모장 스튜디오가 마인크래프트 던전 이후 또 다시 새로운 시도를 보여주려고 한다. 바로 전략 시뮬레이션 게임 '마인크래프트 레전드'다.
마인크래프트 레전드는 샌드박스형 건설 생존 시뮬레이션 게임인 '마인크래프트'를 기반으로 제작 중인 게임이다. 마인크래프트 특유의 사각형 블록 모양 캐릭터와 지형은 물론 크리퍼나 스켈레톤 같이 원작에서 자주 볼 수 있었던 친숙한 몹들이 등장한다.
게임은 캠페인과 대결 모드, 잊혀진 전설과 신화 세 가지 게임 방식과 마켓플레이스로 구성됐다. 캠페인에선 기본적인 게임 방식을 배우면서 피글린으로부터 마을을 구하고 세상을 지키는 이야기를 체험할 수 있고, 대결 모드에선 최대 4 대 4 PVP를 즐길 수 있으며, 잊혀진 전설과 신화에선 매달 짧은 시나리오를 플레이하고 스킨 등을 보상으로 받을 수 있다. 마켓플레이스에선 각종 스킨, 새로운 전설과 신화를 판매한다.
게임의 기본적인 방식은 간단하다. 마인크래프트라는 이름을 내세운 만큼 자원 수집과 건축이 게임의 핵심 요소다. 유저는 요정 모양의 몹인 '알레이'를 이용해 주변 자원을 채집하거나 원하는 건물을 세우고, 몰려오는 피글린을 막아내거나 몹을 모아 피글린의 기지를 공격하며 게임을 진행하게 된다.
피글린 기지를 성공적으로 공격하면 업그레이드에 사용하는 자원인 프리즈머린을 얻을 수 있다. 이를 사용해 새로운 자원을 채취하게 만들어주는 건물이나 한 번에 여러 몹을 거느릴 수 있게 만들어주는 건물을 세울 수 있다. 이를 이용해 캠페인에선 최종적으로 모든 피글린을 물리쳐야 하고 PVP에선 적 기지를 부숴야 하며, 전설과 신화에선 각 시나리오마다 정해진 목표를 수행해야 한다.
캠페인 모드에서 마을을 구하면 일정 시간마다 자원을 보답받는다. 그래서 캠페인 모드에선 난도를 높이거나 자원을 낭비하지 않는 이상 마을 자원으로 충분히 게임을 즐길 수 있고, 높은 난도에서도 자원 수집의 번거로움을 덜 수 있다. 다만, 보답으로 받는 자원은 자신이 채집할 수 있는 자원뿐이며, 원목과 돌을 제외한 철, 석탄, 다이아몬드, 레드스톤은 프리즈머린으로 채집 건물을 지어야 보상을 얻을 수 있다.
피글린은 밤이 되면 마을을 습격하거나 기지를 강화한다. 습격 대상이 되는 마을은 낮부터 맵에 붉은 점선으로 표시되며, 밤에 유저가 해당 마을을 방문하면 컷인이 재생되면서 습격이 시작된다. 습격은 5분가량 지속되며, 시간이 지날수록 습격에 참가하는 피글린이 늘어난다. 습격 시간 동안 마을 중앙 분수의 체력을 0%가 되지 않도록 지켜내면 추가 자원 보상을 획득한다.
유저 간 PVP 콘텐츠인 대결 모드에선 마을이 없고, 피글린이 일정 주기마다 기지를 공격한다. 주변 원목과 돌을 채취하고, 피글린을 처치해 프리즈머린을 얻어 발전하며 상대 기지를 공격해야 한다. 팀전일 때는 팀원끼리 자원을 공유하기 때문에 역할 분배가 중요하다. 어떤 유저가 자원을 채취하는 동안 어떤 유저는 그 자원으로 기지에 건물과 병력을 만들고, 또 어떤 유저는 피글린을 막거나 적을 공격하는 등 효율적으로 작업해야 우위에 설 수 있다.
