라인게임즈는 닌텐도 스위치로 출시되는 '창세기전: 회색의 잔영'과 모바일로 출시되는 '창세기전: 아수라 프로젝트'의 12월 출시를 앞두고 미디어 인터뷰 자리를 마련했다.
인터뷰에 앞서 먼저 창세기전: 회색의 잔영 디렉터인 레그스튜디오 이세민 대표, 창세기전: 아수라 프로젝트를 담당한 미어캣게임즈 남기룡 대표, 그리고 창세기전 IP를 총괄하는 라인게임즈 안타리아 팀 이경진 IP디렉터가 각각 게임 개발 상황과 창세기전 IP 전개 계획을 발표했다.
창세기전: 회색의 잔영은 복잡하지 않은 클래식 SRPG로 탐색은 현대적인 어드벤처 모드를 제공한다. 닌텐도 스위치는 성능을 확보하기 위해 언리얼 엔진 고정 30프레임을 추구하고 있으며, 닌텐도 스위치 게임들 중 최고 품질을 목표로 삼았다. 플레이 타임은 80시간 이상으로 예상하고 있으며, 거의 모든 캐릭터에 음성이 제공된다. 유통의 경우 한국닌텐도 최초로 독점 계약을 통해 퍼블리싱을 맡는다.
체험판은 11월에 공개될 예정이며 1챕터와 2챕터를 플레이할 수 있다. 본편으로 세이브 연동을 제공되며, 1챕터는 GS와 동료들이 사건을 조사하는 이야기, 2챕터에선 이올린의 전투 파트를 통해 창세기전: 회색의 잔영이 어떤 게임인지 체험할 수 있다. 제품판은 12월 출시 예정이며, 총 42챕터로 제공된다. 베리드 스타즈가 있다면 3챕터 시점에 특전 아이템을 받을 수 있다. 개발팀은 24년 상반기 DLC와 밸런스 조정을 위한 작업을 진행 중이다. 또한 스팀과 플레이스테이션, 엑스박스 등 타 플랫폼 출시도 예정하고 있다.
창세기전: 아수라 프로젝트는 모바일 SRPG로 12월 출시 예정이다. 창세기전 시리즈 전체를 아우르는 세계관을 바탕으로 이야기를 다룰 예정이며, 신규 스토리 '네메시스'를 추가로 선보일 예정이다. 네메시스는 이올린의 프리퀄 스토리로 출시 후 업데이트를 통해 제공된다.
캐릭터는 창세기전 시리즈에 등장했던 40종 외 네메시스에 출연할 신규 캐릭터 10여 종을 선보인다. 각 캐릭터는 탱커, 딜러, 힐러 조합을 통한 전략과 함께 원작과 마찬가지로 클래스마다 고유 특징으로 전투를 풀어나가게 될 것이다. 원작과 마찬가지로 턴제 방식으로 전투가 진행되며 천지파열무 같은 유명 기술도 역동적인 애니메이션으로 구현될 예정이다.
안타리아 팀은 창세기전 시리즈의 시작과 끝 그 모두를 계획하고 실행하는 시즈와 같은 존재로 창세기전 IP를 총괄한다. 이번 개발에선 레그스튜디오와 미어캣 게임즈에 창세기전 시리즈에 대한 대본과 연출 개발 요청서, 각종 리소스를 지원했다.
이번 인터뷰에는 레그스튜디오 이세민 디렉터, 미어캣게임즈 남기룡 대표, 라인게임즈 이경진 창세기전 IP디렉터가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다.
우측부터 레그스튜디오 이세민 디렉터, 라인게임즈 이경진 창세기전 IP디렉터, 미어캣게임즈 남기룡 대표 = 게임조선 촬영
Q. 개발이 지연되면서 중간 과정을 공유하지 못한 이유는?
이세민: 저의 능력 문제였던 것 같다. 행사를 나가거나 영상을 준비하면 그만큼 시간을 잡아먹는다. 잘 나오는 게 중요해서 개발에 집중했다. 그런 부분은 제 고집이었다. 요즘은 소통을 했어야 했다는 생각이 들어 죄송스럽게 생각한다. 여담으로 커뮤니티에 저희 게임 기사가 올라가면 댓글이 300개까지 올라가서 좋아해 주시는 것을 새삼 느낀다.
