
생존 어드벤처의 대표작으로 자리잡은 '서브노티카'가 후속작을 통해 다시 한 번 심해 탐험에 나선다.
크래프톤 산하 언노운 월즈는 '서브노티카 2'를 단순한 생존 게임이 아닌 ‘탐험 게임’으로 정의하며, 플레이어가 스스로 길을 개척하는 자유로운 경험에 초점을 맞췄다고 강조했다.
얼리액세스 출시 전 진행된 서브노티카2 미디어 컨퍼런스에서는 크리에이티브 미디어 프로듀서 스콧 맥도날드(Scott MacDonald)와 리드 디자이너를 맡고 있는 앤서니 가예고스(Anthony Gallegos)가 참여해 본작의 정체성과 비전, 그리고 출시 로드맵을 공유했다.

언노운 월즈의 앤서니 가예고스 리드 디자이너
앤서니 가예고스는 서브노티카 시리즈에 대해 서바이벌 요소가 포함된 외계 세계 탐험 게임이라고 소개했다. 그는 "우리는 항상 비폭력적인 요소에 기반을 두어 왔다"라면서 "플레이어의 선택과 자신을 표현할 수 있는 다양한 옵션을 제공하는 것이 서브노티카의 근간"이라고 전했다.
이에 게임을 가능한 가이드가 없는 방식으로 플레이할 수 있도록 설계했으며, 단순히 퀘스트를 수행하는 여정처럼 느껴지지 않도록 플레이어에게 기본적인 부분만 알려주되, 스스로 목표를 설정하고 그 목표를 추구하는 것에 대해 즐거움을 만끽하도록 한 것이 특징이다.
전작과 마찬가지로 최소한의 가이드를 제공하면서 플레이어 스스로 게임을 개척할 수 있도록 했으며, 독특한 세계관을 기반으로 외계 세계 속에서의 서바이벌 및 탐험이라는 주제를 이어간다.
서브노티카2의 핵심은 새로운 행성이다. 전작의 4546B 행성이 아니라, 새로운 스토리와 생명체 및 레비아탄, 시스템, 그리고 전작 팬들이라면 느낄 수 있는 고유한 정체성을 녹여냈다. 아울러 편의 기능도 대거 추가하면서 현 게임 트렌드 역시 충실히 따랐다.
앤서니 가예고스는 "플레이어들의 손에서 최고의 게임이 탄생할 수 있다고 믿는 만큼, 얼리액세스 출시를 결정하게 됐다"면서 "피드백을 통해 미완성 상태의 게임에 의미있는 변화를 이끌어 낼 것"이라고 밝혔다.
얼리액세스 버전은 29.99달러에 판매하며, 얼리액세스 종료 시 가격이 인상될 예정이다. 얼리액세스 기간은 최소 2년에서 3년으로 예상하고 있다고 언급했다. 특히 얼리액세스 출시 시점에서도 방대한 양의 스토리 콘텐츠가 갖춰져 있다는 점도 강조했다.
서브노티카2는 전작과 마찬가지로 얕은 바다에서 시작해 점차 해양 깊숙한 곳까지 탐험해가는 어드벤처 게임이다. 자원을 수집하면서 생존의 기반을 마련한다는 점에서 전작의 특징을 계승했다. 다만 외계 환경에 적응하는 과정 자체에 초점을 맞추면서 전작 팬들에게 색다른 경험을 제공할 예정이다.

플레이어는 초반부터 음식과 물, 산소를 확보해야 하며, 산소가 부족한 동굴 지대를 탐험할 때는 끊임없이 잔량을 확인해야 한다. 예를 들어 희귀 자원을 발견하더라도 산소가 바닥나기 직전이라면 탐사를 중단하고 수면으로 복귀할지, 위험을 감수하고 더 깊이 진입할지를 선택해야 한다. 이는 전작을 즐겼던 플레이어에게는 매우 익숙하게 다가올만한 방식이다.
