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리뷰/프리뷰

[리뷰] '와룡:폴른 다이너스티' 팀닌자의 '알잘딱깔센' 소울라이크

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지난 3일 코에이테크모 산하 팀 닌자에서 삼국지를 기반으로 한 소울라이크 액션 게임 '와룡: 폴른 다이너스티(이하 와룡)'를 발매했다. 삼국지 시리즈로 잔뼈가 굵은 코에이테크모의 삼국지 배경 게임인데다 '인왕' 1, 2편을 통해 자신만의 소울라이크 혼을 담은 팀 닌자의 세번째 작품이다.

와룡은 출시 5일째에 접어든 게임이니만큼 많은 리뷰를 통해 게임에 대한 대략적인 윤곽이 드러난 상태다. 전체적인 분위기는 호평이 압도적이지만 PC판의 최적화는 많이 부족하다는 평이 있는 상태. 즉 본 리뷰는 시쳇말로 '뒷북' 리뷰인 셈이다. 그렇기에 본 리뷰는 이미 잘 알려진 시스템과 재미에 대한 깊은 소개보다 소울라이크 장르의 대표격 게임, '다크소울', '엘든링'으로 대표되는 프롬소프트식 소울라이크 게임들과 어떤 차이가 있는지 조명해봤다.

 

◆ 인왕의 후속작인가? 

와룡은 삼국지를 기반으로 제작된 신작 소울라이크 액션 게임이다. 최초의 삼국지 기반 소울라이크 게임이고, 와룡만의 다양한 시스템도 탑재하고 있어 새로운 감각의 소울라이크 게임인 것은 확실하다. 다만, 그 배경에는 팀 닌자의 전작 '인왕' 시리즈를 모티브로 만들어진 게임이라는 점도 부정할 수 없다. 인왕을 연상케하는 다양한 시스템이 고스란히 넘어왔기 때문.

가장 대표적인 것은 주전장과 부전장으로 구성된 스테이지식 스토리라인을 가졌다는 것. 또, 부전장은 주전장의 스테이지를 적절히 가공해 (거꾸로 진행하거나, 약간씩 변경하는 등의 어레인지) 어색하지 않은 수준에서 재사용했다는 점이다. 여기에 같은 장비라도 등급과 옵션을 통해 다양한 세팅이 가능한 점, 신수를 활용한 필살기 개념이 있다는 점, 공격적인 플레이가 보다 효율적이라는 점 등을 꼽을 수 있다. 

아! 주요 NPC들이 상당한 호미남, 꽃미녀로 표현된다는 점, 주인공 캐릭터의 커스터마이징도 대체로 미남/미녀 지향으로 만들 수 있다는 점도...


코에이테크모의 삼국지 사랑은 엄근진

스토리 역시 일본 전국시대(약 15세기)에서 중국 삼국지시대(약 3세기)로 바뀌었으나 난세에 거대한 세력이 인간이나 동물을 요괴로 만들어 세상을 집어삼키려 한다는 스토리라인도 흡사하다. 둘의 시대 차이는 1000년이 넘는데다 세세한 부분에서 차이가 있긴 하지만, 그 분위기조차 상당히 비슷하다. 그래서 더더욱 인왕 후속작이란 느낌이 강하다.

다만, 실제 역사보다 해당 시대와 인물, 사건 등을 모티브로 전혀 다른 대체 역사식 이야기가 펼쳐지기에 가능한 것. 극단적으로 와룡의 배경인 삼국 시대는 3~4세기 즈음으로 화약조차 발명되지 않은 시대임에도 주요 장비 중 캐논이 있는 수준이다. 


이번에도 요괴입니다


◆ 아니면 새로운 IP인가?

그렇다면 와룡은 단지 스토리만 삼국지 배경으로 이동시킨 인왕인가? 라고 한다면 또 그건 아니다. 가장 대표적으로 '받아치기와 점프'라는 두 가지 시스템, 그리고 두 시스템을 보조하는 기세와 불굴 시스템을 꼽을 수 있겠다. 

