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취재

NHN플레이아트 요괴워치 뿌니뿌니·#콤파스, 컬래버레이션 성공 비결은 IP 문화 이해

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NHN플레이아트는 도쿄에 위치한 NHN아틀리에에서 사업성과를 발표하고, 대표 게임인 '요괴워치 뿌니뿌니'와 '#콤파스'에 대한 소개와 운영에 대한 질의응답을 진행했다.

먼저 요괴워치 뿌니뿌니 사업 총괄 다나카 히데카즈가 게임에 대해 소개했다.

요괴워치는 레벨5의 크로스 미디어 프로젝트다. 3DS 소프트웨어로 출시 후 애니메이션 방영으로 일본에서 큰 인기를 얻었다. 초등학교 남학생 주인공이 시계를 얻고 다양한 요괴와 친구가 되는 이야기로, 시계형 완구가 절판될 정도로 인기를 얻었다.

요괴워치 뿌니뿌니는 요괴워치 인기가 절정인 2015년 출시된 게임이다. 골프, 레이싱 등 보름마다 미니 다양한 게임을 제공해 게이머가 오랫동안 즐기게 만들었다. 요괴워치는 레벨5의 IP지만, 요괴워치 뿌니뿌니는 '냐서왕 이야기' 같은 조금 다른 이야기나 '반요의 멸룡사' 같은 독자 캐릭터를 만들어 오리지널 시리즈를 제작해 원작 애니메이션에도 수입되기도 했다. 요괴워치 유행 이후 10년이 지나 이제 초등학생들은 대학생이 된 만큼 이에 맞춰 어두운 이야기를 오리지널 스토리로 제공해 흥미를 느끼게 만든 것이다.

요괴워치 뿌니뿌니는 주간 소년 선데이, 산리오, 월간 코로코로 코믹 등 25개 작품과 컬래버레이션을 진행했다. 그중에서도 버튜버 그룹 홀로라이브 컬래버레이션은 가장 큰 성공을 거두었다. 컬래버레이션 성공은 IP 문화를 살리는 것에 달렸으며, 이를 위해 IP 문화를 이해할 필요가 있다. 홀로라이브 컬래버레이션에선 팬 활동에 초점을 맞춰 연예인이 게임에 등장하는 것뿐만 아니라 이들이 소식을 SNS에 게재하거나 실시간 방송으로 게임하는 모습을 보여주는 식으로 팬들이 연예인의 행동에 주목할 수 있도록 진행했다. 또한 게임에서 얻은 하트를 자신이 좋아하는 연예인에게 보내 응원하는 식으로 팬 활동을 즐길 수 있도록 만들었다.

요괴워치 뿌니뿌니는 10주년을 맞이하는 만큼 대형 업데이트와 컬래버레이션을 진행할 예정이다.

이어서 사업 총괄 하타케야마 유지가 #콤파스에 대해 소개했다.

#콤파스는 2016년 출시되어 드왕고와 협업 중인 3:3 실시간 온라인 대전 게임이다. 액션 게임의 즐거움과 MOBA의 전략성, 카드 게임의 심리전을 핵심 요소로 내세우고 있다. 출시 무렵엔 3D 대전 게임이 적어서 신선한 느낌을 주며 인기를 끌었다. 다양한 크리에이터가 참여해 컬래버레이션을 진행하고 있으며, 적극적인 오프라인 이벤트를 진행해 게임 밖에서도 콘텐츠를 제공하고 있다.

#콤파스는 배틀을 중심으로 커뮤니케이션이 이루어지는 SNS이란 세계관을 가지고 있다. 그래서 다양한 세계관의 캐릭터가 게임에 참여하는 것이 가장 큰 특징이다. 게임에는 SNS에서 활동하는 크리에이터들이 만든 캐릭터가 등장해 팬들의 호응을 이끌어내고 있다. 오도리테, 보컬로P, 에시, 실황 스트리머, 코스어 등 각 크리에이터는 각자 역량에 집중한 콘텐츠를 만들고 있다.

