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리뷰/프리뷰

[체험기] 내가 SF 호러 영화 속 주인공? 크래프톤 신작 '칼리스토 프로토콜'

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데드스페이스의 아버지, 글렌 스코필드가 선보이는 신작 SF 서바이벌 호러 게임 '칼리스토 프로토콜'은 과연 어떤 모습일까?

크래프톤 산하 독립 스튜디오인 스트라이킹 디스턴스 스튜디오는 '콜 오브 듀티'와 '데드 스페이스' 등의 수작을 남긴 글렌 스코필드가 설립한 게임 개발사로, 데드 스페이스의 핵심 제작자들이 함께하면서 그들이 만들어낼 결과물인 칼리스토 프로토콜에 대해 기대를 하게끔 했다.

특히 맛보기로 공개된 칼리스토 프로토콜의 플레이 영상에서는 데드 스페이스와 유사한 구도와 연출, 모션, 그리고 분위기를 확인할 수 있었음에 따라 데드 스페이스의 정신적 후속작으로 여겨지고 있다. 따라서 칼리스토 프로토콜은 데드 스페이스의 후속작을 기다려온 수많은 팬들과 뛰어난 작품성을 가진 AAA급 타이틀의 등장을 기다리는 게이머에게 많은 관심을 받을 수 밖에 없는 작품이다.

크래프톤은 12월 2일 칼리스토 프로토콜의 정식 정식 발매를 앞두고 비공개 시연회를 개최해 데모 버전을 플레이해볼 수 있도록 했다. 데모 버전 플레이를 통해 칼리스토 프로토콜은 어떤 모습을 가진 작품인지, 그리고 데드 스페이스의 향수가 느껴지는지 확인 가능했다.

시연에 앞서 글렌 스코필드 대표는 "칼리스토 프로토콜은 훌륭한 전투 기법을 녹여낸 작품으로, 다양한 전투 방법을 제공한다"라고 전했으며 "둔기로 근접전을 벌이거나 총기로 전투를 치를 수도 있다"라고 소개했다. 또 "중력을 이용하는 무기인 '그립(GRP)'을 활용할 수 있다"라고 전하면서 "풍부한 경험을 할 수 있는 샌드박스 유형의 게임"이라고 밝혔다.

이어서 "진화하는 괴생명체와 맞서는 어려운 난이도의 게임"임을 언급하면서 "공포와 긴장감, 잔혹성, 액션을 모두 적절하게 느낄 수 있는 것이 칼리스토 프로토콜의 특징이며 섬뜩한 분위기와 공포 요소를 녹여내기 위해 많은 노력을 기울였다"라고 강조했다. 

시연회에서는 칼리스토 프로토콜의 초중반 구간인 'Habitat'를 약 70분 간 체험해볼 수 있었다. 시연은 플레이스테이션5로 진행됐으며 듀얼센스의 햅틱 피드백 덕분에 몰입도 높은 플레이가 가능했다.

Habitat는 거대한 하수구가 존재하는 곳으로, 맵 곳곳에 물이 차있는 곳이 많다. 그에 따라 허리춤까지 차오른 물을 헤쳐나가거나 거대 하수구의 급류를 타고 내려가는 등 다채로운 액션과 모션을 확인 할 수 있었다. 특히 물이 차있는 구간을 이동할 때에는 느릿느릿하면서도 묵직하게 걸어가는 것을 볼 수 있었으며 해당 모션이 시각과 청각으로, 그리고 컨트롤러를 통한 촉각으로 고스란히 느껴졌다.

이외에도 제이콥 리가 자신의 이마에 흐르는 땀을 닦는 모션과 근접무기인 둔기를 빼들거나 등에 차는 모션 등은 매우 자연스럽게 움직였다.

괴생명체의 피인지, 혹은 자신의 피인지 모를 붉은 액체를 뒤집어쓴 모습은 플레이어에게 깊은 몰입감을 제공했을 뿐만 아니라 계속해서 긴장감을 느끼도록 했다. 특히 곳곳에서 들려오는 괴생명체의 울음소리는 게임에 집중할 수 있도록 했으며 게임의 암울하면서도 어두운 분위기를 묘사하는 핵심 요소로 작용했다.

이처럼 칼리스토 프로토콜은 눈과 귀, 그리고 촉각을 통해서 고어한 분위기와 짜릿한 공포감, 그리고 계속되는 긴장감을 제공하는 게임이라고 할 수 있다.