Q. 이후 차기작 계획은?
이경진: 스토리는 회색의 잔영과 아수라 프로젝트가 어느 정도 비슷하게 간다. 차기작은 그 이후의 얘기인데 2016년 말에 먼저 창세기전 3 얘기가 나왔고, 지금도 만들 생각하고 있다. 안타레스 팀은 창세기전 3과 서풍의 광시곡 대본을 다 준비했다. 템페스트나 다른 게임들도 준비하고 있다. 가장 유력한 차기작은 서풍의 광시곡이 되겠지만, 그 외 게임들도 언제든 출시될 수 있도록 준비하고 있다.
Q. 오래된 IP를 다시 게임으로 만들면서 어려웠던 것은?
이경진: 소프트맥스가 사라진 후에 하드디스크로 모두 가져왔다. 차로 2대 분량이고, 모든 리소스를 정리했다. 원작 리소스를 다 가지고 있다. 회색의 잔영은 디테일하게 리메이크를 하고 있다. 처음부터 플레이하면서 모든 전투신과 이벤트를 다 캡처해서 하나로 이미지 맵으로 만들었다. BGM도 다 있으며, 당시 개발하면서 작업 중이던 BGM도 있다. 문서화까지 이루어져 있어서 베라딘의 직책이나 1과 2에서 서로 다르게 표기된 오타 등도 다 정리했다.
Q. 구작 패키지 게임 외 온라인이나 모바일로 나왔던 세계관도 관리하고 있는가?
이경진: 주사위의 잔영은 별개의 세계관을 가지고 있고, 창세기전 4의 크로노너츠라는 시공간을 넘는 캐릭터가 있었다. 설정적으로 무리한 것들은 정리했다. 창세기전 외전 크로우나 창세기전 1, 창세기전 2 같은 옛날 게임들은 스토리를 구해 필요한 내용들을 삽입했다. 특히 창세기전 외전 크로우는 회색의 잔영에 각색해서 넣었다. 안타리아 전쟁은 소프트맥스가 2015년 초에 계약을 했던 것으로 기억하는데 저희가 개발할 때 서비스 중인 게임이었다. 그래서 저희가 직접 관여하진 않았고 필요한 자료를 제공한 적이 있다. 안타리아 팀은 2년 전에 설립되었고, 설립 이후 게임의 경우 주사위의 잔영 카카오 버전 이후가 애매하게 걸쳐져 있는데 인연 스토리같이 새로운 스토리를 직접 쓰지 않았지만 검수를 관리했다.
Q. 닌텐도 스위치와 모바일을 동시에 출시한 이유가 궁금하다. 각각 어떤 포지션을 가지고 있는지 궁금하다.
이세민: 장단점이 있을 수 있다. 열심히 만들다 보니 시기가 겹쳤다. 창세기전을 많이 알리는 입장에선 콘솔 플랫폼은 국내에서 어느 정도 한정적인데 모바일 접근성이 높다. 저희가 잘 만들면 좋은 선례가 될 것으로 생각한다.
남기룡: 2년 전 정도에 개발을 시작했다. 의도해서 출시 일정이 겹친 것은 아니다. 개인적으로 비슷한 시기에 출시하는 것이 저변을 확대하거나 마케팅 측면에서 좋은 점이 많다고 생각한다. IP 측면에서 기대하거나 의도적으로 하는 부분은 라이브를 계속하려는 게임인 만큼 콘솔 게임으로 완결되는 회색의 잔영만의 재미가 있고, 저희는 계속 저변을 확대해 차기작까지 게이머 분들이 애정을 가지게 만드는 역할을 할 수 있을 것이다. 모바일 만의 재미가 있을 것이라는 생각도 하며, 온라인인 만큼 경쟁이나 소셜 요소도 있으니 각각 재미가 있을 것이다.
이경진: 처음에 계획을 세울 때 다섯 개의 게임을 출시해야지 온전히 스토리가 완성될 것으로 생각했다. 하지만 한 개발사만 개발하면 스토리가 더디게 진행되고, 게이머들이 스토리를 잊을 수 있다. 작은 이야기도 있기 때문에 콘솔과 온라인의 병행 계획을 세웠고, 그 과정에서 두 게임사와 일을 진행했다. 앞으로도 콘솔은 콘솔 쪽, 온라인은 온라인 측에서 담당하게 될 것이다. 게이머가 보기엔 어떤 시점에 계속 이야기가 나온다는 것을 느끼게 될 것이다. 콘솔은 접근성이 제한되어 있고, 모바일은 많은 분들이 접근할 수 있어 각각의 다른 이야기가 따로 나오고 각각 즐길 수 있도록 만들겠다.