또한 출시 후 길티기어와 하츠네 미쿠, 스트리트 파이터 V 등 27개 작품과 컬래버레이션을 진행했다. #콤파스 게이머뿐만 아니라 원작 팬에게도 새로운 재미를 제공하고 있으며, 재현율이 높다는 평가를 받고 있다.

#콤파스는 오프라인 이벤트를 중시하고 있다. 세계관을 느낄 수 있는 콘텐츠와 오프라인에서만 가능한 친구들과 대화의 장, 좋아하는 감정을 공유할 수 있는 자리를 만들어 커뮤니티의 열기를 높이고 있다. #콤파스 페스티벌은 1년 중 가장 반응이 뜨거운 이벤트로 매년 12월에 개최되고 있다.

이어서 질의응답이 진행되었다. 질의응답에는 정우진 대표, 김상호 게임사업본부장, 다나카 사업총괄, 하타케야마 사업총괄이 참여했다. 이하는 질의응답 전문이다.


좌측부터 다나카 사업총괄, 정우진 대표, 하타케야마 사업총괄, 김상호 게임사업본부장

Q. 일본에서 성공을 했더라도 도쿄에서 대규모 사옥을 마련하기 힘들었을 텐데 사옥을 따로 마련한 이유가 있을까?

정우진 대표(이하 정우진): 기존엔 토라노힐즈에서 매년 큰 임대료를 지불하면서 사업을 했다. 외국 기업으로서 좋은 근무 환경을 제공하면 좋은 인재가 올 것으로 기대했다. 사실 외국 기업은 임대료를 그만 내고 문 닫고 떠나면 아무것도 남는 것이 없다. 그러면 일본 동료들에게 불안감을 줄 것이라고 생각했다. 또 적극적으로 사업을 하겠다는 의지를 보여주기 위해 사옥을 마련했다. 근무 환경은 최고급 시설보다 좋지 않을 수도 있겠지만, 우리 집이 생긴 만큼 직원분들이 만족하지 않을까 생각한다.

Q. 3개 작품의 핵심은 컬래버레이션의 흥행이다. 협업 작품 선정 기준은 무엇인가?

사업 총괄 다나카 히데카즈(이하 다나카): 연간 4~5번 컬래버레이션을 진행한다. 젊은 층이 어떤 콘텐츠가 통하는지 조사하고, 그 타이밍에 방영되는 애니메이션, IP가 클라이맥스로 진행하고 있다.

Q. 컬래버레이션 위기관리는? 버튜버가 졸업하거나 어떤 크리에이터가 문제를 일으킬 경우 해당 콜라보 캐릭터나 콘텐츠는 어떤 식으로 처리하고 있는가?

사업 총괄 하타케야마 유지(이하 하타케야마): 니코니코 크리에이터와 협업을 하고 있는데 처음 콜라보를 하는 경우는 드물다. 업무로서 협업을 하는 만큼 그런 경우는 드물다.

Q. 클라우드나 다른 사업과 시너지를 낼 수 있는 방법은?

정우진: 게임 플랫폼 사업을 확장 중이다. 소규모 스튜디오들이 개발만 하는데 다른 사람에게 맡기지 않고 서비스할 수 있도록 클라우드에서 생각해 볼 수 있다. 매출도 PC나 웹 결제를 개발사에서 하기 힘든데 이런 부분에서 확장을 준비하고 있다. 

Q. 최장수 CEO다. 지난 10년간의 소회, 자체 평가를 내려보면?

정우진: 극복해 나가야 하는 부분도 많다. 자랑스러운 자리지만 마음이 무겁기도 하다. 최장수 CEO지만 걸맞은 매출을 내지 못한 아쉬움도 있다. 남은 기간이 얼마가 될지 모르겠지만, 좋은 트랙을 만들고자 다짐하고 있다.

Q. 일본 사업 성과를 한국에 알리게 된 것은 처음인데 이런 자리를 마련한 이유는?

정우진: 자랑하고 싶은 부분인데 게임 사업 확장을 어떻게 할지 고민을 많이 했다. 일본 게임 시장을 확장하면서, 선두가 되고 싶어 이런 자리를 만들었다.