다만 이번 작품에서는 행성 환경 탓에 일반적인 방식으로 음식을 섭취할 수 없다. 대신 외계 생명체와 상호작용하며 새로운 바이오 능력을 획득해야 한다. 공개 영상에서는 플레이어가 해머헤드 생명체로부터 샘플을 채취한 뒤 음식물을 소화할 수 있는 능력을 얻는 환경 적응 모습이 등장했다. 개발진은 이를 통해 단순히 장비를 업그레이드하는 수준을 넘어, 플레이어 스스로가 행성에 적응하며 변화하는 경험을 구현하고자 했다고 설명했다.
자원 채집 시스템도 보다 직관적으로 개편됐다. 전작에서는 광물을 채집했을 때 어떤 자원이 나올지 무작위 요소가 있었지만, 이번에는 “보이는 그대로 획득”하는 방식이 적용됐다. 예를 들어 티타늄 광맥을 채집하면 반드시 티타늄을 얻을 수 있어, 특정 재료를 찾기 위해 불필요한 반복 채집을 해야 했던 스트레스를 줄였다. 해당 변화에 대해서는 플레이어 피드백이 반영된 결과라고 언급했다.
비주얼은 언리얼 엔진5 기반으로 제작되며 루멘과 나나이트 기술을 활용해 심해 환경의 밀도와 조명 표현을 크게 강화했다. 예를 들어 동굴 내부에서는 좁은 틈 사이로 들어오는 빛이 물속 입자에 반사되며 몽환적인 분위기를 만들고, 밤이 되면 생물 발광 식물들이 주변을 푸른빛으로 물들이며 낮과 완전히 다른 풍경을 연출한다. 반대로 깊은 심해에서는 시야 대부분이 암흑으로 뒤덮여, 멀리서 들려오는 괴성과 거대한 그림자만으로도 공포감을 조성한다.

이번 작품의 핵심 위협 요소 중 하나인 감염병 ‘블룸(Bloom)’ 역시 게임 전반에 영향을 미친다. 블룸은 행성 생태계를 잠식하는 질병으로, 감염된 생물들은 신체 일부가 붉게 변형되거나 뿌리 형태의 조직에 뒤덮인 모습으로 등장한다. 영상에서는 감염된 상어형 생물이 비정상적으로 공격성을 보이는 장면과, 해저 전체를 오염시키듯 퍼져나가는 거대한 뿌리 구조물이 공개됐다. 개발진은 블룸이 단순한 몬스터 설정이 아니라 탐험과 스토리 전반을 관통하는 핵심 테마라고 설명했다.
제작과 탐험 시스템도 한층 확장됐다. 기존 생존용 칼을 대체하는 ‘서바이벌 멀티 툴(Survival Multi-Tool)’에는 해머와 도끼 기능이 통합돼 구조물 해체, 자원 채집, 근접 방어 등을 동시에 수행할 수 있다. 스캐너는 여전히 중요한 장비로 등장하며, 특정 생물이나 파손된 시설을 스캔하면 새로운 청사진을 획득할 수 있다. 예를 들어 오래전 붕괴된 식민지 기지를 조사하면 신규 건축 자재나 장비 설계도를 확보할 수 있는 식이다.
이동 수단 역시 새롭게 진화했다. 신규 탈것 ‘태드폴’은 장착형 섀시(Chassis) 시스템을 지원하며, 장비에 따라 성능이 달라진다. 공개된 예시 중 하나인 스카우트 레이 날개를 장착하면 이동 속도와 기동성이 향상돼 위험 지역에서 빠르게 이탈하거나 좁은 동굴을 민첩하게 통과할 수 있다.

