
크래프톤 산하 개발 스튜디오 언노운 월즈는 신작 해양 생존 어드벤처 ‘서브노티카2(Subnautica2)’의 온라인 쇼케이스를 통해 협동 플레이, 기지 건설 시스템, 커뮤니티 피드백 운영 방향, 팬 커뮤니티 소개 등 다양한 정보를 공개했다.
이번 쇼케이스에는 디자인 리드 앤서니 가예고스를 비롯해 엔지니어 캐롤린 루, 샘 다크, 프로듀서 아리온 빌링스, 레벨 디자이너 아르팀, 커뮤니티 매니저 도나 아브라모 등이 참여해 게임의 핵심 시스템과 개발 철학을 설명했다.
특히 시리즈 최초의 협동 플레이 도입과 대폭 확장된 기지 건설 기능이 서브노티카2의 핵심 피쳐로 언급됐으며, 얼리액세스 서비스를 통한 커뮤니티 중심 개발 방향성을 제시했다.

■ 협동 플레이가 추가됐지만, 본질은 여전히 서브노티카
이번 쇼케이스에서 가장 큰 관심을 받은 부분은 단연 시리즈 최초의 협동 플레이(Co-op) 시스템이다.
앤서니 가예고스 디자인 리드는 협동 플레이 도입 배경에 대해 “유저들이 제작한 멀티플레이 모드 ‘니트록스’의 다운로드 수가 약 7만 5천 회에 달할 정도로 높은 관심을 받았다”며 “생존 게임 장르에서 협동 플레이는 이제 사실상 핵심 요소가 됐다”고 설명했다. 다만 그는 서브노티카2가 협동 플레이 중심 게임으로 방향을 튼 것은 아니라고 강조했다.
그는 “‘코옵 서브노티카’가 아니라 ‘코옵이 추가된 서브노티카’라는 표현이 중요하다”며 “만약 협동 플레이 중심 게임이었다면 레버를 함께 당기거나, 두 명이 협력해야만 통과 가능한 퍼즐 같은 메커니즘을 넣었을 것”이라고 말했다. 이어 “우리가 원했던 것은 여전히 고립감과 탐험의 분위기를 유지하는 것”이라며 “처음 플레이는 혼자 진행한 뒤 이후 친구들과 협동 플레이를 하는 방식도 충분히 좋은 경험이 될 수 있다”고 덧붙였다.

개발진은 협동 플레이에서도 ‘고립감’을 유지하기 위해 플레이어를 강제로 묶어두는 시스템을 도입하지 않았다고 밝혔다. 앤서니는 “많은 협동 게임이 성능이나 진행 구조 때문에 플레이어를 서로 가까이 묶어두지만, 우리는 자유롭게 헤엄칠 수 있도록 만들었다”며 “같은 서버에 있어도 자연스럽게 멀리 떨어질 수 있고, 각자만의 경험을 하게 된다”고 설명했다. 협동 플레이 최대 인원은 4명이다.
캐롤린 루는 “멀티플레이는 때로 더 무섭다”며 “같이 움직이다가 친구가 갑자기 사라지거나, 혼자 남겨지는 순간이 굉장히 공포스럽게 느껴질 수 있다”고 말했다. 샘 다크 역시 “원래는 싱글 플레이 선호 성향이 강했지만, 테스트와 영상 촬영을 진행하며 생각이 바뀌었다”며 “친구가 괴물에게 잡아먹히는 걸 보는 경험은 혼자 죽는 것과는 전혀 다르다”고 이야기했다.

또한 개발진은 멀티플레이가 세계의 ‘크기감’을 체감하게 만든다고 설명했다. 캐롤린 루는 “플레이어 캐릭터와 환경을 직접 비교해보니 생물과 지형이 얼마나 거대한지 새삼 느끼게 됐다”며 “전작에서는 기준점이 부족했다”고 말했다.
■ 서브노티카는 생존 게임이기 전에 탐험 게임
개발진은 얼리 액세스의 핵심 철학에 대해서도 설명했다. 앤서니는 “서브노티카를 흔히 생존 게임으로 부르지만, 본질적으로는 탐험 게임이라고 생각한다”며 “음식과 물 같은 생존 시스템은 탐험을 더 흥미롭게 만드는 배경 요소에 가깝다”고 말했다.
그는 “우리가 가장 중요하게 생각하는 것은 플레이어가 탐험할 가치가 있는 세계를 만드는 것”이라며 “서사와 진행 구조, 탐험 동기를 충분히 갖춘 세계를 구축하는 것이 핵심”이라고 설명했다. 특히 이번 얼리 액세스 버전에 대해서는 “스튜디오 역사상 가장 야심찬 얼리 액세스 출시”라고 표현했다.

