닫기버튼


상단 배너 영역


리뷰/프리뷰

고스트 오브 쓰시마, 마지막 PS4 독점작으로 충분한 가치를 가진 게임

페이스북 트위터 기사제보

'고스트 오브 쓰시마'는 '슬라이 쿠퍼' 시리즈와 '인퍼머스' 시리즈를 개발한 바 있는 SIE(소니 인터렉티브 엔터테인먼트)의 자회사 '서커 펀치'의 신규 오픈 월드 어드벤처 게임이다.

이름에서도 알 수 있듯 '고스트 오브 쓰시마'는 일본을 배경으로 하는 게임. 오늘을 사는 한국인에게는 아사히 맥주와 함께 일본 불매 운동의 상징으로 불리던 '대마도'가 바로 그 '쓰시마 섬'이다. 한국식으로 부르면 '대마도의 망령' 정도로 부를 수 있겠다.

◆ 알면 좋고 몰라도 상관 없는 '고스트 오브 쓰시마'의 역사적 배경

게임은 1274년 있었던 여몽 연합군의 제 1차 일본 침공을 배경으로 한다. 징기즈 칸부터 시작된 몽골의 정복 전쟁은 손자인 쿠빌라이 칸 대까지 내려가서 30년 넘게 항쟁했던 고려를 9차례 침공 끝에 1259년 항복시켜 속국화했고, 1271년 중국 송나라를 멸망시켜 '대원대몽골국(원나라)'을 세웠다. 유럽과 동아시아를 대부분 삼킨 원나라 태조 쿠빌라이 칸은 일본도 정복하기 위해 속국 고려에 대규모 전쟁 물자와 병력을 징발해 일본을 침공하게 되는데 이게 바로 '여몽 연합군의 제 1차 일본 침공'이다.

1274년 음력 10월 5일 여몽(고려 몽고)연합군은 일본 쓰시마 섬 남단에 상륙한다. 이 때 쓰시마 섬에서는 섬을 지키기 위해 80여 명의 쓰시마 무사가 참전했지만 1천 명이 넘는 여몽 연합군 선발대를 상대하기에는 그야말로 중과부적, 단 하루만에 전멸했다. 


몽골의 제 1차 일본 침공이 배경. 대체 역사가 배경이라 알면 좋고 몰라도 상관없다.

'고스트 오브 쓰시마'는 이 80여 명의 무사가 응전한 역사적 배경만을 모티브로 한다. 역사에 이름조차 남기지 못할 정도로 작고 일방적인 전투였으나 개발사 서커 펀치는 '만약 이때 한 명의 사무라이가 살아남았다면? 그 사무라이가 쓰시마 섬을 되찾기 위한 항전을 계속했다면?'이라는 가정을 세웠고, 이를 통해 만들어진 게임이 바로 '고스트 오브 쓰시마'인 것.

즉 여몽 연합군의 첫 전투, 그 단 하나만 모티브일 뿐 나머지는 모두 대체 역사로 진행된다. 쓰시마 섬을 침공한 것은 오직 몽골군(고려군 없음)이며 최종 보스격인 몽골군 사령관도 '코툰'이라는 가상의 캐릭터가 나온다. 실제 역사는 몽골군이 쓰시마 섬 점령 후 바로 다음 점령지인 이키 섬으로 떠난 것과 달리 게임에서는 쓰시마 섬에 주둔해 쓰시마 백성의 고혈을 빨아먹는 약탈군으로 표현된다.

즉 '고스트 오브 쓰시마'는 역사적 사실을 바탕으로 한 게임이라기보다 서양인이 생각하는 '와페니즘'적 사무라이를 표현하기 위해 역사의 극히 일부를 인용한 게임이라고 볼 수 있다. 기자도 한 명의 한국인으로서 고려의 묘사에 대해 걱정했었는데 그럴 걱정이 없었다는 점은 다행이다.


몽골 침략군 지휘관 코툰 칸. 가상의 인물이다.

◆ 와페니즘 종합 선물세트

'고스트 오브 쓰시마'는 '사무라이'와 '닌자'로 대표되는 중세 봉건 시대 일본 문화에 서양식 환상을 더해 표현해냈다. 주인공 '사카이 진'은 쓰시마 섬을 통치하는 당주 가문의 '사무라이'다. 그는 섬을 통치하는 통치자의 조카로서, 한 명의 무사로서 무사도를 중시하고 백성을 지키는 것을 당연한 의무라고 생각하는 봉건 시대 이상적인 사무라이로 나온다.