기지 건설 시스템은 전작 대비 가장 큰 폭으로 강화된 요소다. 새롭게 도입된 자유 조형 기지 건설 시스템을 통해 플레이어는 단순한 복도 연결 수준을 넘어, 기지를 절벽 밖으로 돌출시키거나 여러 층으로 쌓아 올리는 등 보다 자유로운 설계가 가능해졌다. 내부 장식 역시 다양해져 맞춤형 표지판, 저장소, 조명, 도자기 등을 활용해 연구 시설이나 생활 공간 같은 분위기를 연출할 수 있다. 다만 기지를 무리하게 확장하면 전력 부족으로 산소 공급이 끊길 수 있어, 발전 설비와 에너지 관리가 여전히 중요하게 작용한다.

또한 시리즈 최초로 최대 4인 협동 플레이를 지원한다. 플레이어들은 친구들과 함께 자원을 모아 대형 기지를 건설하거나, 심해 탐사 중 서로의 산소와 장비 상태를 관리하며 위험 지역을 공략할 수 있다. PC와 엑스박스 간 크로스 플레이도 지원되며, 얼리액세스 시작 단계부터 자유롭게 건축에 집중할 수 있는 크리에이티브 모드 역시 제공될 예정이다.
심해 공포를 상징하는 레비아탄도 새롭게 등장한다. 발표 트레일러에 등장했던 거대한 산호 게 형태의 레비아탄은 비교적 온순한 개체이지만, 포식자 개체도 모습을 드러낼 예정이다. 특히 ‘수집가(Collector) 레비아탄’은 적극적으로 플레이어를 추적하는 위협적인 존재로 소개됐다. 영상에서는 거대한 촉수가 잠수정을 붙잡아 끌고 가는 장면이 등장했으며, 개발진은 컬렉터에게 사로잡힐 경우 “좋지 않은 결말”을 맞게 될 것이라고 언급해 전작 이상의 공포 연출을 예고했다.

스콧 맥도날드 프로듀서는 서브노티카2의 업데이트 로드맵에 대해 설명했다. 서브노티카2의 첫 업데이트는 '편의성'에 초점을 뭊차고 있다. 신체 적응을 위한 바이오 모드 시스템 개선과 블룸 감염체와의 조우 증가, 난파선 탐험 콘텐츠 강화 등이 포함될 예정이다. 아울러 탈것의 도킹 및 제작 시스템도 개선 계획도 언급했다.

언노운 월즈의 스콧 맥도날드 크리에이티브 미디어 프로듀서
그는 "플레이어들이 게임을 즐기며 발견하는 세계관과 사실들에 대해 더 많은 정보를 읽을 수 있도록 PDA 및 데이터뱅크 항목도 더 많이 추가하겠다"고 예고했다.
음성 로그 시스템의 도입 계획도 전했는데, 중요한 특정 음성 로그를 플레이어가 쉽게 이해하고 먼저 들을 수 있도록 하는 우선순위 시스템도 준비중이다. 아울러 플레이어가 소지품에 더 많은 슬롯을 보유할 수 있도록 바이오 모드 슬롯을 추가하며, 질주 기능을 도입 한다. 이외에도 일부 저장 공간 시스템을 개선할 예정이다.
편의성 업데이트 이후에는 협동 플레이, 즉 멀티 기능 중심의 업데이트가 진행된다. 코옵 플레이를 즐기는 플레이어가 위치를 표시할 수 있는 핑 기능과 함께 HUD 신호 체계를 개선한다는 계획이다. 또 기지 건설 툴의 개선이 이뤄진다.
플레이어가 화면 상에 레시피를 고정해 둘 수 있는 레시피 고정 시스템의 개선도 언급했는데, 필요한 자원을 쉽게 찾아갈 수 있는 시스템이며 지속적으로 개선해나간다는 방침이다. 두번 째 업데이트에서는 음성 채팅 기능의 도입을 예고했으며 스콧 맥도날드 프로듀서는 "근접 음성 채팅을 검토하고 있다"라고 전했다. 그는 "음성 채팅은 서브노티카2 발표 이후 플레이어들이 가장 많이 요청한 1순위 사항"이라고 밝혔다.
