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리뷰/프리뷰

뽑기 요소 빼고 플레이 요소 늘려! 환골탈태한 '대항해시대 오리진' 2차 CBT 호평 속에 성료

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4일 라인게임즈가 서비스하고 모티프가 개발하는 '대항해시대 오리진'의 2차 CBT가 성황리에 종료됐다.

2주간 진행된 이번 2차 CBT에서는 1차 CBT와 다르게 멀티 플랫폼(AOS, iOS, Floor)으로 진행됐다. 플랫폼에 따라 최적화가 다르게 진행돼 각각의 플랫폼에 맞춘 조작감을 극대화했으며, 2차 CBT 직전 간담회에서 공개했던 친유저 성향의 피드백이 대거 반영될 것이라 언급해 CBT 전부터 기대감을 모았었다.

실제로 이번 2차 CBT에서는 1차 CBT에서 문제시되던 부분이 많이 개선되면서 많은 부분 호평이 있었다. 특히, 뽑기 요소를 제거하고 유저의 실제 플레이에 따라 선박을 얻을 수 있도록 조정되면서 과금에 좌지우지되는 것이 아닌 플레이에 의한 재미를 더욱 강화했다.

◆ 확 바뀐 과금 모델

이번 2차 CBT에서 가장 한눈에 들어온 변화는 과금 요소였다. 이전 CBT에서는 대항해시대의 핵심인 선박을 뽑기로 획득할 수 있었다. 이 때문에 게임을 제대로 진행하기 위해서는 뽑기가 필수적이었기에 부정적인 의견이 상당했다.

그러나 최근 뽑기 요소를 배제하고 게임 플레이에 집중하고 있는 라인게임즈의 행보에 맞춰 대항해시대 오리진 역시 선박 뽑기를 제거하고 설계도 빌드 형식으로 변경됐다. 건조를 계속해 선박 설계 레벨을 올리고 다음 선박 설계를 해금하는 식으로 진행한다. 대신 건조 재료를 모으기 위해 계속해서 게임을 해야 한다. 초기 선박 재료는 조선소에서 즉석해서 구매해 제작할 수 있지만, 상위 선박으로 갈수록 재료를 모으기가 어려워져 설계 레벨을 올리는데 많은 투자를 해야 한다. 

게임 내 캐시샵에서 이러한 노력을 줄여줄 재료를 일부 판매하지만, 어디까지나 재료인 만큼 실제 선박 건조를 통해 레벨을 올려야 하며, 설계도를 구하기 위해서는 항구를 개방해야 하는 등 게임 플레이가 필수적으로 동반된다. 때문에 무작정 과금을 통해 치고 나가 다른 플레이어에게 박탈감을 주는 듯한 플레이는 불가능하다.

또한, 기간제 버프로는 '엘모의 가호'와 '명장의 축복', '라파엘의 가호', '미카엘의 가호' 4종으로 각각의 가호는 특급부터 2급까지 나누어져 있어 자신의 과금 수준이나 필요한 버프에 따라 체계적인 구매가 가능하도록 만들었다. 덕분에 자신의 플레이 스타일에 맞지 않는 버프에 과금을 줄일 수 있어 상당히 유저 친화적인 모습을 보여줬다.

대신 회고록과 같은 추가 콘텐츠를 제독마다 판매하기 때문에 좀 더 애착이 가는 제독의 스토리를 집중적으로 파볼 수 있으며, 그에 따른 보상 역시 받을 수 있다. 

여러모로 과금 모델에 대해서는 긍정적이라 할 수 있다. 플레이를 통해 대부분 커버가 가능하며, 플레이어에게는 조금 더 편의를 제공하는 형식으로 이뤄진 셈. 이는 대항해시대가 소수의 상위 유저에 의해 움직이는 것이 아닌 다수의 플레이어에 의해 체계적으로 만들어가는 게임성과도 잘 부합되는 결과라 할 수 있다.

◆ 레벨업에 따른 가이드

대항해시대를 이전부터 접해본 유저라면 게임의 진행이 원활할 수 있지만, 이전 CBT에서도 다소 동선을 이해하기가 어렵다는 평이 있었다. 이번 2차 CBT에서는 해당 부분을 해소하기 위해 지역별로 어느 정도 권장 레벨이 도입되는 방식으로 진행됐다.