먼저 받아치기는 적의 공격이 캐릭터에 닿기 직전 발동시켜 공격을 흘리는 시스템으로 '세키로'의 튕겨내기, 즉 패링 시스템이라 이해하면 편하다. 그리고 받아치기는 '기세' 시스템과 연동되는데 기세는 공격이나 받아치기를 성공했을 때 플러스로, 방어나 받아치기에 실패하게 되면 마이너스로 변환된다.


기세가 전투를 좌우한다. 방어적이면 마이너스 공격적이면 플러스

기세는 플러스 상태가 높아지면 강력한 스킬을 사용하거나 적이 그로기 상태일 때 큰 대미지를 줄 수 있는 '절맥' 기술의 대미지가 높아지는 효과가 생긴다. 반대로 마이너스가 최대치인 상태에서 공격을 받으면 3초 내외로 아무 행동도 하지 못하는 그로기 상태에 빠지게 된다. 

이는 적에게도 동일하게 적용되는데 특히 적이 붉은색으로 변하며 시전하는 강력한 공격은 가드를 하지 못하는 대신 받아치기에 성공하면 대량의 마이너스 기세를 먹여줄 수 있다. 적 역시 마이너스를 최대치로 쌓으면 일정 시간 그로기에 빠지는데 이때 '절맥'을 통해 대량의 대미지를 줄 수 있다. 참고로 적의 공격은 원거리 공격들까지 모두 받아치기가 가능하니 적의 공격 타이밍을 익히는게 무엇보다 중요하다.

마지막으로 캐릭터의 공격이나 회피를 제한하는 스테미너 시스템이 없어 받아치기를 성공한다는 가정하에 보다 공격적으로 플레이하는 것이 공략에 유리하다. 즉 시스템에 익숙해질 수록 보다 빠르고 호쾌한 전투가 가능해진다는 의미다.


받아치기 후 터지는 절맥은 짜릿한 손맛을 제공한다

점프 시스템이 생기면서 일정 거리를 뛰어넘거나, 올라가는 것이 가능해지니 고저차를 이용해 풍부한 스테이지 구성이 가능해졌다. 이는 답답함을 줄여주고 보다 수직적인 스테이지 구성이 가능해졌다는 의미이기도 하다. 여기에 스테이지 곳곳에 '군기'와 '표기'를 배치해 맵 탐험에 대한 동기를 부여한다.

'군기'는 다크소울의 화톳불, 엘든링의 축복으로 이해하면 편하다. 물약을 충전하고 레벨업, 스킬세팅 등의 정비가 가능한데다 마지막으로 표시한 곳은 사망했을 때 부활하는 장소로도 사용된다. 와룡만의 특징을 한가지 더하자면 '불굴'이라는 시스템의 최소 보정치를 1 올려준다. '표기'는 '군기'와 달리 편의 기능은 없고 불굴 보정치 1을 올려주는 역할만 한다.

'불굴'은 해당 스테이지에서만 적용되는 캐릭터의 기본 강력함을 뜻하는 것으로 0으로 시작해 적을 처치할 수록 숫자가 올라가고 사망하면 초기화된다. 이는 적들도 동일하게 적용돼 있는데 비슷한 수준의 적이라면 상관없지만 캐릭터와 적과의 불굴 차이가 심하면 공격력/방어력 보정이 걸리며 상대하기 쉬워지거나, 까다로워진다. 예를들어 캐릭터 불굴이 5인 상태에서 적 불굴이 15라면 왠만한 공격 1~2방에 죽을 정도로 위험하다는 뜻이다. 

게이머는 되도록 스테이지 내 모든 군기와 표기를 획득해 불굴 최소치를 높여주면 보다 쉬운 공략이 가능하다. 여기엔 스테이지 구석구석을 탐험하는 재미도 포함된다. 또, 게임에 충분히 익숙해지면 일부러 자기에게 맞는 수준의 '군기,표기'만 획득해 자체 난이도를 높이는 선택도 가능하다.


