 많은 사람이 모일 때 최대의 재미가 된다고 생각했고, 그래서 사람이 모일 수 있도록 했다.
안종옥 PD: 개발진들이 PC 개발 인력이 많기 때문에 오히려 지금의 모델이 좀 더 익숙하다.
Q. BM의 형태상 글로벌 성공을 하지 못하면 게임의 유지가 힘들 것 같다
안종옥 PD : 처음 개발할 때부터 글로벌 시장 성공을 명제로 깔고 들어간 게임이다. 북미 MMORPG를 즐겼단 플레이어도 내부에 많다. 여태까지 만든 한국 게임과는 다를 것이라 생각한다.
이문섭 DD: 사실 글로벌 성공 정답지가 있는 것은 아니다. 이렇게 하면 성공할 수 있을거야 라고 하는 것은 아니고 플레이어의 취향, 과금 모델, 콘텐츠의 구성이나 호기심 요소 등 대중의 취향을 맞추기 위해 노력했다. 어떤 문화적인 취향인 것인지, 많은 유저에게 좋은 것인지 고민하면 판단하고 있다. 선택 하나하나가 모여서 글로벌로 나아가고 있다고 생각한다.
안종옥 PD : 어떻게 하면 글로벌에서 성공할 수 있을까 고민했다. 한국 게임이, 우리 회사 게임이 어떤 점이 부족한 지를 확인하고 채우는 식으로 준비했다. 글로벌에 먹히는 새로운 것을 만드는 것이 아니라, 받아들여지지 못하는 부분을 채워나가는 식으로 진행했다. 북미 유저는 세계관에 몰입하는 것을 좋아하기에 그런 부분에 좀 더 충실하게 만들어두고 전부다 숙지한채로 개발할 수 있도록 했다.
Q.. 최적화나 현지화는 어떻게 할지?
이문섭 DD: TL은 어떻게든 노트북으로 할 수 있겠다고 선언하고 열심히 코딩하고 있다. 국가 소득 수준이나 최저 사양 등이 다를 수 있어 최대한 부합할 수 있도록 아트 팀에서 깎아가며 준비하고 있다. 게임을 만드는데에만 집중했던 것 같다. 유저에게 어떻게 선보일까, 게임 디자인적으로 어떤 것을 더 좋아할까, 더 쉽게 받아들일까, 내러티브나 PvP 콘텐츠를 만들 때에도 빌드를 만들어보며 피드백을 받았다. 사용적인 관점에서는 불편한 부분을 바로 반영하고, 이런 담금질을 계속해서 글로벌로 출시할 때 더욱 완성도가 높게 나올 수 있을 것이다.
안종옥 PD: 퍼블리셔와 긴밀하게 작업하고 있다. 블소 당시에는 세부적으로 보지는 않고 상품 포장 등에만 협의를 햇었는데, 이제는 게임에 깊숙하게 협력했다. 아마존 자체의 능력보다는 내부에 있는 사람들이 잔뼈가 굵은 분들이 많이 있어 협력 관계를 받고 있다.
Q.. 아마존이 최근 구조조정을 했는데?
안종옥 PD: 저희쪽과 관련된 분이 구조조정될까 걱정했는데, 우리쪽에 오히려 힘을 실어주는 형식으로 조정됐다.
Q.. 글로벌 시장도 중요하지만 한국 시장도 여전히 중요할 것 같다. PC방 혜택이 준비돼 있나?
안종옥 PD: 준비돼 있다.
Q. 론칭을 앞둔 시점인데 TL을 한 마디로 표현하면?
안종옥 PD: '모두를 위한 MMORPG'라고 했더니 :누구나 할 수 있는 말 아니냐", "타겟층이 없는 것 아니냐"라는 의견이 있었다. 그래도 여러 계층의 사람들에게 보편적으로 받아들일 수 있는 가치있는 게임으로 표현하고자 했다.
Q. 마지막 이용자에게 한 마디
이문섭 DD: 뻔한 얘기인데 열심히 하고 있다. 기대하는 사람이 늘어날수록 책임감이 늘어난다. 두근두근하고 있다.
안종옥 PD: 이런 자리가 굉장히 좋은 것 같다. 숫자보고 데이터만 보다가 바깥에 분들과 이야기하는 것이 좋은 것 같다. 앞으로 이런 자리 만들어주셨으면 좋겠고. 열심히 잘하겠다.
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]