추가로 플레이어들이 자신의 감정을 표현할 수 있는 애니메이션 이모트 기능 추가를 언급하기도 했다.
본 미디어 컨퍼런스에서는 질의응답 시간도 가졌다.
개발진은 먼저 얼리액세스 운영 구조와 스토리 확장 방향에 대해 설명했다. 이번 작품은 단순히 콘텐츠를 미완성 상태로 공개하는 형태가 아니라, 장기간에 걸쳐 세계관과 서사를 확장해 나가는 구조를 목표로 하고 있다. 앤서니 가예고스는 스토리를 하나의 챕터 형태로 설계하고 있다고 밝혔다.
출시 시점에는 첫 번째 스토리 챕터가 포함되며, 이후 얼리액세스 기간 동안 새로운 이야기와 지역, 콘텐츠를 지속적으로 추가할 예정이다. 여기에 버그 수정과 밸런스 조정, 최적화 작업 등도 꾸준히 병행한다. 특히 그는 “스토리가 매우 중요하다”고 강조하며, 일부 플레이어들이 생존 부담 없이 이야기만 즐길 수 있도록 크리에이티브 모드만으로도 스토리를 경험할 수 있게 만드는 방향을 고려 중이라고 밝혔다.
새로운 생태계와 생물 중 가장 자랑스러운 요소를 묻는 질문에 대해 개발진은 “팀 내부에서도 답이 갈릴 것”이라고 답했다. 앤서니 가예고스는 얼리액세스 후반부에 도달할 수 있는 특정 지역을 언급했다. 그는 해당 장소가 “플레이어에게 이 세계의 본질을 드러내는 장소”라고 설명했다.
이 지역은 현재 게임 내 가장 깊은 심해 구역이며, 극적인 연출과 함께 매우 강렬한 순간들을 담고 있다고 한다. 특히 그곳에는 “굉장히 웅장한 건축 구조물”이 존재한다고 귀띔했다. 다만 스포일러를 피하기 위해 구체적인 설명은 자제했다.
스콧 맥도날드는는 신규 탈것 ‘태드폴’을 가장 자랑스러운 요소 중 하나로 꼽았다. 그는 전작의 대표 소형 잠수정인 '시모스'가 팬들에게 큰 사랑을 받았던 점을 언급하며, 이번 작품의 태드폴은 당시의 감성을 재현하면서도 새로운 기능들을 통해 원작 이상의 완성도를 구현했다고 설명했다.

특히 “후속작을 플레이할 때 가끔 ‘내가 기억하던 느낌이 아니다’라는 인상을 받을 수 있는데, 이번 작품은 정말 기억 속 그 감각 그대로였다”며 팀이 원작의 감성을 유지하는 데 큰 공을 들였다고 밝혔다.
개발진은 서브노티카와 서브노티카: 빌로우 제로를 플레이하지 않은 이용자들도 문제없이 즐길 수 있도록 만드는 것이 중요한 목표였다고 설명했다. 게임 내에는 알테라 같은 익숙한 기업과 제작 시스템 등 시리즈 팬들이 알아볼 수 있는 요소들이 등장하지만, 이야기 자체는 완전히 독립된 구조다. 즉 1편이나 서브노티카나 서브노티카: 빌로우 제로 스토리를 직접 이어가는 방식은 아니라는 설명이다.
다만 앤서니 가예고스는 이전 시리즈의 설정과 사건들을 “잊어버린 것은 아니다”라고 강조했다. 전작에서 등장했던 사건과 인물, 세계관 요소들이 콜백 형태로 등장하며, 이를 통해 이야기의 깊이와 질감을 강화한다는 것이다. 기존 팬들은 이런 연결 요소들을 통해 더욱 풍부한 경험을 할 수 있지만, 신규 플레이어 역시 메인 스토리를 이해하는 데는 전혀 문제가 없도록 설계했다고 밝혔다.