하지만 몽골의 대규모 습격에 홀로 대항하기 위해, 백성을 지킨다는 대의를 위해 철칙과 같았던 무사도를 버리고 암살과 암기도 서슴치 않고 사용하는 망령이 되기로 결정한다. 여기서 사카이 진은 쿠나이(일본식 투척단검), 화약탄, 연막탄 등 닌자가 사용하는 것으로 알려진 각종 암기를 사용하는데 이는 서양인이 생각하는 닌자의 전형적인 특징이기도 하다.

주인공 '사카이 진'이 일본도와 궁술을 바탕으로 싸울 때는 '사무라이', 암기와 암살을 바탕으로 싸울 때는 '망령(고스트)'이라 칭해진다.




사카이 진은 무사도를 강조하는 무사였지만, 대의를 위해 망령이 되기로 결심한다.

'고스트 오브 쓰시마'의 전투는 사무라이식 액션을 최대한 화려하고 과장되게 표현했다. 일본도를 사용한 호쾌한 베기와 찌르기를 사용하는 액션은 전형적인 일본식 검술, 그것도 최대한 멋있게 표현하기 위해 절도 있으면서도 과장된 움직임을 보인다. 전투 중인 적은 공격을 맞을 때마다 피투성이가 되고, 쓰러질 때는 선혈을 하늘 높이 흩뿌리며 서서히 쓰러지는 등의 연출이 많이 사용됐다.

이는 서양에서 성공한 일본 검술 액션 영화 '7인의 사무라이', '킬빌', '라스트 사무라이' 등에서 자주 찾아볼 수 있는 액션이다. 사카이 진은 사무라이가 등장하는 영화나 게임 등을 통해 익히 봐왔던 일본식 검술을 절도있게 구사하고, 여기에 당하는 적들은 슬로우 모션과 과도한 선혈을 흩뿌리며 화려하게 쓰러지는 것이 기본 구도.


과도한 액션과 흩뿌리는 선혈이 전투의 기본 흐름

기본적인 검술 외에도 흔히 '닌자 액션'이라 불리는 다양한 무기와 액션도 보여준다. 갈고리를 걸어 높은 곳을 오르내리는 것은 기본, 쿠나이, 접착 폭탄, 연막탄 등의 암기도 사용할 수 있다. 주인공은 무사도를 지키는 사무라이에서 쓰시마 탈환이라는 목적을 위해서는 무사도도 포기하는 '망령'이 되기로 하면서 사용하는 것들이다.


보스전은 무사들의 1:1 전투를 연상시킨다. 암기는 사용 불가.

◆ 극한까지 표현한 비주얼. 그리고 이를 강조한 인터페이스. 

'고스트 오브 쓰시마'의 배경은 역사적 배경이 됐던 1272년 10월. 낙옆이 아름답게 지고 있는 일본의 가을을, 그리고 전쟁으로 피폐해진 섬의 참상을 섬세하세 표현했다. 넓게 퍼진 갈대밭, 흐드러지게 쌓인 낙옆, 지평선이 보이는 백사장 등의 자연 환경은 몽환적이고 아름답다. 몽골군의 침략에 의해 부서지고 불태워진 마을과 성은 잔해와 시체가 뒤섞여 참담하다. 여기에 밤과 낮으로 변하는 시간의 흐름과 함께 쾌청한 날씨부터 비, 구름, 천둥 등 시시각각 변하는 날씨는 같은 장소라도 다른 느낌을 준다.

바람이 방향에 따라 흔들리는 갈대와 낙옆의 표현, 이동 중 물이나 진흙으로 오염되는 의복, 전투에서 피가 튈 때 얼굴이나 옷에 혈흔이 남는 등 상호 작용에 의해 외형이 변화되는 것도 디테일하게 표현했다. 이런 디테일에 집중한 표현은 오픈 월드 장르 중 최고 수준이다.


PS4 황혼기를 장식한다고 말할 수 있는 훌륭한 그래픽

그런 비주얼을 충분히 자랑하고 싶어서일까? '고스트 오브 쓰시마'는 게임에 꼭 필요한 인터페이스를 딱 필요한 순간에만 등장시킨다. 퀘스트를 진행할 때는 좌상단에 퀘스트 목표만, 전투를 진행할 때는 좌하단에 체력과 기력만 아주 작게 표기되는 식이다. 버튼 액션이 필요하거나 설명이 필요할 때도 아주 잠시만 화면에 노출되는 수준. 그것도 전체 화면의 5%가 채 안된다. 어느 정도로 작은가 하면 전투 중 자신의 체력을 보지 못해서 회복할 수 있음에도 죽는 경우가 있을 정도다.