Q. 신작에 대한 정보 부탁한다. 이전에 발표한 미드 코어 RPG일까?

정우진: 퍼즐 게임에 대한 스킬을 가지고 있지만, 미드 코어 RPG의 경우 어디가 미드 코어인지 고민이 많다. #콤파스도 성장 요소가 있는데 이런 부분을 어떻게 살릴지 고민도 했다. 세상에 내보이지 못한 프로젝트도 많았다. 현재 진행 중인 프로젝트는 미드 코어라고 생각해도 된다. 하드코어는 아니지만, 충분한 성장 요소가 있고, 다양한 필드에서 미드 코어를 지향하는 프로젝트다. 그 외에도 웹 보드 입장에서도 글로벌로 진출할 수 있는 방법의 연장선으로 프로젝트를 국내에 소개할 자리가 있을 것이다.

Q. #콤파스의 오프라인 행사 횟수와 참여 유저 규모는?

하타케야마: 큰 이벤트는 5번 정도, 작은 이벤트도 30회 정도 열린다. 내년엔 애니메이션화 때문에 횟수가 적어질 듯하다. 약 1만 명 정도 참여하시는 것 같고, 실시간 스트리밍으로 참여하시는 분들도 많다.

Q. 애니메이션화에서 #콤파스만의 차별화 요소는?

하타케야마: 게임의 구조를 애니메이션에 접목하기 위해 애니메이션 관계자분들이나 드왕고분들과 논의하고 있습니다.

Q. 각 게임을 담당하면서 지향점은 무엇인가? 저질러보고 싶은 목표는?

하타케야마: 새로움을 선사하는 것이다. 그리고 변화를 두려워하지 않는 것이다. 변화를 두려워하는 것은 콘텐츠 개발에 좋지 않다. 오랫동안 #콤파스를 서비스하고 싶다. 은퇴할 때까지 게임을 운영하고 싶다.

다나카: 요괴워치 뿌니뿌니를 오랫동안 운영하고 싶다. 요괴워치 모바일 게임은 저희 게임뿐이다. 더 많은 분이 사랑해 주시고, 더 많은 팬이 즐기는 게임을 만들고 싶다.

Q. 라인 디즈니 10주년 DAU가 역대 최고라고 말했는데 대외적으로 알리지 않는 이유는?

정우진: 퍼블리셔가 아니기 때문에 저희가 말씀드리기 어렵다.

Q. 2025년 기대 매출 성과를 30% 성장으로 잡은 이유는?

정우진: 퍼즐 외에도 긴 기간 준비한 미드 코어 게임들이 있다. 시장에서 충분히 성공할 가능성이 있어 그만큼 목표를 잡았다. 기존 운영 게임의 매출도 높아지고 있다. 한국에선 단기간에 흥망성쇠가 정해지지만, 운영에 대한 정성과 집중이 꾸준한 수익을 만들어낸다고 생각한다. 자랑할만것인가 생각할 수 있지만, 10년이 되면 노하우라고 생각한다. 신규 게임이 내년에 출시되면 매출 증가 외에도 게임사로서 포지셔닝도 높아질 것이다.

Q. 일본 게임 시장은 전통적으로 콘솔 강세다. 추후 모바일 게임을 콘솔 버전으로 이식하거나 연동할 계획은?

정우진: 개발 진행 중인 프로젝트 중엔 콘솔은 아니지만, 미드 콘솔까지 포함되는 형태로 계약을 맺고 개발 중이다. 콘솔만을 위한 개발은 유저의 성향이 다르기 때문에 개발측에서도 난색을 표한다. 액션에 가까운 게임은 닌텐도 스위치까지 아우르는 방향으로 개발 중이지만, 콘솔을 위한 게임이라고 말하긴 어려울 것 같다.