이번 작품의 차별점에 대해 앤서니 가예고스는 “무엇보다도 여전히 서브노티카답게 느껴져야 했다”고 강조했다. 산소 관리와 탐험 중심의 생존 구조는 유지하면서, 새로운 외계 생태계와 생물, 미스터리를 추가하는 방향으로 접근했다는 설명이다.
대표적인 신규 시스템으로는 바이오 모드가 소개됐다. 바이오 모드는 플레이어 신체에 액티브 및 패시브 능력을 주입하는 성장 시스템이다. 기존 장비 업그레이드와는 별개의 성장 루트를 제공하며, 플레이어의 플레이 스타일 자체를 변화시키는 역할을 한다. 이 외에도 시간이 지남에 따라 업그레이드된 도구들이 등장할 예정이라는 점도 언급했다.

그는 “기존 시스템을 완전히 갈아엎는 것이 아니라, 기존 플레이 위에 새로운 성장 레이어를 추가하는 것”이라고 설명했다. 팬들이 알아볼 수 없는 수준으로 게임 구조를 바꾸고 싶지는 않았다는 것이다.
생물 AI와 환경 시스템 역시 이번 작품에서 크게 진화한 요소 중 하나다. 개발진은 이번 작품에서 생물들이 이전보다 훨씬 깊이 있게 상호작용한다고 설명했다. 이는 기존 엔진에서는 구현이 어려웠지만 언리얼 엔진5로 전환하면서 가능해진 부분이라고 밝혔다. 덕분에 플레이어는 단순히 배치된 생물을 만나는 수준이 아니라, 실제 생태계처럼 움직이고 반응하는 환경을 경험하게 될 예정이다.
서브노티카에서 구현하지 못했던 멀티플레이에 대해서도 언급했다. 앤서니 가예고스는 후속작 개발 과정에서 가장 많이 받은 요청 중 하나가 협동 플레이였다고 한다. 특히 유명 멀티플레이 모드인 '니트록스'의 다운로드 수가 70만 회를 넘겼다는 점을 언급하며, 플레이어들의 요청이 굉장히 많았다고 밝혔다.
다만 이번 작품을 멀티플레이 게임으로 인식되는 것을 원치 않는다고 강조했다. 그 대신 “선택적 협동 플레이가 존재하는 싱글플레이 게임”이라는 표현을 사용했다. 플레이어는 처음부터 끝까지 완전한 싱글플레이로 진행할 수 있으며, 오히려 고립감을 중요하게 생각하는 이용자들에게는 싱글플레이를 먼저 추천한다고 밝혔다.
개발진은 실제 테스트 과정에서 3~4명이 함께 플레이해도 여전히 상당한 고립감을 느낄 수 있었다고 설명했다. 또한 “협동 플레이에서는 공포를 느낄 수 없다”는 통념과 달리, 친구가 심해 생물에게 쫓기는 장면을 함께 경험하는 것 자체가 또 다른 형태의 공포를 만들어냈다고 전했다. 현실에서 친구나 가족과 함께 공포영화를 보며 공포를 공유하는 감각과 비슷하다는 것이다.

그래픽 향상과 멀티플레이 추가로 인해 시리즈 특유의 고립감과 공포가 약해지는 것 아니냐는 질문에 대해서도 개발진은 명확한 방향성을 제시했다. 먼저 싱글플레이 경험은 여전히 핵심이며, 많은 이용자들이 기본적으로 혼자 플레이할 것이라고 예상했다.
또 언리얼 엔진5 기반 그래픽 향상 덕분에 공포 요소를 강화할 수 있었다고 언급했다. 특히 현실적인 조명과 어두운 심해 표현을 통해 전작 특유의 분위기를 재현하는 데 집중했다고 밝혔다. 스콧 맥도날드는 "원작 개발 당시에는 PC의 하드웨어 성능 한계로 인해 기술적 제약이 많았다"면서 "이제는 기술에 맞춰 타협 하는게 아니라, 우리가 원하는 방향으로 세계를 직접 설계할 수 있게 됐다"라고 언급했다.
