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리뷰/프리뷰

엔씨소프트의 새로운 전환점 될까? '쓰론앤리버티' 테스트 결과는?

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엔씨소프트의 신규 IP '쓰론앤리버티'가 지난 30일 테스트를 종료했다.

이번 CBT는 그동안 베일에 싸여있던 '쓰론앤리버티'가 어떠한 형태로 계획됐고, 어떠한 방식으로 개발됐는지를 확인해 볼 수 있었던 테스트였다. 유저 사이에서는 비슷한 중세풍의 느낌에 사전 공개된 '변신'이라는 요소 탓에 엔씨소프트의 간판 타이틀인 리니지와 유사한 게임이 아닐까 하는 생각을 많이 가져왔었다.

그러나 이번에 진행된 테스트에서 리니지와 유사한 부분도 있지만, 차별화된 요소, 그리고 엔씨소프트가 향후 어떠한 포지션으로 게임을 개발하고 이어나갈지에 대한 방향성을 확인해 볼 수 있었다.

◆ 사냥의 핵심, 디펜스와 스텔라포스

MMORPG마다 그 중심을 두는 콘텐츠에는 당연히 차이가 있다. 엔씨소프트는 대개 끝없는 성장을 베이스로 한 사냥이 베이스가 되는 게임을 다수 출시했었는데, 이번 쓰론앤리버티 역시 이러한 부분은 일맥상통한다.


필드에서의 전투가 일단은 근본 = 게임조선 촬영

때문에 이러한 사냥을 얼마나 재미있게, 그리고 얼마나 꾸준히 하느냐가 핵심이 된다고 볼 수 있다. 쓰론앤리버티는 이러한 부분에 있어서 차별화를 확실히 뒀다. 일반 사냥에서는 디펜스 조작을 통해 더 높은 스펙의 사냥을 가능하게 만들었고, 스텔라포스를 이용한 전투에서는 디펜스가 사용되지 않는 대신 좀 더 안정적인 사냥을 추구할 수 있도록 조정했다.

쓰론앤리버티의 전투 핵심 중 하나인 '디펜스'는 말 그대로 적의 공격을 막아내는 액티브 스킬이다. 각 무기별로 다른 디펜스 스킬을 보유하고 있지만, 사용 방식은 동일한 편이다. 적의 공격에 맞춰 방어를 할 수 있으며, 일부 패턴을 막아내면 반격이나 자신의 생명력 회복 등의 효과를 받을 수 있을 뿐만 아니라 추가 효과를 방지해 추가적인 패턴 피해를 최소화할 수 있다. 일반 사냥터에서는 덜 활용해도 게임 진행이 가능하지만, 타이달의 탑과 같은 조작이 필요한 상위 콘텐츠에서는 디펜스가 필수적이기 때문에 쓰론앤리버티 전투의 핵심이라 해도 과언이 아니다.

스텔라포스는 일종의 자동 사냥으로 타겟팅과 일반 공격, 디펜스를 제외한 액티브 공격을 자동으로 사용할 수 있도록 도와주는 기능이다. 퀘스트를 어느 정도 진행하다 보면 별의 힘을 가진 주인공이 차례차례 힘을 개방하며 얻을 수 있는 기능이기도 하다. 


일인 스토리 던전에서 스토리가 진행된다. = 게임조선 촬영

사실 PC 게임에서 자동 사냥이 있는 것에 대해서는 분명 유저 간에 호불호가 있을 수밖에 없다. 다만, 앞서 언급했든 스텔라포스를 통한 사냥은 기본적으로 디펜스를 사용하지 않기 때문에 자신의 스펙보다 한 단계 낮은 지역에서 사냥하는 것을 강제하는 편이다. 비접속 전투 역시 하루 8시간 지원되는데, 이 역시 스텔라포스를 기반으로 하고 있기 때문에 동일한 환경이 조성된다.

수동 조작을 하는 경우더라도 쿨마다 스킬을 돌릴 수 있어 상위 지역에서도 타겟팅을 하고 보스와 싸우더라도 완전 수동보다는 스텔라포스를 이용해 딜로스를 최소화하면서 디펜스 플레이를 하는 것이 유용하다.


스킬을 습득하고 강화해서 캐릭터를 더욱 강화시킬 수 있다. = 게임조선 촬영

직업 부분도 차별화가 더해졌다. 기본적으로 2개의 무기를 전투 중에도 자유롭게 스위칭을 할 수 있어 필수적으로 2개의 무기를 활용하는 것이 중요해졌다. 사실 하나의 무기만을 사용해도 상관없을 수 있지만, 생각보다 스킬의 쿨타임이 길기 때문에 본격적인 딜을 위해서는 2개의 클래스를 넘나들며 스킬을 난사하는 것이 보다 강력한 딜 능력의 핵심이 될 것으로 보인다.

이러한 부분을 밀어주기 위해 스탯이 직접적인 공격력 증가보다는 부수적인 방어력, 명중, 회피, 공격 속도, 마나 회복 증가 등으로 분류돼 있어 전혀 접점이 없어 보이는 무기를 사용하더라도 스탯에 따른 단점이 메꿔지는 편이다. 물론 장비에서는 근거리, 원거리, 마법으로 분류가 돼 있어 비슷한 성향의 무기끼리 스위칭하는 것이 여전히 좋아 보이기는 한다.

