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위메이드 '레전드 오브 이미르', MMO 본질 구현 위한 해법은? "수동과 자동의 공존"

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MMORPG는 한국 게임 산업을 고도화시킨 장르라 할 수 있다.

MMORPG는 여러 플레이어가 통합된 공간에서 함께 사냥을 즐기거나 경쟁하고 자신의 캐릭터를 끊임없이 육성해가는 재미를 느낄 수 있는 것이 특징으로, 여전히 국내 게임 시장에서 주류로 잡고 있음과 더불어, 꾸준히 신작이 등장하고 있는 장르이다. 실제로 모바일 매출 순위 최상위에는 다수의 MMORPG 타이틀이 자리매김하고 있기도 하다. 

국내 및 여러 국가에서 인기를 끌고 있는 장르이기는 하지만, MMORPG에는 치명적인 문제가 있다. 바로 플레이 피로도가 높다는 것. 게임 작품마다 차이는 있으나 높은 빈도로 발생하는 PvP와 끊임없이 이뤄지는 성장 경쟁이 피로도를 가중시키는 요인이다. 특히 여타 장르에 비해 긴 플레이 타임을 요구하며 모바일 게임 시장의 규모가 커지면서 이러한 단점은 더욱 부각됐다.

MMORPG 장르를 선보이는 많은 게임사는 피로도를 낮추고자 고민 했으며, 이에 '자동 전투' 시스템을 도입하는 데 이르렀다. 캐릭터의 성장의 베이스가 되는 몬스터 사냥은 자동 전투로도 가능하게끔 설계하면서 이용자의 플레이 피로도를 낮추고 접근성을 높였다. 

자동 전투 시스템과 MMORPG의 만남은 획기적이라 할 수도 있지만 부작용도 존재한다. 플레이어가 수동 조작을 통해 게임에 관여하지 않아도 되는 만큼, 게임에 대한 몰입도를 떨어뜨리고 컨트롤에 의한 재미를 느낄 수 없게 된 것이다. 게다가 방치형 게임과 MMORPG의 구분이 모호해지는 결과를 낳았으며 MMORPG의 본질적 재미를 훼손하기에 이르렀다.

이제 MMORPG, 특히 모바일 플랫폼으로 동시 출시되는 MMORPG 타이틀의 경우에는 자동 전투 시스템은 필수적 요소가 됐다. 결국 게임사는 자동 전투를 통해 플레이에게 편의성을 제공하면서도 수동 조작을 통한 플레이의 재미도 줄 수 있어야 한다는 숙제를 풀어야 하는 상황이다.

오는 2월 20일 출시 예정인 위메이드의 MMORPG '레전드 오브 이미르'도 이와 같은 과제를 해결 위해 많은 고민을 한 흔적이 보인다. 실제로 위메이드XR의 석훈 총괄 프로듀서는 "레전드 오브 이미르만의 색깔을 나타내기 위해 가장 많이 고민한 것은 수동과 자동의 공존"이라고 언급하기도 했다.

과연 레전드 오브 이미르는 기존 MMORPG와 차별화를 꾀하고, 수동 조작의 재미와 자동 플레이의 편의성을 어떻게 공존시켰을까?

레전드 오브 이미르는 모바일과 PC 플랫폼에서의 크로스 플레이가 가능한 작품이다. 그에 따라 모바일 기기로 게임을 즐기는 유저의 플레이 환경을 고려했으며, 누구나 어디서든 편하게 플레이할 수 있도록 설계했다. 

콘텐츠를 기본 성장형과 능동 성장형으로 구분해 자동과 수동 플레이를 공존시켰다. 기본 성장형의 경우, 자동 플레이로 즐기는 것이 가능한 다양한 콘텐츠를 제공하면서 유저가 어떤 콘텐츠를 통해 성장해갈 것인지 효율적인 배분을 할 수 있도록 한다. 기본 성장형의 주요 콘텐츠로는 '아티팩트'와 '스토리덱', '발할라' 등이 준비돼 있다.

아티팩트 콘텐츠의 경우, 유저의 모든 플레이가 성장으로 이어지는 형태인데, 아티팩트는 다양한 종류가 있으며 각 아티팩트의 조건과 재료를 충족할 경우에 부가적인 능력치와 보상이 주어진다.

다음으로 발할라는 인스턴스 던전 및 필드형 시간제 던전으로 설계됐으며 발키리의 전당과 시그룬의 미궁, 폴크방 등으로 나눠져 있다. 던전은 솔로 플레이가 가능한 던전과 경쟁 요소가 포함돼 있는 던전으로 구분되는데, PvP와 PvE를 동시에 즐기거나 독립된 공간에서 다른 유저의 방해없이 플레이하는 등 유저의 성향에 따라 선택할 수 있도록 했다는 것이 핵심이다.