그는 "어떤 지역은 아주 멀리까지 시야가 트이게 만들고, 반대로 어떤 지역은 시야를 확 좁혀서 안개가 자욱하고 신비로운 분위기로 연출하는 것이 가능해졌다"고 예시를 들었다.
실제 바닷속에서는 보통 20m 정도밖에 시야가 확보되지 않는 만큼, 플레이어에게 모든 시각 정보를 제공하기보다 일부를 제한하는 것이 공포 연출에서 중요한 점이라고 강조했다. 또한 이번 작품에서는 단순한 생존 공포뿐 아니라, 행성 식민지 주민들에게 어떤 일이 벌어졌는지를 추적하는 과정에서 심리적인 공포 요소도 강화될 예정이라고 밝혔다.

탈것 시스템 역시 전작의 구조를 계승하면서 확장하는 방향으로 설계됐다. 개발진은 탈것을 하나의 '레이어 구조'처럼 생각하고 있다고 설명했다. 후반부에는 대형 탈것을 얻게 되지만, 이는 어디까지나 이동 편의성과 안전성을 제공하는 수단일 뿐이다. 대신 거대한 크기 때문에 들어갈 수 없는 공간이 생기며, 그럴 경우 플레이어는 소형 탈것을 분리해서 사용해야 한다.
그리고 그 작은 탈것조차 진입할 수 없는 좁은 구역에서는 결국 플레이어가 직접 내려 탐사와 자원 채집, 스캔 등을 수행해야 한다. 즉 플레이어에게 안전 수단을 제공하더라도, 다시 취약한 상태로 돌아가게 만드는 구조를 통해 긴장감을 유지하고 싶다는 의도가 반영됐다.
태드폴은 초반부 플레이어에게 제공되는 작은 안전지대 같은 역할을 맡는다. 특히 섀시 시스템을 통해 완전히 다른 성격의 기체로 변화할 수 있도록 설계됐다. 예를 들어 기본 태드폴에 스카우트 레이 날개를 장착하면 완전히 다른 조작감을 제공한다고 한다. 또한 시네마틱 트레일러에 등장했던 운송용 섀시에 대해서도 소개했다. 운송용 섀시는 멀티플레이 지원과 대형 저장공간에 초점을 맞춘 보다 무겁고 둔한 운반 기능을 제공한다.
개발진은 이 외에도 전작의 프라운 슈트 같은 메카 슈트와, 사이클롭스 포지션의 대형 잠수함 역시 개발 중이라고 밝혔다. 이는 팬들이 전작에서 좋아했던 핵심 판타지를 다시 제공하기 위한 방향이라고 설명했다.
건축 시스템 역시 대폭 확장된다. 기존 작품에서는 정해진 구조물을 연결하는 방식이었다면, 이번에는 기본 구조물을 설치한 뒤 일부를 직접 늘리거나 변형해 훨씬 자유로운 형태를 만들 수 있다. 개발진은 비효율적이거나 기괴한 기지를 만드는 것조차 환영한다고 설명했다. 중요한 것은 완벽한 효율이 아니라 플레이어 개성을 표현하는 경험이라는 것이다.
특히 창문 시스템의 변화가 강조됐다. 플레이어는 단순히 창문을 배치하는 수준이 아니라, 창문의 형태 자체를 자유롭게 조절할 수 있다. 그 결과 내부로 들어오는 빛의 형태 역시 달라진다. 복도 시스템도 같은 방식으로 변형이 가능하다. 개발진은 앞으로 이 자유도를 더욱 확장할 계획이라고 밝혔다.