Q. 한국닌텐도와 퍼블리싱 과정이 궁금하다.
이세민: 사업팀에서 굉장히 노력을 많이 하셨다. 회색의 잔영이 닌텐도 스위치에 나온다는 것이 어떤 의미를 갖는지 많이 이야기했다. 한번은 2021년도에 빌드를 끝나고 나서 사업팀에서 보여달라고 한 일이 있었다. 퀄리티를 높여 드리려다가 문제가 생겨 롤백한 일도 있다. 그 외 외부로 빌드가 나가지 않았지만, 중간 결과물을 계속 제공했고 플랫폼 홀더 입장에서 이 정도 타이틀은 유통을 해도 괜찮다고 판단해 결정해 주신 것 같다. 내부에서도 창세기전 아이피에 대해 애정을 가진 분들이 많다. 의견이 부딪힌 경우도 많고 애정을 담았기 때문에 이런 부분을 좋게 봐주신 것 같다. 해외 퍼블리셔도 닌텐도 측에서 소개해 줘서 도움이 되었다.
Q. 팀이 구성된 시기와 작업 이야기를 들어보니 상당한 데이터를 정리한 것 같다. 차기작은 작업 속도가 빨라질 수 있는가?
이경진: 좋은 질문이다. 안다리아 팀은 레그 스튜디오와 함께 6년 동안 같이 개발했다. 창세기전에 대한 정리가 다 끝난 것은 4년 전이고, 팀이 생긴 것이 2년 전이다. 팀이 생기기 전부터 이미 계속 작업은 해왔다. 템페스트 정리가 굉장히 힘들었지만 정리를 끝냈다. 말씀 주신 대로 더 빠르게 개발될 것이다. 목표는 2024년부터 1년에 한 작품이 나오는 것이다. 소프트맥스에서 도트 게임을 1년에 한 번 출시했는데 그 정도 속도를 바라고 있다. 현실적으론 아마 2025년부터 그런 속도가 가능할 것 같다.
이세민: 프로젝트에 2018년 6월에 합류하고, 2019년 4월에 디렉터를 맡고, 2020년에 분사했다. 프로젝트를 제대로 해보기 위해 언리얼 엔진으로 바꾸었다. 당시 라인게임즈가 좋은 결정을 해줬는데 보통 이런 케이스에선 팀을 해체하고 인력을 다시 꾸리는데 팀원들이 RND를 할 시간을 줬다. 그 덕분에 언리얼 인력도 모이기 시작하고, PV가 공개됐을 때 팀이 꾸려졌다. 예전엔 닌텐도 스위치가 중상위 모바일 기기급인데 지금은 아니다. 프레임이나 해상도를 위해 계속 RND를 진행하고 있다. 창세기전 2가 가장 큰 규모고, 다음 프로젝트를 한다면 서풍의 광시곡을 할지, 창세기전 3를 할지, 템페스트를 할지 정하고 예전보단 빠르게 만들 수 있을 것 같다.
이경진: 회색의 잔영은 처음 만들다 보니 시간이 많이 걸렸다. 처음엔 엔진을 만드느라 시간이 많이 걸렸다. 아수라 프로젝트는 훨씬 빨랐다. 앞으로 발전해 나간다고 하면 훨씬 빨리 나오게 될 것이다.
Q. 해외 퍼블리셔는 닌텐도와 관련 있나?
이경진: 국내만 한국 닌텐도다. 해외는 정하고 있다.
Q. 레그스튜디오는 창세기전만 개발하는가?
이세민: 대표로선 여러 가지를 하고 싶다. 하지만 현재는 창세기전을 현대적으로 맞추는 것이 목표다. 처음엔 5명으로 시작해 지금은 60명 정도의 규모가 되었는데 콘솔 게임을 내본 개발자가 적었다. 저도 SRPG보단 액션 게임에 적합하다고 생각하는 사람인데 지금은 창세기전에 집중하는 것이 중요하다고 생각한다.
Q. 창세기전은 최현규 디렉터가 총괄했고, 라인게임즈에 있는데 지금은 어떤 역할을 하고 있는지 궁금하다.
이경진: 프로젝트 처음에 시작할 때 많은 얘기를 했다. 초안과 세계관 정리할 때 작업을 같이 많이 했다. 이후 스토리에 치명적인 부분에 자문을 해주셨고, 라인게임즈와 라인게임즈 산하에서 다른 게임들을 만들고 계신다.
