크래프톤은 8월 12일 2분기 및 상반기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다.
크래프톤은 2024년 상반기 매출 1조 3,729억 원(HoH 39.4% 증가, YoY 48.3% 증가), 영업 이익은 6,426억 원(HoH 81.7% 증가, YoY 55% 증가)을 기록했다.
2024년 2분기 매출은 7,070억 원(QoQ 6.2% 증가, YoY 82.7% 증가), 영업 이익은 3,321억 원(QoQ 7% 증가, YoY 152.6% 증가)을 기록했다.
펍지 IP의 업데이트와 컬래버레이션이 실적을 견인했다. PC와 콘솔 부문은 에란겔 클래식 맵 업데이트와 뉴진스 컬래버레이션 중심으로 트래픽이 상승했다. 모바일은 배틀그라운드 모바일과 배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)의 현지화 콘텐츠로 꾸준히 긍정적인 반응을 얻고 있다.
하반기 주요 신작으론 '다크앤다커 모바일', '인조이'를 준비 중이며, 독일에서 개최되는 게임스컴에 출품할 예정이다. 다크앤다커는 모바일은 기존 게임과 차별화되는 요리와 낚시 등 생활 콘텐츠를 추가할 예정이며, 10월 캐나다에서 소프트런칭 예정이다. 한편 인조이는 자연스럽게 형성된 팬 커뮤니티를 통해 개발 과정을 공유하며 소통을 진행하고 있으며, 2024년 스팀 얼리 액세스를 계획 중이다.
인도에선 현지화 축적한 노하우를 바탕으로 현지 퍼블리싱 사업에 접목하고 있다. 여러 현지 언어와 문화에 맞춘 마케팅을 진행하는 한편 e스포츠를 통해 인도 내 게이머와 다양한 접점을 노리고 있다.
AI를 활용한 새로운 게임 개발에도 노력 중이다. 마법 소녀의 경우 STT(스피치 투 텍스트)를 통해 새로운 경험 제공하며 유명 스트리머의 자발적인 플레이로 게이머들의 긍정적인 반응을 얻어냈다. 언커버 더 스모킹 건는 전통적인 추리 게임과 달리 언어 모델을 활용한 대화형 AI 게임으로 출시 이후 스팀 이용자들에게 긍정적인 반응을 이끌어냈다. AI 게임은 매출은 작지만 AI를 통한 새로운 게임성 발굴을 지속해 나갈 예정이다.
이어서 질의응답이 진행됐다. 질문에는 크래프톤 CFO 배동근이 답변했다. 이하는 질의응답 전문이다.
Q. 2분기 QoQ가 비수기임에도 추정치가 무색하게 매출이 좋았다. 100% 오가닉인, 정기적으로 리커링하지 않을 수 있는 요소가 있는지 확인 부탁한다, 만약 그런 요소가 있다면 추후에도 정기적으로 있을 것인지 궁금하다. 그리고 오가닉 측면에서 펍지 PC와 모바일의 7월 트래픽을 2분기 대비 비교 부탁한다.
A. 오가닉이 아닌 매출이 있을지... 100% 오가닉이다. 펍지 IP 성과에 따라서 수익을 인식한다. 정기적으로 리커링하지만, 정확한 주기를 자세히 말하긴 어렵다. 앞으로도 매출이 발생할 것이다.
7월 펍지 PC·콘솔은 전년 대신 50% 이상 증가해 건강하게 증가 중이다. PC가 건강하고 성장하고 있다. 모바일은 월별로 봤을 때 상당한 폭으로 성장하고 있어 7월 상황에 대해 숫자를 말씀드리기 어렵지만 한 달만 봤을 때 역대급 실적이다. 3분기에도 경쟁력 있는 서비스로 성장할 것으로 예상한다.
Q. 엔조이 타깃층은? 기존 심즈 팬인지 새로운 세대일지 궁금하다.
A. 인생 시뮬레이션 게임이 2000년 초반부터 20년 넘게 글로벌 게이머에게 사랑받았지만, 신규 IP나 경쟁작이 등장하진 않았다. 오랫동안 서비스 중인 게임의 단점이 부각되고, 경쟁작 개발이 종료되는 뉴스가 있어 인조이에겐 상대적으로 긍정적인 환경이다. 일차적으로 기존 게이머가 타깃 중 하나고, 과거 서구권 인생 시뮬레이션 게임 팬뿐만 아니라 아시아 중동 남미 등 신규 게이머도 타깃으로 하고 있다. 다음 주 게임스컴에서 인조이의 게임플레이가 공개될 예정이니 많은 관심 부탁 드린다.