예를 들어 벽 부착형 소파 같은 가구 역시 단순 배치형이 아니라, 형태를 늘리거나 변형하는 기능을 넣고 싶다고 설명했다. 즉 건축은 단순한 생존 기능이 아니라, 플레이어 표현의 핵심 시스템으로 발전하고 있다는 것이다. 또한 개발진은 둥근 현창 형태의 작은 창문부터 거대한 통유리창까지 자유롭게 만들 수 있다는 점을 강조하며, 이를 통해 플레이어가 상상한 기지를 거의 그대로 구현할 수 있다고 설명했다.
서브노티카의 마스코트와도 같은 레비아탄에 대한 정보도 공개했다. 얼리액세스 기간 동안 지속적으로 새로운 레비아탄 추가할 예정이며, 출시 초기에도 이미 다양한 종류가 포함된다고 밝혔다.
초기 빌드에는 총 5종의 레비아탄이 등장한다. 이 가운데 두 종은 전작의 사신 레비아탄 및 해룡 레비아탄처럼 명확한 선공형 포식자 포지션을 맡는다. 대표적으로 수집가 레비아탄이 언급됐으며 공허 레비아탄 역할을 수행하는 생물의 존재도 밝혔다. 이외에도 거대한 산호 게, 시네마틱 트레일러에 등장했던 조개형 생물 그레이트 죠(Great Jaw), 그리고 모자이크 형태로만 공개된 일명 '딥윙 브루더'가 등장한다.
개발진은 레비아탄은 단순히 무섭기만 한 존재가 아니라, 플레이어에게 경이로움과 압도감을 주는 존재가 되길 바란다고 설명했다. 동시에 전작에서 사신 레비아탄을 처음 만났을 때와 같은 공포의 순간 역시 다시 만들어내고 싶다고 강조했다. 또한 얼리액세스 기간 동안 훨씬 더 많은 레비아탄이 추가될 예정이라고 예고했다.
펫 시스템 역시 추가 예정이다. 다만 생물형 반려 생물이 될지, 제작 가능한 로봇형 펫이 될지는 아직 확정되지 않았다. 개발진은 플레이어가 여정 내내 함께할 수 있는 반려 존재를 중요하게 생각한다고 설명했다. 동시에 고립감을 원하는 플레이어도 존재하는 만큼, 해당 기능 역시 완전 선택형 시스템으로 설계할 예정이라고 밝혔다.
또한 첫 번째 작품에서 호버피시가 사랑받았던 이유에 대해서도 언급했다. 귀엽고 우스꽝스럽지만 자기 세계 안에서 살아가는 느낌이 있었기 때문이라는 설명이다. 현재 게임 안에도 말미잘 주변을 맴도는 작은 게 형태 생물이 존재하며, 플레이어를 잠시 바라본 뒤 다시 자기 행동을 이어가는 모습을 보여준다고 소개했다. 개발진은 플레이어들이 이 생물을 매우 좋아하게 될 것이라고 기대했다.
생물 디자인 철학에 대해서는 “현실적이고 무서울 정도로 사실적인 생물”과 “귀엽고 바보 같고 웃긴 생물”이 동시에 공존하는 것이 중요하다고 설명했다.
서브노티카: 빌로우 제로 대한 피드백도 적극 반영되고 있다. 개발진은 전작 맵이 지나치게 좁고 복잡했으며, 탐험이 미로처럼 느껴졌다는 의견을 인지하고 있다고 밝혔다. 이에 따라 이번 작품에서는 바이옴 사이에 더 많은 숨 쉴 공간을 두고 있다고 밝혔다. 일부 지역은 빌로우 제로처럼 밀집된 구조를 유지하지만, 다른 지역은 첫 번째 작품처럼 훨씬 넓게 퍼진 형태로 구성될 예정이다.
또한 지나치게 가이드 중심이었다는 비판 역시 반영됐다. 개발진은 플레이어가 스스로 발견하고 탐험한다는 감각을 다시 회복시키는 데 집중하고 있다고 설명했다.