Q. 한게임부터 NHN까지 블루오션을 찾아 콘텐츠를 개발했다. 앞으로의 블루오션을 미드 코어로 생각하는 것 같은데 세계적인 방향성은 크로스 플랫폼인 것 같다. NHN의 타깃은 어느 쪽을 맞출 것인가?

정우진: 내부적으로 가장 큰 고민이다. 코로나19 때처럼 얼굴을 보기도 힘들어 새로운 게임이 만들어지지 않는 시기가 있었다. 3개 스튜디오의 1/3은 신규 게임을 개발하는 식으로 방향을 잡았고, 현재 33%의 인원이 신규 게임을 개발 중이다. IP 파워를 일본 시장에서 놓칠 수 없고, IP와 플랫폼의 확장을 생각해야 한다. 콘솔과 크로스 플랫폼으로 매출을 내는 타이틀은 많지 않다. 신규 프로젝트는 조금 더 도전적으로 많은 시도를 하기 위해 사옥도 세우고, 홈페이지를 개설했다. 신입 공채를 냈더니 PD분들이 일을 못할 정도로 많은 이력서가 와서 높아진 위상을 확인할 수 있었다. 향후 NHN플레이아트 확장에 투자를 할 예정이다.

Q. 미드 코어 장르 신작이 한국과 일본의 시너지가 날 수 있을까?

김상호 게임사업본부장: 스텔라 판타지는 서브컬처라는 새로운 도전이 될 것 같다. #콤파스에서 진행했던 오프라인 행사나 팬의 마음을 사로잡는 노하우를 한국 NHN이 배워야 할 부분이라고 생각해 교류를 하고 있다. 다키스트 데이즈는 중국의 비슷한 게임이 일본에 시장을 마련한 부분이 있어 성가를 기대하고 있다.

Q. NHN의 장점은 퍼즐인데 신작은 액션 위주다. 이런 선택의 이유는?

정우진: 일본 시장이 쉽지 않다. 일본 게임사도 고전을 면치 못하고 있다. 초창기 출시된 퍼즐 게임이 전국민의 사랑을 받는 식으로 다시 나오기 힘들 것이다. 또한 자본을 앞세운 고퀄리티 중국 게임이 일본 시장에 진출했다. NHN플레이아트도 자연스럽게 무게를 가진 게임에 도전하게 되었다.

Q. 한국의 많은 게임사가 일본에 도전했는데 NHN플레이아트만 살아남았다. 노하우는?

정우진: 일본분들이 추억을 가지고 게임을 만드는 회사다. 한국에서 성공이나 중국에서 성공을 가지고 일본 시장에서 공격적으로 경영을 한 게임사들과 차이라고 생각한다. 일본 게임 시장에서 사랑받은 한게임부터 일본의 PD분들까지 마음껏 일본 게임을 만들 수 있는 것이 성공 요인이라고 생각한다.

Q. 요괴워치 뿌니뿌니 성공 요인은 무엇이라고 생각하는가?

다나카: 유일한 스마트폰 게임이다. 요괴워치 전성기에 출시되어 처음으로 스마트폰 환경에 맞춘 게임을 출시해 팬층을 확보할 수 있었다. 이것이 성공 요인이라고 생각한다.

Q. NHN플레이아트 성공 요인을 유명 IP와 컬래버레이션으로 분석하고 있다. 지속적인 IP 확보 노하우는?

정우진: 특별한 것이 있다고 생각하진 않는다. 라인도 그렇고 디즈니도 그렇고 IP 오너는 에고가 강하다. 요구하는 바도 많다. 각 IP가 활약하면서 매출까지 좋아서 혜택을 돌려주는 기능을 잘 해온 것 같다. 라인과 디즈니처럼 큰 회사와 10년 동안 협업한 경험이 다른 회사에도 영향을 주고, NHN플레이아트와 컬래버레이션을 하는 것이 도움을 주는 이미지가 생긴 것 같다.

Q. 도쿄게임쇼에 출품하지 않는 이유는?

정우진: 시기적으로 아직 내보내지 못하기 때문이다. 일본의 노하우보다 한국에서 장점을 시장에 반영하려는 욕심이 더 큰 것 같다. 이런 부분이 다른 결과를 만들어내는 것 같다. 열 번 찍어 한 번 넘어가는 경우도 있지만, 지속적으로 결과를 내는 게임사가 되기 위해선 하나의 빅 타이틀보다 수많은 경험을 쌓아 일본 시장을 이해하는 일본 회사가 되어야 한다고 생각한다.

[(도쿄)성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

성수안 기자의

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