앤서니는 “기존 얼리 액세스 버전보다 훨씬 많은 콘텐츠가 제공될 것이며, 유저들의 기대 이상이 될 것이라고 자신한다”고 강조했다. 샘 다크는 기술적인 측면에서 “특정 구현 방식에 개발 방향이 고정되지 않도록 만드는 것이 중요했다”고 설명했다. 그는 “커뮤니티 피드백에 따라 언제든 방향을 바꾸거나 기능을 수정할 수 있도록 유연한 구조를 구축했다”며 “디자이너들이 엔지니어 도움 없이도 다양한 수치를 조정할 수 있도록 설계했다”고 밝혔다.
캐롤린 루 역시 기지 건설 시스템을 예로 들며 “개발진은 결국 소수 인원에 불과하기 때문에 플레이어들의 창의력을 모두 예측할 수 없다”며 “얼리 액세스를 통해 유저들이 실제로 어떤 건축물을 만들고 싶어 하는지 확인하는 것이 매우 중요하다”고 말했다.

쇼케이스에서는 커뮤니티 피드백을 실제 개발에 어떻게 반영하는지에 대한 설명도 이어졌다. 커뮤니티 매니저 도나 아브라모는 “유튜브, 트위치, 디스코드 등 다양한 플랫폼에서 공통적으로 언급되는 의견을 찾는 것이 핵심”이라며 “결국 중요한 것은 패턴 인식”이라고 설명했다.
그는 “커뮤니티의 목소리를 팀이 이해하기 쉬운 형태로 정리해 전달하는 것이 주요 역할”이라며 “유저 피드백이 실제 업데이트로 이어지는 순간이 가장 보람 있다”고 말했다. 샘 다크 역시 “커뮤니티와 직접 소통하는 것은 좋지만, 단 한 명의 의견만 보고 바로 기능을 구현해서는 안 된다”고 설명했다.
앤서니는 “모든 유저를 하나의 데이터 포인트로 바라본다”며 “특정 의견이 반복적으로 등장하는지 확인한 뒤 실제 문제인지 판단한다”고 말했다. 이어 “게임은 특정 한 사람의 취향이 아니라 전체 플레이어 경험을 기준으로 개발한다”고 덧붙였다.
■ 역대급 스케일의 해양 기지 건설 시스템 구축
이번 쇼케이스에서 가장 긴 비중을 차지한 것은 신규 기지 건설 시스템이었다. 개발진은 직접 실시간 시연을 통해 다양한 구조물과 기능을 소개했다.
특히 창문 시스템과 조명 변화, 구조물 변형 기능이 핵심 진화 요소로 꼽혔다. 앤서니는 “전작에서는 기지 건설이 비교적 기능 중심이었다면, 이번에는 조형적인 건축 개념이 크게 강화됐다”고 설명했다. 그는 “벽과 창문을 자유롭게 늘리거나 형태를 변형할 수 있게 됐고, 이를 통해 훨씬 개성 있는 기지를 만들 수 있다”고 말했다.

캐롤린 루는 “이번 시스템의 가장 큰 차별점은 자유도”라며 “내부 벽, 다양한 창문 형태, 새로운 조명 구조 등으로 훨씬 폭넓은 커스터마이징이 가능해졌다”고 설명했다.
특히 창문은 개발진이 반복해서 언급한 핵심 요소였다. 캐롤린 루는 “창문은 정말 보기 좋을 뿐 아니라 자연광까지 내부로 들어온다”며 “아주 작은 구조 변화만으로도 완전히 다른 분위기를 만들 수 있다”고 말했다. 샘 다크 역시 “기존 시리즈에서는 기지 건설에 큰 흥미를 느끼지 못했지만, 이번에는 지형을 보면 ‘여기에 기지를 만들면 어떨까’라는 생각이 자연스럽게 떠오른다”고 말했다.
개발진은 “기지 건설하다 보면 새벽 2시가 돼있을 것”이라고 표현하면서 이번 기지 건설 시스템의 높은 자유도와 압도적 스케일을 비유했다. 캐롤린 루는 “문명(Civilization) 시리즈에서 ‘한 턴만 더’ 하다가 새벽 2시가 되는 느낌과 비슷하다”며 “기지 건설을 하다 보면 계속 새로운 아이디어가 떠오를 것이다”고 말했다.
개발진은 “기지 건설하다 보면 새벽 2시가 돼있을 것”이라고 표현하면서 이번 기지 건설 시스템의 높은 자유도와 압도적 스케일을 비유했다. 캐롤린 루는 “문명(Civilization) 시리즈에서 ‘한 턴만 더’ 하다가 새벽 2시가 되는 느낌과 비슷하다”며 “기지 건설을 하다 보면 계속 새로운 아이디어가 떠오를 것이다”고 말했다.