Q. 아수라 프로젝트 BM과 상업적 성과 기대는?
남기룡: 기존 수집형 게임과 다르지 않다. 캐릭터와 장비 뽑기다. 오랫동안 유지하는 것이 목표인 만큼 매운 과금보단 메인 콘텐츠는 과금 없이 즐길 수 있도록 밸런싱 하고 있다.
이세민: 성과는 잘 모르겠다. 프로젝트에 합류했을 때 사업적으로 성립이 될지 의문이었다. 다만 퍼블리셔나 닌텐도의 반응이 있었고, 얼마나 팔릴지 예측하긴 어렵지만 내외부 반응으론 성과가 나오지 않을까
Q. 모바일 게임으로서 지속적인 콘텐츠가 무엇이 있는가?
남기룡: 스토리가 메인 콘텐츠다. 다른 모바일 게임과 비슷하게 300-400개 콘텐츠가 있고, 용자의 무덤이라는 엔드 콘텐츠 랭킹으로 경쟁하거나 파이어 엠블렘처럼 캐릭터가 죽으면 다시 사용하지 못하는 식의 콘텐츠도 있다. 비동기 PVP도 만들고 있다. 저희 팀이 PVP를 선호하는 팀이라 실시간 1:1이나 길드전 같은 PVP을 가능한 1-2달 안에 경쟁 모드를 추가할 것이다.
Q. 창세기전에 대한 게이머들의 반응은 긍정적이지 않다. 계속 미래를 얘기하지만 게임의 성과가 제대로 나지 않으면 미래가 틀어질 것이다.
이세민: 엔진을 바꾸고, 기간도 오래되고, 개발에서 하지 말아야 할 것들을 했다. 저희 일은 제조업이 아니라 엔터 산업인이다. 전 직장인 크래프톤에서 옆 팀에서 펍지를 개발하고 성공시키는 것을 봤다. 저희가 할 수 있는 것을 하고 결과를 기다리는 것은 해볼 만하다고 생각한다. 솔직히 미래를 볼 수 있는지 잘 모르겠다. 다만 주어진 환경에서 열심히 하겠다. 게이머 분들의 반응도 걱정을 많이 해주시는 것으로 생각한다. 제 입장에선 제가 할 수 있는 열심히 하는 것이 제가 할 일 같다.
이경진: 결과가 나오지 않으면 미래가 어두울 것이다. 당연하다. 콘솔 게임은 후속작에서 판매량이 높아지는 경우도 있다. 아무것도 안되더라도 라인게임즈에 요청해 소설을 쓰더라도 게임을 완성할 것이다. 목표는 동아시아 최대 IP를 만드는 것이다. 꼭 해낼 것이다.
Q. 흑태자가 게임에 분명 등장할 텐데 무조건 최고 등급일 것이다. 뽑기 밸런스는 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.
남기룡: 설정이나 스토리에서 흑태자가 가장 강하지만, 당연히 게임에선 밸런싱이 이루어진다. 특별한 모드에선 시원하게 적을 쓸어버리지만, 엔트 콘텐츠로서 용자의 무덤이나 PVP에선 게이머 분들이 양해를 해주실 것으로 생각하는데 등급이 있지만, 상성이 있기 때문에 다양한 조합을 짜는 재미가 있을 것이다. 특정 먼치킨 캐릭터가 활약하는 것은 원하지 않기 때문에 흑태자 같은 경우엔 다운그레이드 될 것이다.
Q. 회색의 잔영이 원작에서 계승 발전한 부분은?
이세민: 룬 마법을 쓰거나 하진 않지만 원작 계열들을 캐릭터 특성이나 클래스에 맞춰 재배치했다. 또 원작에선 장비마다 별도 브랜드로 파는데 브랜드 상점을 특정 지역에 배치했다. 창세기전 3가 무기 업체들 간의 군수 경쟁을 보여주는데 창세기전 2 시점에서 각 브랜드를 느낄 수 있도록 게임에 넣었다.