◆ 다양한 콘텐츠

쓰론앤리버티는 다양한 부분에서 콘텐츠를 준비했다. 크게 이벤트와 수집 요소, 도전 요소로 각각 나누어 볼 수 있다.

이벤트는 말 그대로 특정 상황에서 발생하는 특수한 콘텐츠이다. 기본적으로 일정 주기마다 계속해서 반복해서 발생하는 지역 이벤트나 필드 보스, 거점 점령 등의 이벤트가 촘촘하게 시간대별로 진행되기 때문에 자신이 참여하고자 하는 콘텐츠의 시간을 미리 확인해두면 좀 더 유리하게 게임을 즐길 수 있다. 각각의 이벤트에서 얻을 수 있는 경험치나 보상 등이 있기 때문에 자신의 플레이 지향점에 맞춰 콘텐츠에 참여할 수 있다.

기존 선보였던 게임의 경우 하루에 한 번씩 입장 제약이 있는 특수 던전 형태였다면, 쓰론앤리버티는 필드 내에서 꾸준히 여러 콘텐츠가 다발적으로 발생하기 때문에 좀 더 다양하게 다수의 플레이어와 함께 즐길 수 있다.

특히, 하나의 방식으로 진행되는 것이 아니라 필드 이벤트별로 진행하는 방식이 다르기 때문에 좀 더 구성을 짜임새 있게 만들어냈다.

코덱스에서는 퀘스트 진척도 '모험', 특정 지역 몬스터 처치 현황 '탐사', 다양한 문서가 있는 '수집'이 있다. = 게임조선 촬영

주기적으로 발생하는 필드 이벤트 외에도 다양한 수집 요소가 준비돼 있다. 코덱스를 기반으로 한 수집품이 여기저기 도처에 있기 때문에 마을부터 사냥터까지 집중해서 모을 수 있으며, 이는 코덱스 내 수집 품목에서 다시 한번 내용을 읽어볼 수 있다. 이외에도 변신 외형을 사냥터에서도 일부 획득할 수 있는 만큼 플레이어의 수집 욕구를 더욱 자극하고 있다.

이외에도 미스틱 글로브와 같이 각종 아이템 보상을 제공하는 요소도 숨겨져 있어 필드와 맵을 집중해서 플레이할수록 더욱 많은 보상을 획득할 수 있도록 구성됐다.


미스틱 글로브는 맵을 확인하거나, 펫이 근처에 있음을 알려준다. = 게임조선 촬영

수집 요소와는 별개로 개인의 실력을 측정할 수 있는 1인 콘텐츠도 존재한다. 테스트 중 공개했던 1인 도전 콘텐츠 '타이달의 탑'은 플레이어가 1:1로 보스와 전투를 벌이는 콘텐츠로 대규모 필드 보스와 다르게 보스의 패턴 하나하나에 대응하며 공략해야만 클리어가 가능한 보스가 10층까지 준비돼 있었다. 앞서 언급한 '디펜스'를 단순 박자에 맞추는 것뿐만 아니라 다양한 패턴을 피하고, 스태미너를 분배하는 등 전략적으로 플레이해야만 클리어가 가능한 지역이므로 플레이어의 도전 욕구를 자극했다.

◆ 확정 BM 들고 나온 쓰론앤리버티

쓰론앤리버티는 변신 요소를 포함하고 있는 만큼 엔씨소프트의 이전 작들과 비슷한 BM을 가지고 올 것이라는 예측이 있었지만, 이번 테스트에서는 이러한 예상을 깨고 유저 친화적인 BM을 선보였다.

가장 먼저 변신 자체가 스펙의 핵심이 되는 리니지 시리즈와 다르게 질주, 활공, 수영 등의 이동 요소에 역할을 제공하며, 외형 역시 확정 구매 혹은 각종 퀘스트 보상 등으로 획득할 수 있도록 돼 있다. 때문에 변신 뽑기나, 변신 합성 등의 요소가 테스트 기준으로는 완전히 배제돼 있었다.

이외에도 '뽑기' 요소가 대폭 사라지고 시즌 패스 형태의 목표를 제공하고 확정으로 보상을 제공하는 아이템들이 마켓에 포함됐다.


테스트 기간 동안은 확정 구매 요소로 BM이 구성돼 있었다. = 게임조선 촬영


쓰론앤리버티는 모바일로 넘어오면서 하나의 트렌드를 만들어낸 엔씨소프트에게 또 한 번의 전환점이 될 게임이다.

리니지 요소에서 벗어나기 위해 여러 부분 조정을 했으며, BM이나 변신 등 이전까지 엔씨소프트가 가지고 있던 특징을 여러모로 뒤집어서 나왔다. 무난하게 즐길 수 있는 MMORPG와 어려운 조작과 뛰어난 액션 사이에서 엔씨소프트만의 중심을 잡은 쓰론앤리버티가 엔씨소프트의 새로운 활로를 열어줄지 지켜봐야 할 듯하다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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