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취재

'2022 콘텐츠산업포럼', 게임의 새미래 '웹 3.0'과 진정한 '게임 접근성' 주제로 발제

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오는 26일부터 28일까지 개최되는 '2022 콘텐츠산업포럼'의 3일차, 게임 분야의 포럼이 진행됐다.

2022 콘텐츠산업포럼은 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 콘텐츠 산업 대표 정책 포럼으로, 게임포럼은 '게임산업의 새로운 도전, 다시 유저를 중심으로'라는 주제로 펼쳐졌으며, 대전환기를 맞이한 콘텐츠 산업이 추구해야 할 가치와 새로운 도전을 조명하고 미래 전략에 대한 이야기를 게임계 전문가들이 심도있게 다뤘다.

이날 발제자로는 크래프톤 웹3.0라운드테이블의 박형철 실장과 국립재활원 자립생활지원기술연구팀 이평호 연구원이 나섰다.

박형철 실장은 현재 게임계에서 가장 주목받고 있는 화두인 메타버스와 블록체인, 그리고 NFT와 관련돼 이야기를 풀었다.

박형철 실장은 "크래프톤이 주장하고 있는 C2E가 무엇인지 그리고 이것을 왜 하려고 하는지에 대한 이야기와 크래프톤이 바라보는 3.0 세상과 또 그 안에서의 크래프톤의 도전에 대한 이야기다"라고 밝히면서 게임의 근본적인 부분인 '재미'부터 차근차근 훑었다.

플레이어는 각기 다른 요소로 인해 '기분 좋음'을 느끼게 되는데, 공통적으로는 새로운 것을 접할 때 발생한다고 소개했다. 이에 크래프톤의 입장에서는 어떻게 유저들에게 새로움을 계속해서 선보일 수 있을까하는 과제를 가지고 있으며, 새로운 콘텐츠가 만들어지는 과정을 관찰해왔다고 설명했다.

그가 꼽은 새로운 콘텐츠가 만들어지는 트렌드는 크게 세 가지다. 첫 번째는 개인 또는 인디 크리에이터의 영향력 증가이며, 두 번째는 특정 콘텐츠에서 만들어진 IP가 다양한 형태의 파생 콘텐츠로 재생산돼 유통된다는 점을 들었다. 마지막으로 콘텐츠가 라이브 서비스의 성격이 강해지고 있다는 것을 꼽았다.

이를 바탕으로 콘텐츠 시장의 큰 흐름을 예측할 수 있다. 소규모가 만들어낸 오리지널 IP가 다채로운 콘텐츠를 생성하면서 좀 더 몰입감있는 콘텐츠로 발전해 나가는 흐름이 더 강력해지고 더 빈번히 일어나고 있다는 것이다. 

박형철 실장은 "소비자들에게 더 고도화된 경험을 드리는 것은 크래프톤의 가장 중요한 미션"이라고 언급하면서 "본업인 AAA급 게임의 제작에 충실하면서도 다양한 크리에이터 및 IP 홀더들이 새롭고 신선한 인터렉티브 콘텐츠를 만들어낼 수 있도록 도우면서 함께 성장하는 것"이라고 밝혔다.

C2E 생태계 실현을 위해 크리에이터와 크래프톤의 협업이 매우 중요하다는 점도 강조했으며, 크리에이터가 저작 활동을 이어갈 수 있도록 충분한 보상이 만들어질 수 있는 플랫폼을 설계한다는 계획도 전했다.

또 저작한 콘텐츠의 원본이 무엇인지 쉽게 증명할 수 있게 하고 인터렉티브 콘텐츠 라이브 서비스를 편하고 쉽게 운영할 수 있도록 제반 시스템을 마련한다는 계획이다.

C2E와 웹 3.0에 대한 개념도 설명했다. 웹 1.0은 웹페이지가 유저에게 정보를 일방적으로 전달하는 것이며, 웹 2.0은 유저가 콘텐츠를 생산해 플랫폼에서 양방향으로 정보를 주고받는 것을 의미한다. 그리고 웹 3.0은 웹 2.0에서 더욱 진화해 유저가 생산한 콘텐츠를 유저가 소유하는 웹 서비스를 의미한다.

웹 3.0은 블록체인에 기반하며, 이를 이용하려면 토큰을 필요로 한다. 즉 유료라는 의미다. 유료 서비스인 만큼 이를 이용할만한 강력한 동기 혹은 목적이 필요하며, 이를 충족시킬만한 무언가가 있어야만 한다. 이에 대해 박형철 실장은 "크래프톤은 블록체인의 기술이 크리에이터에게 중요한 가치를 실현시켜 C2E를 가속화시킬 수 있다고 생각했다"라고 전했다.