잊혀진 전설과 신화 콘텐츠는 마치 피글린의 마을 침공을 하나의 시나리오로 만든 것처럼 단편적인 플레이를 제공한다. 이번 사전 체험 빌드에선 일정 주기로 공격하는 피글린으로부터 기지를 지키는 시나리오가 제공됐으며, 피글린의 공세를 성공적으로 막아내면 보상으로 스킨을 제공했다.
마지막으로 마켓플레이스에선 유저의 분신인 영웅의 스킨과 마운트(탈것)의 스킨, 그리고 잊혀진 전설과 신화의 시나리오를 판매한다. 영웅과 마운트 스킨은 게임 중 언제라도 자유롭게 변경 가능하며, 추가 시나리오는 구입 후 다운로드해 플레이할 수 있다.
마인크래프트 레전드 샌드박스형 건축 시뮬레이션 게임과 전략 시뮬레이션을 하나로 녹여내고자 했던 모장 스튜디오의 시도가 곳곳에서 엿보였다. 두 장르의 공통점인 채집과 건축, 생산을 잘 살려냈다는 점에서 적어도 겉모습만 마인크래프트 같다는 마인크래프트 던전과 다른 평가를 받기엔 충분했다. 다만 마인크래프트 던전스와 마찬가지로 지나치게 단순화시켜 게임의 몰입감을 해치는 부분도 있었다. 특히 전략 시뮬레이션 부분이 그렇다.
우선 생산할 수 있는 몹과 건축물의 수가 지나치게 적어 지루함이 금방 찾아왔다. 새로운 자원을 얻고, 새로운 몹과 건물을 생산할 수 있어도 단순 능력치 상승에 가까운 것들이 많고 게임 플레이에 큰 변화를 가져오는 요소가 없어 시간이 지날수록 같은 작업을 반복하는 것처럼 느껴진다. PVP에선 같은 몹과 같은 건물로 싸우다 보니 갈수록 누구 손이 더 빠른가 싸움이 되었다.
몹의 AI 문제도 보완이 필요하다. 생산한 몹을 조종하는 방법은 지휘 버튼으로 몰고 다니는 것과 한 지점을 향해 명령을 내려 돌격시키거나 대상만 공격 시키는 것 두 가지다. 단순하게 '모여!'와 '돌격!' 두 가지만 기억하면 되지만, 그만큼 세세한 전술을 사용하긴 어렵다. 그래서 몹 AI에 크게 의존하게 되는데 몹의 AI 성능이 좋지 못해 지형이 나쁜 곳에선 제대로 된 전투가 힘들 정도다.
예를 들어 단차가 높은 곳에 다리를 놓고 돌격 명력을 내리면 전진 중에 움직이는 적을 보고 그쪽 방향으로 가다가 낭떠러지로 떨어지거나 뭉쳐있는 아군 몹에게 밀려 떨어지는 경우가 많다. 또 다리를 만들어도 최단 거리를 우선시해 옆에 만든 다리를 두고 적이 올라가 있는 절벽을 향해 끊임없이 돌진한다. 그래서 고저차가 큰 지역에서 전투가 일어나면 유저는 미아가 된 몹을 찾아다니기 바빠 전투에 신경 쓰기 어렵다.
그래서 이번 작품 역시 마인크래프트 던전이 받은 평가처럼 캐주얼한 장르 입문작에 가깝게 느껴졌다. 다양한 테크트리를 지형과 상황에 따라 골라 자신 만의 전략을 펼치는 전략 시뮬레이션의 재미를 기대하는 유저에겐 이번 작품이 지나치게 가볍게게 느껴질 것이다. 반대로 나를 졸졸 따라다니는 몹들과 모험을 하는 그런 게임을 꿈꾸는 유저에겐 몇 분만에 쉽게 채집과 건축, 생산을 배울 수 있다는 부분이 매력으로 다가올 것이다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]