캐릭터들의 성격도 중요한데 캐릭터 성격을 잘 해석한 게임을 슈퍼로봇 대전이 있다. 그 캐릭터의 애니메이션이나 만화를 몰라도 정신기를 보면 캐릭터의 성격을 알 수 있다. 이런 부분을 회색의 잔영엔 패시브로 구현했다. 이올린이 제국군 대상으로 피해를 더 입히는 식으로 구현돼 스탯창을 보면 개발진이 어떤 식으로 캐릭터를 해석했는지 알 수 있다.
원작에선 광역 마법이 너무 강해 게임에 맞추기 위해 이런 부분을 즐길 수 있도록 체계를 만들고, 현행 SRPG가 가지고 있는 시스템을 넣어 편하게 할 수 있는 게임을 만들고자 했다. 모든 분이 좋아하진 않겠지만, 즐길 수 있도록 만들었다.
Q. 다회차 요소가 어떤 것이 있는가?
이세민: 회차 플레이를 기반으로 만든 게임은 아니다. 첫 회차에선 드라마나 시네마틱 등 이야기를 비어있는 부분을 채워 넣다 보니 플레이 타임이 길다. 난이도를 많이 고민하고 있는데 저 개인적으론 어려운 난이도를 좋아하지만 팀 내에선 많은 분들이 해야 하니 난이도 조정을 하자는 분위기다. 최근 트라이앵글 스트래티지를 가장 재밌게 했는데 3회차에서 진엔딩을 보지만 저는 2회차에서 진엔딩을 봤다. 1회차에서도 스토리를 다 볼 수 있지만, 캐릭터를 성장시키고 싶다면 DLC를 이용하게끔 만들 것이고, DLC 난이도는 할 테면 해봐라 난이도로 만들 것이다.
Q. 아수라 프로젝트 창세기전 전체를 아우르는 게임이라고 말했다. 향후 우주로 나가거나 템페스트도 모바일에 들어갈까?
남기룡: 창세기전 2 초반을 오픈 콘텐츠로 시작해 내년 중 창세기전 2를 온전히 끝내는 것이 목표다. 중간에 신규 캐릭터를 추가할 것이고, 창세기전 2 외 캐릭터도 추가할 것이다. 옴니버스 할지 정말 새로운 이야기를 할지 아직 논의 중이다. 개인적으론 서풍의 광시곡을 좋아하는데 창세기전 2를 끝내고 서풍의 광시곡을 만들고, 창세기전 3 파트 2까지 끝내는 것이 목표다.
Q. 큰 스토리나 대규모 업데이트 주기는?
남기룡: 오픈 후 안정화가 되면 2주 단위 업데이트를 계획하고 있다. 신규 캐릭터와 스토리를 추가할 것이다. 써놓은 것도 있고 계속 써나갈 것인데 게이머 분들이 스토리를 요구하시는 만큼 개발 속도가 따라갈지 모르겠다. 이벤트와 스토리는 1달 단위로 진행될 것이다.
Q. 아수라 프로젝트 PC 크로스 플랫폼 지원은?
남기룡: PC 빌드는 준비하고 있다. 동시 오픈은 힘들 것 같고, 준비가 되면 플로어나 스팀, 자체 서비스 등 가능한 빠르게 출시하겠다. 카툰 렌더링이지만, 그래픽 밀도가 높으니 가능한 PC 플레이로 경험하시길 바라고 있어서 빠르게 준비하겠다.
Q. 아수라 하루 플레이 루틴, 숙제가 궁금하다.
남기룡: 오픈 시점에 충분히 즐길 수 있을 정도로 제공할 것이며, 메인 스토리 클리어 후엔 할 거리가 줄어들 것이다. 모바일 특성상 매일 숙제가 있지만, 소탕과 자동 전투 등 편의성을 제공한다. 콘텐츠는 계속 제공되며, 경쟁 콘텐츠는 시간제한 없이 제공된다. 숙제는 편하고 빠른 시간 내에 할 수 있고, 게임을 더 즐기길 더 원한다면 도전 모드로 즐길 수 있다.