블록체인은 탈중앙화라는 특성을 기반으로 권한 이양과 정보 공개의 '거버넌스 전이', 원본 및 보유 권리의 증명인 '소유권 발생', 중개자가 없는 오픈 AIP의 '자유로운 다자간 거래' 등의 세 가지 가치를 가진다. 이를 통해 C2E는 크리에이터 및 팬들 간의 네트워크 효과를 만들어내며, 크리에이티브의 확장과 촉진을 만들어낼 가능성을 가졌다.

즉 크래프톤이 꿈꾸는 웹 3.0, 그리고 C2E는 복잡한 중간 과정 없이 크리에이터와 소비자가 바로 만날 수 있는 플랫폼이며 창작의 'BAR' 및 '진입장벽'이 낮아져 더욱 다양한 니즈의 콘텐츠가 유통되는 플랫폼, 결과적으로 유저들이 기존에 없었던 '새로운 재미'를 느낄 수 있는 세상이다.

이에 대한 첫 도전으로 C2E 인터렉티브 콘텐츠 플랫폼인 '3D 월드 크립토 메타버스'를 준비중이다. 해당 플랫폼에서는 쉽게 자유로운 샌드박스 툴을 활용해 콘텐츠를 저작하고 유통할 수 있다. 

끝으로 박형철 실장은 "독창적이고 재미있는 콘텐츠를 소비자분들께 전달하는 것을 가장 중요한 미션으로 삼고 있다"라고 전하면서 "앞으로도 새로운 콘텐츠가 생산되고 소비되고 재탄생될 수 있는 웹 3.0 세상을 만들어가겠다"라고 밝혔다.

다음으로 이평호 연구원은 '게임접근성 향상을 위한 제언'을 주제로 발표했다. 이평호 연구원은 "국립재활원에서는 게임 보조기기 개발을 위한 프로젝트를 진행했으며, 해당 프로젝트를 진행하면서 고민했던 게임 접근성에 대해 이야기를 드린다"라고 전했으며 "장애인도 게임을 할 수 있을까요?"라는 화두를 던졌다.

디지털 전환에 따라 장애인과 비장애인 간의 격차가 심화됐으며, 콘텐츠 향유의 불평등을 초래했다. 이에 따라 모든 사람이 함께 게임을 즐기기 위한 논의가 필요해졌다. 미국에서는 게임 접근성을 높이기 위한 다양한 연구와 시도가 이뤄지고 있는데, 대표적으로 마이크로소프트사가 있다.

마이크로소프트는 장애인 게이머의 게임에 대한 접근성을 높이기 위해 세 가지 방향성을 제시했는데, 모든 사람이 편하게 참여할 수 있는 커뮤니티 환경, 그리고 누구나 접근할 수 있는 게임 디자인, 마지막으로 엑스박스 게임 및 서비스 전반에 걸친 접근성 향상이다.

이에 조이스틱이나 스위치의 크기를 변경하고 입술과 얼굴, 발 등 다양한 신체 분위를 사용해 게임을 즐길 수 있도록 하는 등의 노력을 기울이고 있다. 이와 관련해 마이크로소프트사의 엑스박스 외에도 플레이스테이션 및 닌텐도 스위치도 게임 접근성을 높이기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 

국내의 게임보조기기 프로젝트는 게임 콘텐츠 발굴 및 적용, 게임 인터페이스의 발굴/ 개조/ 제작/ 장착, 그리고 소외감 및 우울감 해소와 공감 능력 및 성취감 고취를 목적으로 진행됐다. 조이스틱 위치 변경, 버튼 좌우 미러링 및 외부 스위치 연결, 다양한 콘솔 호환 등 게임 접근성 향상을 위한 인터페이스 개발이 이뤄졌으며 실제로 장애인과 비장애인이 모두 함께 게임을 즐길 수 있는 환경이 조성됐다.

물론 아직까지 해결해야할 과제가 많다는 것이 이평호 연구원의 설명이다. 장애에는 여러 유형이 있는 것을 고려해야하며, 장애인 외에도 노인 및 아동 게임 접근성, 게임 보조기기 연구가 확산되어야 한다. 또 게임보조기기 체험 및 전문 인력 지원과 이를 체험할 수 있는 인프라도 확보해야 한다. 

즉 게임 접근성이란, 다양한 장애나 어려움을 가진 사람들이 게임에 접근하거나 즐기는 데에 불필요한 장벽을 허무는 것을 의미하는 것이다. 우리가 흔히 생각하고 있는 게임에 대한 접근성은 매우 좁은 시각에서 바라보고 있는 것이며, 누구나 게임을 불편함없이 즐길 수 있는 것이야말로 진정한 게임 접근성이다.

끝으로 이평호 연구원은 "콘텐츠산업포럼에서 장애인의 이야기를 전한다고 했을 때 염려가 있었다"라고 전했다. 이어서 "하지만 공동의 사회 경험과 커뮤니케이션이 이뤄졌을 때 장애인들은 스스로의 삶을 앞서가고 열어갈 수 있는 기회가 될 것이다"라고 밝혔다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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