지난 몇 년간 모바일 게임에 집중해 움직이던 넷마블이 2022년의 시작과 함께 다시금 PC 분야에 뛰어들어 주목을 받고 있다.
지난 주말 이틀 간 글로벌 게임 플랫폼 스팀을 통해 테스트를 진행한 '오버프라임'이 바로 그 주인공이다. 오버프라임은 에픽게임즈가 서비스했던 MOBA 게임 파라곤의 프리 에셋을 기반으로 제작된 게임으로 개발사인 소울이브를 넷마블이 2021년 인수하면서 가시화된 프로젝트이다.
에픽게임즈가 서비스했던 '파라곤'
모두의 마블을 시작으로 리니지2레볼루션, 세븐나이츠2 등 다양한 모바일 게임을 흥행시키며 그 역량을 모바일에 집중하고 있던 넷마블이 갑작스레 PC 게임으로 노선을 변경한 것에 대해서는 여러 궁금증이 있을 수밖에 없다. 사실 오버프라임 자체는 넷마블이 인수한 소울이브를 중심으로 개발되는 만큼 새로운 영역으로의 확대 차원이라 볼 수 있다.
조금 특이한 점이라면 넷마블은 이전에 파이러츠라는 MOBA 게임을 선보였었으나 정식 서비스가 불발됐던 적이 있다는 점이다. 국내 시장에서는 해당 장르에 리그오브레전드가 워낙 강세를 띄고 있는 만큼 돌파구를 찾을 수 있을지에 대한 논의가 우선적으로 이뤄져야 할 수밖에 없다. 그런 점에서 볼 때 넷마블은 글로벌 시장을 노린 스팀과 동시에 원작 파라곤의 게임성을 동시에 이용해 새로운 시장을 개척하려는 것으로 보인다.
2022년 넷마블의 첫 신작 오버프라임
사실 오버프라임은 파라곤의 에셋을 이용해 제작된 게임이지만, 이번 CBT에서 보여준 여러 모습에서는 파라곤과는 차별화되거나 혹은 많은 부분 개선을 위해 노력했던 점을 엿볼 수 있는 게임이었다.
파라곤은 당시에도 마니아를 양산시킬 정도로 매력적인 게임이었지만, 여러 부분에서 문제점도 지적이 됐었다. 여러 문제점이 있었겠지만, 당시 가장 큰 문제점으로는 지나치게 늘어지는 느린 템포의 게임과 독창적이었던 카드덱 시스템이 오히려 진입장벽을 높여 발목을 잡았던 것을 손꼽을 수 있었다.
스팀을 통해 이틀 간 CBT를 진행했다.
오버프라임은 이러한 부분에 좀 더 집중한 듯한 모습을 볼 수 있었다. 우선 걸어다니기에는 지나치게 넓었던 맵을 보완했다. 단순히 맵을 줄일 경우 지나치게 게임의 템포가 빨라지거나 MOBA 장르가 갖는 공성의 재미가 퇴색될 수 있는데, 소울이브는 이를 스프린터 기능으로 정면 돌파했다. 말 그대로 달리기 기능으로 사망 후 부활 시에도 빠르게 전장에 합류할 수 있어 자칫 지루해질 수 있는 부분을 개선했다. 이는 단순히 복귀 뿐만 아니라 3개 라인을 오가며 좀 더 빈번한 전투를 유도해 게임 내내 플레이어 간에 치고박는 상황을 만들었다. 덕분에 게임 내내 쉴틈 없는 조작 플레이가 가능해졌다.
게임 접속 시 튜토리얼부터 차근차근 진행된다.
전투도 좀 더 다이나믹하게 조정됐다. 궁극기를 제외한 스킬이 1레벨부터 해방돼 있어 초반부터 라인전에서 상대 플레이어와 직접 전투를 벌이는 등 스프린터 외에도 가시적인 변화를 체감할 수 있었다.
생소한 시스템인 동시에 비교적 구축 난이도가 어려웠던 카드덱 시스템 역시 전면 수정됐다. 카드덱 시스템은 분명 참신하고 재미난 시스템이긴 했지만, 파라곤의 진입장젹을 대폭 높인 요인으로 자주 지목됐다. 덕분에 오버프라임에서는 참신함보다는 익숙함을 노렸다.