칼리스토 프로토콜은 여타 게임에서는 경험해보지 못했던 새로운 전투의 재미를 갖추고 있다. 플레이어가 활용할 수 있는 무기는 근접무기인 둔기와 원거리 공격 무기인 권총, 그리고 중력을 활용하는 다재다능한 도구인 그립(이하 GRP) 등이 있다.

독특하게 칼리스토 프로토콜은 전투 상황 및 적의 특징에 따라 근접무기 혹은 총기를 사용하는 것이 아니라, 둔기와 권총을 콤보처럼 활용하도록 한다. 총기를 활용한다면 히트 앤 런의 플레이 방식이 가능하겠지만 칼리스토 프로토콜은 이러한 전투 방식을 지양하고 있다.

총기의 탄환은 획득 가능한 수량이 매우 제한적임에 따라 근접전을 병행하도록 설계돼 있으며, 여기서 더 나아가 적에게 강력한 데미지를 주기 위해서는 근접전이 펼쳐지는 도중에 총기를 사용하도록 유도한다. 둔기로 타격하다보면 자세가 흐트러진 적의 신체에 원형 모양의 표시가 생기며, 이때 권총을 발사해 일격을 가할 수 있다. 즉, 콤보 시스템을 통해서 단조로운 전투에서 탈피하게끔 한 것이다. 또 원형 모양의 표시가 생겼을 때 총기를 사용하면 자동 락온되기에 별도의 조준을 필요치 않는다.

여기에 GRP도 전투 방식의 다양화를 만들어내는 요소로 작용한다. GRP는 주변의 사물을 끌어오거나 던져버릴 수 있을 뿐만 아니라, 원거리에서 괴생명체를 끌어오거나 날리는 것이 가능하다. 이를 통해서 괴생명체를 자신 앞으로 끌어와 근접무기로 타격할 수 있으며, 위기 상황에서 괴생명체를 멀리 떨어뜨려 놓음으로서 위기를 모면할 수도 있다. 특히 맵 상에 낭떠러지가 존재한다면 괴생명체를 절벽으로 날려버려 단숨에 처치하는 것도 가능하다.

글렌 스코필드는 칼리스토 프로토콜에 대해 "어려운 게임"이라고 소개했다. 즉 플레이어에게 조작의 재미를 줄 수 있도록 제작되었다는 뜻이다. 실제로 칼리스토 프로토콜에서는 결코 상대하기 쉬운 적이란 없다. 모든 괴생명체를 상대할 때 회피하거나 공격을 막으면서 긴장감 넘치는 전투가 반복된다. 물론 앞서 언급한 바와 같이 GRP를 통해 적을 단숨에 쓰러뜨릴 수도 있지만, 이는 맵상에 낭떠러지가 있을 경우에만 가능한 행동이다.

회피 및 막기를 발동하는 방법도 매우 독특하다. 플레이스테이션의 조작법을 기준으로, 회피는 컨트롤러의 왼쪽 아날로그 스틱을 좌, 우로 기울이면 발동된다. 적의 첫 번째 공격을 회피하고자 할 때는 왼쪽 스틱을 좌측으로 기울여야 하며, 후속타(두 번째 공격)를 연달아 피해야하는 경우에는 왼쪽 스틱을 우측으로 기울이면 된다. 

막기는 왼쪽 스틱을 아래로 당기면 발동되며, 회피에 비해서 발동이 간편하지만 막기에 성공하더라도 어느정도 상쇄된 데미지를 입게 된다.

이와 같은 회피 및 막기 조작을 처음 접했을 때는 매우 어색하게, 그리고 불편하게 다가왔다. 실제로 조작법이 익숙해지는데까지는 어느정도 트라이가 필요했으며 플레이어로부터 호불호가 갈릴 수 있는 부분일 것으로 보였다. 하지만 조금 더 깊이 생각해보니, 이는 현실감 넘치는 전투를 위한 장치라는 것을 깨달을 수 있었다. 제이콥 리가 괴생명체의 공격을 피하기 위해 상체를 좌, 우로 기울인다는 설정을 컨트롤러에 반영한 결과물이겠다.