소울시리즈의 화톳불과 비슷한 역할을 하는 군기

 

◆ 삼국지 장수들과 함께하는 난이도 조절 시스템

게임의 배경은 그 유명한 삼국시대. 황건적의 난으로 시작되는 스토리는 삼국시대의 굵직한 사건을 중심으로 펼쳐지는데다 이때마다 굵~직한 그 시대 영웅들이 아군 혹은 적으로 등장한다. 삼국지에 미친 회사라고 불러도 무방한 코에이테크모가 아니던가? 스토리 부문은 삼국지 팬이라면 가슴이 설렐만한 이벤트가 적절히 배치돼 있는 편. 다만, 전체적인 스토리는 스포일러 문제로 밝히진 않겠지만 아주 매력적이라 말하긴 어려웠다. 

유/관/장, 조조, 손권, 조자룡 등 삼국지를 대표하는 NPC 외에도 위, 촉, 오를 가리지 않고 다양한 NPC들이 등장하는데다 모두 무기, 공격 방식, 체력 등 다양한 특징을 가지고 있어 이들과 함께 전장을 누비는 재미는 쏠쏠한 편.


삼국지의 주요 등장 인물부터 꽤 마이너한 인물까지 골고루 등장한다

그럼에도 자율 NPC로 게이머들과 함께 등장해 전투를 도와주는 다양한 영웅을 보는 재미는 쏠쏠했다. AI 수준은 결코 높진 않지만 게이머가 위험하면 '뒤로 빠지라'는 대사를 외치며 적극적으로 나와 몸빵을 해주는가 하면 스테이 특정 구간에서 헤매고 있으면 팁을 던져주는 경우도 있다. NPC는 게이머가 직접 해제하거나 채용할 수 있고, 같이 출격하는 기간이 길면 NPC와 인연 레벨도 올라가니 이를 육성하는 것도 시스템 중 하나다.

NPC 활용은 대체로 난이도를 조절하는데 있다. 본인의 실력으로 도저히 클리어가 어려운 보스가 있다면 NPC와 함께 출격해 난이도를 낮추는 것이 대표적인 활용법. 이는 위에 소개한 '군기/표기' 시스템과 함께 병행하면 자신만의 난이도를 만드는 것도 가능하다.


역사적 영웅들을 부리는 재미


게이머가 위험해지면 적극적으로 돌진해 보호해주기도 한다

 

◆ 호불호는 있을 수 있지만 아주 훌륭한 게임

일단 최종 결론을 내기 전에 개인적인 사견을 넣자면 다크소울, 엘든링 류의 묵직한 액션, 특히 대형방패나 대검을 애용하는, 방어 중심의 묵직한 액션을 즐기는 게이머라면 영상이나 리뷰를 충분히 보고 결정하는 것을 추천한다. 기자의 경우 대검+대형방패를 통한 방어형 플레이를 지향하는 편인데 와룡의 재빠른 이동과 전투가 익숙해지는데 상당한 시간이 소요됐다. 특히 공격/방어에 사용되는 버튼이 전혀 달라 이 역시 적응이 꽤 오래 걸렸다.

이제 좀 객관적인 결론을 내보자. 와룡은 팀 닌자라는 집단이 쌓아올린 아이덴티티의 집대성이고 그들이 잘할 수 있는 것을 적절하게 잘 말아올린 게임이다. 닌자 가이덴에서 쌓은 빠르면서도 호쾌한 액션, 인왕을 통해 쌓은 소울라이크 노하우, 그리고 끔찍하게 어려운 난이도 말이다. 

와룡의 시스템 면면을 살펴보면 다크소울에서, 세키로에서, 엘든링에서... 경험했던 시스템들인 것은 부정할 수 없다. 하지만 스테미너 대신 기세 시스템을 채용해 빠른 전투를 지향하고, 불굴을 통해 탐험의 재미를 제공하는 등 자신만의 색깔을 과감하게 칠해 새로운 재미를 만들어냈다. 왠만한 소울라이크 팬이라면 충분한 재미를 제공할 것이라고 생각된다.


꽤 미려한 그래픽도 추천 요소

[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

배향훈 기자의

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