실제 시연 중에도 개발진은 창문, 조명, 식물 배치, 복도 확장 등을 즉흥적으로 구성하며 서로의 아이디어에 감탄하는 모습을 보였다. 특히 외부 장식 요소와 조명 시스템은 전작 대비 크게 강화됐다. 샘 다크는 “야간에 스포트라이트가 켜진 기지를 바라보는 경험이 굉장히 멋지다”며 “기지와 주변 생물, 바다 환경이 서로 상호작용하는 느낌이 좋다”고 설명했다.
또한 플레이어는 단순한 정사각형 구조물뿐 아니라 다양한 형태의 복도와 관측실, 반원형 구조물 등을 자유롭게 조합할 수 있다. 개발진은 시연 도중 “모든 층 크기가 다르고 창문 위치도 제각각이지만, 오히려 그래서 더 개성 있다”고 웃으며 이야기하기도 했다.
새로운 식물 시스템 역시 눈길을 끌었다. 개발진은 식물을 배치형 오브젝트로 변경했다고 설명했다. 이를 통해 플레이어는 식물을 자유롭게 회전시키고 배치해 실제 정원처럼 꾸밀 수 있다.

캐롤린 루는 “향후에는 재배용 식물뿐 아니라 장식용 바위나 정원 장식 같은 요소도 추가하고 싶다”며 “진짜 정원을 구성하는 느낌을 목표로 하고 있다”고 말했다. 특히 화단을 복도 위에 배치하거나 서로 겹쳐 설치할 수 있는 구조도 소개됐다. 개발진은 원래 버그였던 기능을 오히려 정식 기능으로 채택한 사례라고 설명했다.
전작에서 큰 사랑을 받았던 ‘문풀(Moonpool)’ 시스템 역시 확장된다. 앤서니는 “이번 작품에서는 문풀과 조형 시스템을 결합해 훨씬 다양한 구조를 만들 수 있다”고 설명했다. 특히 벽이나 농장 구조물 자체를 자유롭게 늘리거나 변형할 수 있는 시스템을 소개하며 “단순히 정해진 오브젝트 하나를 배치하는 수준이 아니라, 플레이어가 원하는 형태를 직접 만들 수 있다”고 강조했다.

또한 개발진은 이미 내부 테스트 단계에서 자신들도 예상하지 못했던 수준의 기지들이 등장하고 있다고 밝혔다. 앤서니는 “마치 내가 레고를 대충 쌓는 수준이라면, 일부 개발자들은 진짜 레고 마스터 빌더 같다”며 “우리가 생각하지 못한 방식으로 시스템을 활용하고 있다”고 말했다.
멀티플레이 환경에서 기지 공간 부족을 걱정하는 유저들에 대한 답변도 있었다. 개발진은 “아직 개발팀 내부에서도 수십 시간을 투자해 거대한 단일 기지를 만든 사례는 없을 정도로 공간은 충분하다”고 설명했다. 또한 플레이어들이 거대한 연결 복도나 수 km 길이의 초대형 기지를 만드는 모습을 기대하고 있다고 말했다.
쇼케이스 후반부에서는 팬 커뮤니티가 제작한 다양한 창작물도 소개됐다 특히 사신 레비아탄의 정교한 디오라마 작품이 큰 주목을 받았다. 진행자들은 사신 레비아탄 디오라마를 보며 “치아 하나하나까지 표현한 디테일이 믿기지 않는다”고 감탄했다. 또한 3D 프린터로 제작한 생물 피규어, 팬 애니메이션, 라이프포드 구조 신호를 활용한 영상 등도 공개됐다.
마이크로소프트와 협업한 ‘서브노티카’ 테마 커스텀 컨트롤러도 공개됐다. 개발진은 해당 제품이 한정 수량으로 제작됐으며, 커뮤니티 이벤트를 통해 일부 유저들에게 제공될 예정이라고 밝혔다. 또한 게임 출시 첫 주에 ‘서브노티카 2’를 구매할 경우 기지를 꾸밀 수 있는 특별 ‘레비아탄 조각상’ 아이템을 제공한다고 설명했다.
콘텐츠 크리에이터 포인트크로우와 개발진이 참여해 바이옴 깊이, 오로라 길이, 유령 레비아탄 크기 등을 맞히는 ‘하이어 앤 로워(Higher or Lower)’ 게임을 진행했다. 특히 포인트크로우는 “고스트 레비아탄을 초밥으로 만들면 다리 위 사람들을 3년은 먹일 수 있다”는 엉뚱한 비유로 현장을 웃음바다로 만들었다.
'서브노티카2'는 오는 5월 15일(한국 시각) 얼리액세스 출시가 이뤄진다. 협동 플레이, 대폭 확장된 기지 건설 시스템, 유저 중심 얼리액세스 운영 방향성까지 공개된 이번 쇼케이스를 통해 단순한 후속작이 아니라 시리즈 전체를 한 단계 확장하려는 작품이라는 점을 분명히 드러냈다.
특히 탐이라는 시리즈 본질을 유지하면서도 멀티플레이와 창의적 건축 시스템을 결합하려는 시도는 기존 팬들과 신규 유저 모두에게 강한 기대감을 남겼다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