다양한 형태의 괴생명체와 마주하는 것도 높은 난이도를 느낄 수 있도록 하는 요소다. 인간 형태의 적과 마주했을 때에는 좀비와 같은 모습이라 높은 긴장감을 느끼지는 못하지만, 일정 시간 내에 처치하지 못했을 때 변하는 적을 확인하면 이야기가 달라진다. 적의 몸으로부터 튀어나오는 촉수는 비주얼적으로도 공포감을 주며, 매우 강력해지기에 긴장감을 높인다. 플레이어에게 잠시도 긴장감을 늦출 수 없도록 하는 한편, 속도감 있는 전투를 유도하고 있다.

또 가장 작은 적이라할 수 있는 밀웜도 매우 위협적이기에 플레이어는 한시도 방심할 수 없다. 이외에도 자신의 모습을 감추고 빠른 움직임을 보이면서 급습해오는 형태의 몬스터도 만나볼 수 있다.

괴생명체를 쓰러뜨린 후에는 필히 밟기 액션을 통해 확인사살을 하도록 했다. 그리고 이러한 확인사살 행동을 해야만 쓰러뜨린 적으로부터 아이템을 획득 가능하다. 이때 느껴지는 둔탁함을 잘 표현해 매우 놀라웠다. 밟기 모션으로 느껴지는 둔탁함은 플레이어로 하여금 불쾌감을 줄 수 있는데, 이러한 불쾌감도 공포스러움과 고어스러움을 느끼게 하는 장치로 활용된 모습이다.

잔혹한 묘사는 여기서 끝이 아니다. 괴생명체에게 죽음을 맞이하는 제이콥 리는 매우 잔인하게 표현되며 다양한 데스씬이 등장한다. 또 플레이어의 공격으로부터 신체의 일부가 훼손된 적은 기괴스러운 형상을 가진다.

칼리스토 프로토콜은 화면상에 UI가 단 하나도 표시되지 않는다. 캐릭터의 체력바는 목덜미에 칩처럼 내장돼 있으며, 체력을 잃을 때마다 게이지가 줄어들고 초록색에서 붉은색으로 변한다. 총기의 잔탄량은 총기의 가늠자 위치에 디스플레이로 확인할 수 있다. UI를 모두 없앤 덕분에 높은 현실감과 뛰어난 몰입감을 느낄 수 있으며, 칼리스토 프로토콜이 주는 공포감을 고스란히 경험해볼 수 있다.

또 아이템 제조 및 업그레이드 장치는 마치 3D 프린터를 연상시켰는데, 플레이어가 자신이 원하는 아이템의 제조, 혹은 업그레이드를 선택할 경우에 즉석으로 만들어진다.

Habitat 스테이지를 체험하면서 가장 인상 깊었던 구간은 거대 하수구를 탈출하는 플레이였다. 제이콥 리는 거대한 하수구의 급물살에 휘말려 떠내려가게 되는데, 이때 느껴지는 물의 질감과 하수구라는 공간감이 느껴지는 사운드, 그리고 다양한 각도에서 보여주는 카메라 시점 등으로 마치 한 편의 액션 영화를 보는 듯한 즐거움을 선사했다. 

칼리스토 프로토콜의 시작 부분 스테이지가 아니라, 중반부의 스테이지를 데모 버전으로 준비한 것도 아마 거대 하수구 탈출 구간을 보여주고 싶었던 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 의도로 보인다.

물론 아쉬운 부분도 있었다. 예상치 못한 곳에서 적이 갑작스레 등장하고, 다수의 적이 매우 빠르게 다가오기도 한다. 그러나 콘솔 기반 액션 어드벤처 게임에서 흔히 볼 수 있는 '퀵-턴(Quick-Turn, 빠르게 뒤돌기)' 기능이 존재하지 않았기에 전투에서의 플레이가 매우 답답했다. 

퀵-턴 기능 또한 의도적으로 배제했을 가능성이 크다. 가장 현실적인 움직임을 게임에 반영하고, 다소 느릿느릿한 캐릭터 모션의 답답함으로 긴장감을 강조하기 위함일 것이다.

약 70분 간의 게임 플레이 체험은 짧은 시간이었음에도 불구하고 강렬한 인상을 남겼다. 마치 SF 호러 영화 속의 주인공을 플레이어가 직접 조작하는 듯한 느낌을 받기에 충분했다. 따라서 한 편의 영화를 감상하는 듯한 느낌과 함께 짜릿하면서도 컨트롤의 재미를 살린 전투, 그리고 기괴함과 고어함, 공포스러움이 복합적으로 어우러진 분위기를 만끽할 수 있었다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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