Q. 베리드 스타즈 콜라보 진행 계기가 궁금하다. 플랫폼이 여러 가지로 출시됐는데 특전을 받을 수 있을까?
이세민: 요즘은 콘솔 게임을 만들고 성적을 내는 곳도 나왔다. 개인적으로 용과 같이를 좋아하는데 전작 데이터 연동 보상을 받는 부분이 좋았다. 메탈기어 시리즈의 보스인 사이코 맨티스는 그 기기에 다른 게임 세이브가 있으면 "너는 어떤 게임을 좋아한다"라는 대사를 말하는 것이 인상적이었다. 라인게임즈가 콘솔에 진심인 게임이고, 같은 회사인 만큼 이런 부분을 이용하면 좋을 것 같아서 제가 제안을 드렸다. 게임에선 관련 아이템 다섯 가지를 얻을 수 있을 것이다. 아직 플레이스테이션이나 엑스박스로 개발 중이지만 다른 플랫폼이다 보니 그냥 관련 아이템을 지급하는 것으로 고민 중이다. 해당 아이템의 성능이 좋다 보니 드릴 수 있도록 고민하고 있다.
Q. 창세기전 아이피가 30대에게 익숙한 아이피다. 닌텐도 스위치 구입 허들도 생각하면 높은 진입 장벽이라고 생각하는데 어린 게이머들이 접근할 방법이 있을까?
이세민: 콘솔 구입 허들이 있는 것은 사실이다. 창세기전 IP는 오래됐지만, 스토리 재미 요소는 나이와는 상관없다고 생각했다. 그런데 예전 창세기전을 하고 싶어도 PC와 도스 게임이라 플레이하기 어렵다. 제 입장에선 창세기전 이야기는 좋으니 현행 플랫폼에서 제일 유려간 플랫폼에 내보자고 전략을 세웠다. SRPG가 싫은 분들을 설득할 순 없겠지만, 창세기전 IP에 관심을 가진 분들이 할 수 있는 방법을 생각해 보면 닌텐도 스위치 허들은 낮을 것 같다.
이경진: 신규 유저분들을 당연히 생각하고 있다. 기존 유저와 신규 유저를 만족시키기 위해 대사를 많이 손댔다. 예전엔 무협적인 대사가 많았고, 창세기전 1을 즐긴 분들은 알 수 있지만 창세기전 2에선 축약된 부분을 메웠다. 24챕터 이후 창세기전 2라고 할 수 있는 부분이 많이 비어있었고, 순식간에 진행됐는데 이런 부분도 메웠다. 또 마냥 이야기가 길면 지겹기 때문에 녹음도 하고 드라마 위주로, 자잘한 이야기는 버리되 중요한 인물들의 이야기는 살려 현대 젊은 유저가 보기에도 재밌는 이야기를 만들었다.
Q. 한정판 굿즈 구성은?
이세민: 추후 내용이 나올 것이다. 물건은 이미 만들고 있다. 유저분들이 만족하시지 않을까 생각한다. 팀 게시판에 한정판 구입 기원 1일차, 2일차 적고 계신데 그만큼 좋아하는 분들이 많다.
이경진: 저는 개인적으로 좋았다.
Q. 출시를 앞두고 한 마디 부탁한다.
이세민: 리메이크하고 싶다는 생각을 소프트맥스 재직 시절 닌텐도 DS가 현행 기일 때부터 했다. 커리어상 못하게 되었는데 우연한 기회로 이 팀에 합류해 디렉터를 하고 있다. 이왕 하게 된 거 괜찮게 할만한 것을 만들고 있다. 이 일을 하게 된 이유가 있을 것이라고 생각한다. 열심히 만들고 있으니 조금만 더 기다려 주시면 감사하겠다. 원작 후 20년 기다려 주셨으니 2개월만 더 기다려 주시면 좋겠다. 끝까지 잘 하겠다.
남기룡: 창세기전 2를 플레이했던 게이머가 개발까지 하게 되었다. 창세기전 광팬이기도 했지만, 손노리도 좋아했다. 창세기전을 하면서 그 시절 좋아했던 스토리, 캐릭터, 설정을 온전히 모바일에서 유저분들이 경험할 수 있도록 제작하고 있다. 모바일 플랫폼이라고 색안경 끼시기보단, 과금이 없을 순 없겠지만, 무과금도 충분히 즐길 수 있는 게임이다. 닌텐도 스위치 버전은 온전한 작품으로, 저희 작품은 편하게 즐기실 수 있지 않을까 생각한다.
이경진: 예전에 창세기전 시리즈를 플레이를 많이 한 것은 아니다. 아는 친구들이 만들어서 줬지만 고이 모셔뒀다. 프로젝트를 시작하고 정리하면서 창세기전 시리즈는 끝났다고 생각하지 않는다. 꼭 이 작품이 이어져야 한다고 생각하고, 안타리아 팀에서 정리한 것을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다.
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