두 던전은 이용 시간을 공유하는데, 경쟁 요소가 있는 던전의 경우 PvP로 인한 스트레스를 받겠지만 그만큼 아이템 획득 확률이 높은 편이다.

스토리덱은 도감 및 컬렉션 시스템의 개념이다. 단, 여타 게임에서 등장하는 도감 시스템과 달리 추가적인 능력치를 제공할 뿐만 아니라, 이미르 신화 속 스토리를 알 수 있도록 구현했다. 

능동 성장형은 수동 플레이를 통해 게임에 깊이 몰입할 수 있는 장치로 활용한다는 계획이다. 대표적으로 '사가'와 '검은 발키리', '뷰 포인트' 등의 콘텐츠가 있다. 해당 콘텐츠 3종은 유기적으로 연계가 이뤄지면서 하나의 이야기를 완성해 나가는 것에 초점을 맞추고 있다. 가령 검은 발키리에 대한 단서를 사가를 플레이하는 과정에서 획득하기도 하며, 검은 발키리 처치 시 사가에 대한 단서를 얻기도 한다.

먼저 사가는 사가는 단서를 찾아가며 한 편의 완성된 이야기를 만들어가는 콘텐츠로, 퍼즐적인 요소와 함께 단서를 찾고 해석하면서 다음 단계로 나아가는 형태다. 반면 검은 발키리는 수동 조작의 재미와 함께 전투의 재미를 녹여낸 것이 특징으로, NPC와 전투를 진행하지만 마치 실제 유저와 PvP를 즐기는 듯한 느낌을 제공하고자 했다. 

마지막으로 뷰 포인트는 맵에 배치된 뷰 포인트를 찾아 능력치를 획득하는 것이 가능하다.  

기본형 성장과 능동형 성장이 결합된 콘텐츠도 만나보는 것이 가능하다. 대표적으로 '원정' 콘텐츠를 꼽을 수 있는데, 원정은 5인, 또는 15인으로 파티를 구성해 보스 몬스터를 공략하는 협동 콘텐츠다. 원정의 핵심은 단순히 유저들의 스펙으로 클리어 하는 것이 아니라, 일정 수준의 컨트롤을 요하는 플레이를 곁들이면서 협력 및 공략의 재미 강조했다는 점이다.

앞서 언급한 바와 같이 레전드 오브 이미르는 PC 뿐만 아니라, 모바일로도 즐길 수 있는 만큼, 두 플랫폼에서 유저가 원활히 플레이가 가능한 환경을 제공해야 한다. 그에 따라 원정에서 등장하는 보스 몬스터의 공략 난이도 및 패턴 수준은 너무 과하지 않도록 준비했다는 것이 개발진의 설명이다.

이와 더불어 스탯형 콘텐츠 '미미르의 샘'도 준비했다. 미미르의 샘은 유저가 자신의 플레이 성향에 따라 캐릭터의 성장 방향을 직접 결정할 수 있는 시스템으로, 다양한 성장 루트가 마련돼 있다. 특히 미미르의 샘은 단계 별로 나눠져 있으며 각 단계의 마지막에는 봉인을 해제해야 하는 식인데, 유저가 다양한 루트를 살펴보면서 성장 방향을 설계하는 재미도 제공한다.

이처럼 레전드 오브 이미르가 선택한 해법은 '수동과 자동의 공존'이라 할 수 있으며, 이를 통해 모바일과 PC 플랫폼 유저 모두에게 최적의 플레이 환경을 제공한다는 계획이다. 물론 수동 및 자동 콘텐츠를 적절히 배치하면서 유저에게 폭넓은 경험을 제공하는 기존 MMORPG 작품도 여럿 존재한다.

본 작품은 여기서 한 발 더 나아가, 유저가 자신의 플레이 성향에 따라 콘텐츠를 즐길 수 있도록 설계함과 동시에 캐릭터 또한 유저가 원하는 방향으로 성장시켜나갈 수 있도록 했다. 이를 통해 수많은 유저의 다양한 입맛을 충족시키겠다는 것이다.

위메이드는 레전드 오브 이미르만의 주화 경제를 통해 MMORPG 경제의 패러다임을 전환하겠다는 포부를 전한 바 있다. 하지만 결국 MMORPG는 전투와 콘텐츠의 완성도가 재미를 결정짓는 만큼, 경제 시스템만큼이나 전투 콘텐츠 및 시스템에 공들였다. 

레전드 오브 이미르만의 특색을 가진 콘텐츠와 시스템이 유저들의 만족시킬 수 있을지 지켜봐야겠다.

[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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