지난 2010년 12월, 서비스가 종료됐던 미소녀 매카닉 액션 게임 '코즈믹브레이크'가 약 6개월 만에 다시 마니아들의 품속으로 돌아왔다. '코즈믹브레이크'의 복귀와 함께 일본 게임 개발사인 사이버스텝의 한국 지사도 세워졌다.
게임조선은 '코즈믹브레이크'의 복귀의 배경과 개발사의 이야기를 듣기 위해 사이버스텝 사토 루이 대표를 직접 만났다
"우리가 만든 게임은 우리가 서비스해야 한다"
불볕더위가 내리쬐는 지난 20일, 더운 날씨에도 불구하고 직접 게임조선 사무실을 방문한 일본 게임 개발사 사이버스텝의 대표 사토 루이의 첫인상은 편안한 복장과 빨간 트렁크 가방의 매칭 덕분에 영락없는 일본인 관광객이었다.온라인 게임 강국인 한국에서 사이버스텝이 가진 기술력을 인정받고 싶다는 사토 대표는 한국 지사 설립을 통해 자사의 게임을 직접 서비스 하기 위해 한국을 찾아왔다.
사이버스텝은 국내에서 큰 인기를 끌고 있는 '겟앰프드'의 개발사로 국내 퍼블리셔를 통한 안정적인 게임 서비스가 가능한 회사다. 하지만 이번 한국 지사 설립은 '초심으로 돌아가자! 우리가 만든 게임은 우리가 서비스를 가장 잘할 수 있다!'는 신조로 국내 진출 5년 만에 결정이다. 굳은 결심의 첫 발은 국내 시장에서 서비스가 종료됐던 '코즈믹브레이크'의 서비스 재개로 시작한다.
지난 2004년 대학 동창 3명이 모여서 설립한 사이버스텝은 현재 직원 수 120명 규모의 회사로 성장했으며, 일본과 미국에 지사를 둔 일본 중견 게임개발사다.
이미 북미와 유럽에서는 자체 서비스를 통해 '겟앰프드 1,2' '코즈믹브레이크' 'C21' 등 총 4종의 게임을 서비스 중이고, 국내에는 한국 지사를 통해 올해 안에 '코즈믹브레이크' 'C21' 등 총 3종의 게임을 선보일 예정이다.
'코즈믹브레이크'는 속도감 넘치는 매카닉 액션이 특징인 작품으로 지난해 서비스 당시 국내 마니아층을 형성해 카페와 블로그를 통해 적지 않은 팬들을 보유하고 있는 게임으로 국내 서비스를 종료한 이후에도 많은 국내 팬들이 북미와 일본 서버에 접속하는 모습도 보였다.
↑ 오는 6월 테스트를 준비 중인 코즈믹 브레이크
이번 사이버스텝 한국 지사의 직접 서비스의 이유도 바로 이들의 꾸준한 관심에서 비롯됐다고 볼 수 있다. 또, 게임의 마니아틱 한 외적인 요소 외에도 실제 플레이에서 느껴지는 게임성과 시스템 자체 등 아직 국내 게임에선 찾아볼 수 없는 기술적인 부분을 다시 한번 부각하고 싶은 것이 사이버스텝의 또 하나의 목적으로 보인다.
사토 대표는 "인터넷 환경이 느린 유저가 있더라도 이를 극복할 수 있는 네트워킹 시스템을 바탕으로 최대 30대30의 전투를 안정적으로 진행할 수 있다는 점이 우리가 가진 기술력"이라며, "세상에 없는 게임을 만드는 것이 우리의 목표이며, 이런 자세로 만든 게임들이 지난 10년간 북미와 일본 게임 순위에서 좋은 성적을 거두고 있다." 고 밝혔다.
사이버스텝은 게임 하나당 5~10명의 개발자가 참여해 게임을 만들어 내는 프로젝트 방식의 구조를 이루고 있다. 이런 개발 환경으로 국내 대작 게임을 따라잡는 것은 무리라고 시인하는 사토 대표는 방대한 콘텐츠와 화려한 그래픽이 아닌 게임 본연에 재미를 통해 경쟁력을 키워 나간다는 뜻이다.
↑ '코즈믹브레이크'를 개발한 개발자 전원이 오타쿠라고 밝힌 사토 대표는
게임 캐릭터 피겨를 정성껏 조립해 주는 모습을 보여줬다.
"어린 시절 저를 키워준 것은 패미콤 게임이었습니다. 어린 시절 꿈을 가지게 해주는 게임을 보다 많은 게이머가 즐길 수 있는 환경을 만드는 것을 바라고 있으며 앞으로도 이 목표는 변하지 않을 것입니다"
사토 대표는 자사 게임의 연령 제한을 바라지 않는다. 이는 그의 어린 시절 경험을 더 많은 게이머에게 전달하고 싶다는 생각과도 일맥상통한다.
그는 "일본의 경우는 파친코 정도를 제외하고는 규제가 없지만 한국은 학생들이 규제가 많은 것 같다. 모두가 즐길 수 있고, 어린이들이 자라면서 기억에 남는 게임을 만들고 싶다"고 덧붙이며, 지난 해 연말에 어린 학생으로부터 받은 '이런 재밌는 게임을 만들어 주셔서 감사합니다'란 편지를 받았던 그 감동을 잊지 못한다고.
전 연령층을 위한 게임을 서비스 하고 싶다는 그는 한국의 온라인 게임사 중 가장 인상 깊은 회사로 넥슨을 꼽았다.
"넥슨은 미국과 일본에서도 성공적으로 서비스를 진행하고 있는데 게임이 전 연령층을 대상으로 하고 있어 남녀노소 모두가 즐기는 게임이 됐다. 일본에 닌텐도가 있다면 한국에는 넥슨이 있다고 생각한다. 우리는 넥슨의 이런 부분을 따라가고 싶다."
↑ 좌측부터 사이버스텝의 야마데 유, 사토 루이 대표 그리고 김용수 님
그의 입장은 인터뷰 내내 지어준 표정과 같이 한결같았다. 모두가 즐기고 기억에 남는 게임을 목표로 달리는 사이버스텝이 보여줄 향후 국내 서비스에 귀추가 주목된다.
[정우순 기자 soyul@chosun.com] [game.chosun.com]
▶ ″서든어택 분쟁 급물살…"공동서비스 빠르면 금주 발표"
▶ [일정] ″징기스칸″″워베인″ 준비완료...″KUF온라인″ 첫CBT
▶ 세가도 해킹당해...멤버십 패스 130만명 개인정보 유출
▶ [슈퍼토너먼트] 결승전을 찾은 하의실종 레인보우 축하무대