Q. 모바일 게임 매출이 100% 넘게 성장했다. PC는 콜라보 효과 등으로 예상할 수 있었는데 모바일에 대한 자세한 설명 부탁 드린다. 트래픽이 늘었는지, 팬 게이머나 지역별로 어떤 컬러가 있는지 궁금하다. 가챠나 콜라보 효과가 있었는가?
A. 월마다 출렁거리는데 전년 대비, 연간 대비 올해 트래픽이 좋았다. 개선되는 트래픽을 바탕으로 결과적으로 언급주신 지표들이 좋아지고 있어 실적에도 자신있다고 말씀드렸다. 중요한 것은 콘텐츠가 게이머에게 얼마나 인기 있냐인데 다른 지역에서 글로벌 모바일에서 진행된 미이라 콘텐츠가 효율이 좋았다. 역량과 노하우가 갖춰져 성장을 이끌었다고 생각한다. 국가별로 말씀드리지 못하지만 사우디아라비아 외에도 중동 여러 국가에서 전분기 대비 매출 상승을 보여줬다. 콘텐츠가 잘 소모되면서 계속 성장할 것이다.
콜라보는 상당히 중요한 영향을 미친다. 크래프톤이 한층 성숙해진 것도 펍지 IP를 프렌차이즈화하면서 PC 따로 모바일 따로 진행하던 콜라보가 펍지 IP를 통해 더 유명한 콜라보를 진행하는 등 비즈니스 파트너로 경쟁력이 올라간 덕분이다. 차량 콜라보도 이전엔 외향 부분만이라면 이번엔 대시보드까지 디테일에 공을 들여 준비해 게이머들에게 관심을 받았다. 지명도도 있고 디테일로 게이머들에게 감동을 주는 부분이 더 성장하고 있다고 말씀드릴 수 있다.
Q. 컬래버레이션 효과가 중요해졌다. K-POP 걸그룹 콜라보도 있었고 자동차 콜라보도 있었는데 다른 형태 계획이 있는가? 인조이 콜라보는?
A. 어떤 시점을 기준을 잘라보더라도 향후 1년 정도 파이프라인을 미리 계획하고 있다. 하지만 디테일을 말씀드리기 어렵다. 콜라보가 나왔을 때 임팩트가 중요하기 때문이다. 다만, 준비된 계획을 봐도 매력적인 것들이 많아 기대해 주셔도 될 것 같다.
Q. 다크앤다커 2차 CBT 반응이 궁금하다. 캐나다 소프트 론칭으로 출시 전략을 변경한 이유는?
A. 2차 CBT는 오늘 오전까지 진행했기 때문에 저희도 정리해서 봐야한다. 다만 기대했던 게이머 수보다 훨씬 많은 게이머가 몰려 긍정적으로 생각하고 있다. 캐나다는 다크앤다커를 글로벌로 서비스할텐데 이 장르에서 게임성을 해치지 않으면서 게이머들에게 매력적인 콘텐츠가 무엇인지 중요하게 생각했을 때 캐나다를 테스트베드처럼 생각하고 있어 10월 소프트 론칭을 출시할 예정이다.
Q. 뉴진스 콜라보 보상을 진행했는데 그 효과는 어느 정도인가?
A. 7월 3일부터 8월 2일까지 전체 구매 게이머에게 환급이나 보상을 선택하도록 만들었다. 환급을 선택하면 아이템을 회수하고 사용한 재화를 지불해 2분기 매출에서 일부 취소된 부분이 있다. 흥미로운 점은 취소한 분들이 다시 뉴진스 상품을 재구매했다. 환불 기회가 있으니 본인이 뽑지 못한 캐릭터를 환불한 재화로 다시 뽑은 것이다.
보상의 경우엔 무료 재화를 지급했다. 현재 무료 지급 재화가 전량 소진되었다. 뉴진스 보상 효과로 재무적인 타격을 걱정했지만, 실제로 콘텐츠 경쟁력이 높아서 그런지 게이머들이 재구매 했다.
Q. 탱고 게임웍스를 인수했는데 과거 방식과 차별점은 무엇인가?
A. 스튜디오를 인수하는 방법도 있고 개발 중심으로 돌리는 방법도 있다. 각각의 장단점이 있겠지만, 방향성이 바뀐 것은 아니며, 방법론은 상황에 따라 다르다. 크래프톤은 경쟁력 있는 개발진을 확보하는 것이 중요하게 생각하고 있어 5월에 폐쇄된 탱고 웍스 게임 개발진이 그대로 합류했다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]