스토리 전달 방식 역시 보다 느슨하고 발견 중심 형태로 돌아간다. 개발진은 빌로우 제로의 경우 캐릭터 대사가 너무 자주 등장해 플레이어가 스토리를 발견하기보다 전달받는 느낌이 강했다고 전했따. 따라서 이번 작품은 플레이어가 스스로 단서를 찾아가며 이야기를 이해하는 방향으로 설계 중이라고 밝혔다.
개발진은 내부 테스트 외에도 오랜 기간 하드코어 팬들과 외부 테스트를 진행해왔다고 설명했다. 이들은 일종의 축소판 팬 커뮤니티 역할을 수행하며 실제 유저 반응을 미리 보여주는 존재라고 표현했다. 예를 들어 어떤 구간에서 설명이 부족하다는 피드백이 나오면 보완하고, 반대로 지나치게 유도적이라는 의견이 나오면 가이드를 줄이는 식으로 작업을 이어왔다고 밝혔다.
특히 기억에 남는 사례로는 한 유저가 “기지 건축 부품을 너무 빨리 많이 준다”고 지적한 일이 소개됐다. 해당 유저는 플레이어가 처음에는 복도 하나 정도만 가진 채 건축 시스템을 천천히 배워야 한다고 제안했고, 개발진은 이를 반영했다.
언노운월즈는 얼리액세스가 스튜디오 정체성 그 자체라고 강조했다. 실제 플레이어 피드백이 게임 완성도를 크게 끌어올린다고 믿고 있으며, 앞으로도 얼리액세스를 거치지 않는 게임은 만들 생각이 없다고 밝혔다.
개발진은 “기대에 미치지 못했던 과거 프로젝트들은 오히려 얼리액세스를 더 빨리 하지 않았기 때문이라고 생각한다”고까지 말했다.
또한 얼리액세스의 가장 특별한 점은 “시간이 지나면 사라질 버전의 게임을 직접 경험할 수 있다는 점”이라고 설명했다. 실제로 서브노티카: 빌로우 제로 역시 얼리액세스 시절과 현재 버전의 스토리와 구조가 크게 달랐다고 언급했다.
팬 커뮤니티와의 연결 역시 매우 중요하게 여기고 있다고 밝혔다. 실제로 현재 레벨 디자이너 중 한 명인 아르팀은 원래 커뮤니티 출신 팬이었으며, 이후 스튜디오에 합류해 실제로 서브노티카2 개발에 참여하고 있다고 설명했다.
현재 서브노티카2는 스팀과 기타 플랫폼을 합쳐 약 500만 수준의 위시리스트를 기록한 것으로 알려져 있다. 개발진은 정확한 수치를 공개하진 않았지만 “그 숫자에 상당히 근접한 수준”이라고 인정했다. 특히 아시아 지역 위시리스트 비중이 매우 크다고 강조했다. 개발진은 과거에는 미국 중심의 서구권 스튜디오에 가까웠지만, 이제는 글로벌 스튜디오가 됐다고 설명했다.
얼리액세스 빌드 기준 약 20시간 정도의 플레이타임을 가질 것으로 기대되며, 건축과 탐험을 깊게 즐기는 경우 70시간 이상 플레이할 수 있을 것이라고 언급했다. 개발진 개인적으로는 이미 500시간 이상 플레이했다고 설명했으며, 내부 개발진 중 가장 빠르게 클리어한 경우조차 약 7시간이 걸렸다고 말했다.
개발진은 이번 얼리액세스가 지금까지 자신들이 선보인 작품의 얼리액세스 버전 중 가장 많은 콘텐츠를 담고 있으며, 결과적으로 시리즈 역사상 가장 긴 게임이 될 가능성이 높다고 자신했다.
개발진은 마지막으로 서브노티카 시리즈 팬들에게 “이 여정을 함께해줘서 진심으로 감사하다”며 서브노티카2를 피드백을 바탕으로 플레이어의 눈높이에 맞는 작품으로 완성시켜나가겠다는 점을 강조했다.
[이시영 기자 banshee@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

