각 제독의 시작 지역 주변은 약한 해적들이 있으며, 지역을 탐방할수록 좀 더 강한 적들이 차례대로 등장하는 식으로 변경됐다. 마치 MMORPG에서 앞마당부터 차근차근 성장해 나가듯 어느 정도 플레이의 이정표가 생긴 셈이다. 이는 1차 CBT 당시 대항해시대를 그다지 해본 적 없는 플레이어 입장에서 게임의 흐름을 이해할 수 없기도 하고, 자신의 플레이가 현재 게임 내 환경과 잘 맞는지 확인하기 어려워하는 유저를 위한 일종의 안정장치라 할 수 있다.

때문에 무리해서 초반부터 장거리 교역이나 후반 지역 탐사를 노리기보다는 의뢰 흐름에 맞춰 차근차근 진행하는 것이 여러모로 유리하다. 조합에서 받을 수 있는 의뢰의 경우 자신의 레벨에 맞춰 교역 지점을 지정해 주기 때문에 별다른 인터페이스의 변화가 없더라도 조합 의뢰를 통해 자연스러운 성장이 가능했다.

◆ 최적화된 플랫폼, 모바일 번인 현상 방지 

이번 테스트는 AOS와 iOS, Floor 세 플랫폼에서 동시 진행됐다. 각각의 플랫폼에 맞는 그래픽과 UI 등을 지원해 게임 내 플레이를 좀 더 원활하게 만들어줬다.

모바일 환경의 경우 장시간 바다를 돌아다닐 경우 특정 색상이 계속 표현돼 번인이 발생할 가능성이 있는데, 이를 보호하기 위해 일정 시간 항해 시 자연스럽게 다양한 시점 변화를 줘 흥미도를 높임과 동시에 번인 현상도 막는 형태를 취했다. 덕분에 기기에 대한 결함을 대폭 감소시킨 셈. 특히 시차나 날씨에 따른 이펙트도 충실하게 반영해 이러한 측면을 더욱 강화했다.

◆ 좀 더 안정적인 게임, 전략적인 게임

게임 내 콘텐츠의 소비 측면에서도 여러 부분 강화를 했다.

가장 먼저 1차 CBT에서는 장거리 교역을 하더라도 즉시 변화하는 시세 탓에 오히려 손해를 보는 현상도 일부 있었는데, 시세 조정에 일정 텀이 있으며, 기본금을 어느 정도 보호해 주는 시스템이 적용돼 이전과 같은 손해를 보는 플레이가 감소했다. 따라서 이제는 얼마만큼 더 많이 이득을 보느냐의 경제로 변화했다.

대신 돈이 일방적으로 늘어나는 만큼 투자나 기도 등 다양한 사용처가 구현됐다. 항구에 직접 돈을 투자해 순위별로 보상을 받으며 가장 많은 투자를 한 인원은 시장이 돼 추가적인 조정이 가능해졌다. 또한, 성당에서 기도를 통해 부가적인 버프를 얻는 등의 골드 사용처가 늘어났다.

이외에도 골드를 통해 여관 내 항해사를 영입 시도할 수 있으며, 회식이나 보상 등을 통해 충성도를 관리하는 등 이전보다 세밀하게 관리를 할 수 좀 더 재미요소를 더했다. 특히, 선박에 딸린 여러 선실에 추가적으로 항해사를 배치해 좀 더 전략적인 요소를 강화하는 등 플레이어가 직접 운영할 수 있는 요소가 대폭 늘어나 재미를 더해주고 있었다.

그 밖에도 전투에서 '상성'이 생겨나고 다양한 선실과 항해사 스킬 등이 조합돼 좀 더 다방면에서 재미를 보여주고 있다.


CBT에 앞서 진행했던 이득규 모티프 대표가 호언장담한 만큼 1차 CBT와는 전혀 다른 게임이 되어 돌아온 대항해시대 오리진. 

이번 대항해시대 오리진 CBT의 핵심은 사실상 '과금 모델'과 '플랫폼 안정화', '순차적인 콘텐츠 개방'이라 해도 과언이 아니었다. 과금은 어디까지나 게임의 진행을 부가적으로 도울 뿐이며, 플레이 자체에서 오는 성취감을 제대로 저격한 CBT였던 만큼 보다 정식 서비스에 대한 기대감이 커지고 있다.

최근 신작 언디셈버와 가디언 크로니클 리뉴얼 등 게임 외적인 요소가 아닌 게임 그 자체에 좀 더 집중하며 유저 몰이에 나서고 있는 라인게임즈의 앞으로 행보가 기대되는 대항해시대 오리진 2차 CBT였다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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