카드덱 시스템 대신에 추가된 상점 시스템
입장전 세팅하는 카드덱 시스템이 아닌 리그오브레전드나 도타2 등에서 익숙한 상점 시스템을 기용한 것. 플레이어는 최대 6개까지의 아이템을 장착할 수 있다. 각각의 아이템마다 다양한 효과와 빌드가 존재해 자신의 캐릭터에 맞는 아이템을 상황에 맞춰 적재적소하게 변형해가며 플레이할 수 있다. 다만, 상점 시스템이라는 것도 결국 상점 내에서 판매하는 아이템의 효과와 빌드 등을 적절하게 알아야 비로소 안정적인 플레이가 가능한 만큼 이러한 변화가 어떻게 다가올 지에 대해 좀 더 지켜봐야할 것으로 보였다.
여러 부분에서 파라곤에서 개선된 모습을 보여줬지만, CBT 특성상 발생하는 문제점도 여럿 있었다. 가장 큰 문제는 게임의 플레이 가능 유무였다. CBT를 감안하더라도 서버 상태가 다소 아쉬웠으며, 탈주 페널티가 적용되지 않아 조금만 판이 어그러지면 탈주하는 유저가 발생해 판이 깨진곤 했다.
CBT 중 매칭은 아쉬움을 남겼다.
또한 최적화 부분에서도 많은 아쉬움을 남겼다. 파라곤의 경우 최적화 부분에서는 상당히 긍정적인 평가를 받았던 게임인데, 그에 반해 오버프라임은 아직 개발단계인 만큼 프레임이 상당히 불안정했다. 실제 권장 사양에서는 고사양으로 돌리기가 어려웠으며, 게임 접속 시 최고사양으로 세팅이 돼 있었기에 따로 세팅을 하지 않고 플레이를 하면 원래 게임이 이런가 하는 오해를 살 수도 있는 부분이었다.
물론 이러한 문제점은 게임의 근본적인 문제점이 아닌 CBT라는 특수한 상황에서 벌어질 수 있는 물리적인 문제인 만큼 향후 개선의 여지가 많은 편이다. 실제로 개발사인 소울이브는 공식 디스코드를 통해 이번 CBT와 관련된 피드백 중, 게임 최적화와 탈주 페널티 등을 손꼽았기에 충분히 조정될 것으로 보인다. CBT 중 개발진이 직접 참여할 정도로 게임에 대한 애정을 엿볼 수 있었기에 CBT에서 피드백된 대부분은 개선될 것을 믿어 의심치 않는다.
캐릭터마다 특색은 강한 편, 역할과 난이도에 맞춰 플레이하면 된다.
다만, 게임의 내부 재미나 개선 여부와는 별개로 넘어야 할 벽도 있다. 기본적으로 MOBA 장르는 리그오브레전드라는 큰 벽이 있는 것은 물론이거니와 완벽하게 동일한 장르는 아니지만, 오버워치나 사이퍼즈와 같은 3D 팀전투 게임도 염두에 두지 않을 수 없다. 이런 게임과의 대결에 있어 게이머에게 어필할 수 있는 오버프라임만의 핵심 요소가 단순 파라곤의 후속작이 되어서는 안 될 것이다.
한편, 오버프라임은 스팀 외에도 이미 플레이스테이션 5 등의 콘솔 기기를 목표로 제작하는 것으로 알려진 바 있다. 이는 2020년 닌텐도 스위치로 발매한 '세븐나이츠 타임 원더러'에 이은 넷마블의 새로운 콘솔 교두보가 될 것으로 보인다. 단순 글로벌 시장으로의 진출이 아닌 새로운 플랫폼에 대한 넷마블의 도전 내지는 의지라 볼 수 있는 셈이다.
넷마블의 닌텐도 스위치 도전작, 세븐나이츠 타임 원더러(2020)
실제로 넷마블 방준혁 의장은 지난 3일 "경쟁력 있는 게임을 만들어 글로벌 사업 경쟁력을 갖추는 것이 강한 넷마블의 본질"이라며 "차별화된 시스템과 혁신을 추구하여 트렌드 변화를 선도해야 한다."라고 강조한 바 있다.
오버프라임이라는 2022년 넷마블의 첫 행보에서 새로운 변화를 기대해볼 수 있을 듯하다.
[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]