인터페이스는 필요한 것만, 필요할 때, 그것도 아주 작게 표시된다.

'고스트 오브 쓰시마'는 인터페이스를 최소화시킨 대신 게임의 흐름을 배경과 전체 맵에 의존한다. 기본적으로 옵션 버튼으로 여는 전체 맵에는 적 주둔지부터 주요 퀘스트까지 모든 위치가 상세하게 표시된다. 전체 맵을 보고 원하는 장소나 퀘스트를 누르면 해당 지역으로 바람이 불기 때문에 여러번 맵을 눌러 확인할 필요가 없다. 

퀘스트를 진행하다가 간간히 발견되는 여우, 금빛 새, 멀리서 보이는 연기, 특이하게 생긴 구조물 등을 발견하면 추가 콘텐츠를 발견할 수도 있다. 게다가 이런 추가 콘텐츠들은 대부분 기본 제공되는 퀘스트를 진행하다보면 자연스럽게 발견될 수 있도록 치밀하게 배치돼있다.


여우나 금빛 새를 만나면 특정 지역으로 안내해준다.

◆ 전투는 게이머의 선택에 따라 사무라이도 망령도 될 수 있다.

'고스트 오브 쓰시마'의 전투는 크게 사무라이 전투와 망령 전투로 나눌 수 있다.

사무라이 전투는 무사도를 근간으로 하는 정면 대결, 즉 상대에게 정면 대결을 신청한 후 검과 검(무기와 무기)을 맞대고 합을 겨루는 전투를 뜻한다. 이때 대치하던 적과 1:1 승부에서 승리하면 옆에서 구경하던 잔당들이 한꺼번에 덤비면서 나머지 추가 전투가 벌어진다. 일단 잔당과 싸움이 벌어지면 난전으로 취급되기 때문에 도망가거나 각종 암기를 사용하는 것도 가능하다.

망령 전투는 은폐물에 숨어 적에게 발각되지 않고 몰래 처치하는 전투를 뜻한다. 적 뒤로 접근해 암살할 수도 있고, 멀리서 활이나 폭탄 등을 사용하는 것도 가능하다. 마지막으로 말벌집, 화약통 같은 주변 물건들을 활용해서 적에게 피해를 입힐 수 도 있다. '메탈기어 솔리드'나 '더 라스트 오브 어스'의 은신 플레이를 생각하면 이해가 쉬운 편.


듣기 모드를 통해 적의 동태를 파악

전투는 극히 일부 이벤트를 제외하면 게이머가 원하는 방식대로 진행할 수 있다. 사무라이 전투는 콘트롤 능력을 요하는만큼 난이도가 높지만 특별한 제약이 없다. 반대로 망령 전투는 상대적으로 쉬운 편이지만 근거리 암살을 제외하면 소모품 관리를 해야 하기 때문에 무한정 이용하기는 까다롭다는 단점이 있다.

두 전투 방식 중 무엇을 고르던 스토리의 큰 틀 내에서는 차이가 없으니 자신이 선호하는 방식대로 플레이하면 된다.


암살로 적의 수를 서서히 줄일 수 있다

◆ 모든 행동은 성장으로 연결된다. 유기적인 성장 시스템.

사카이 진은 맵을 탐험하고 퀘스트를 완료하면서 여러 분야에서 성장할 수 있다.

성장의 종류는 장비 강화, 최대 체력 증가, 최대 의지 증가, 호부 착용, 스킬 습득 및 강화 등 다양하다. 그리고 어떤 콘텐츠를 즐기느냐에 따라 성장하는 분야도 각각 다르다. 예를들어 보급품, 철, 면직물 등을 모아 가지고 있는 검과 방어구의 성능을 향상시킬 수 있고, 적을 처치하거나 퀘스트를 완료하면 받는 스킬 포인트로 각종 스킬을 배우거나 강화할 수 있다. 적 지휘관을 쓰러뜨리면 사용 가능한 검술(자세)이 추가되고, 온천을 이용하면 최대 체력이 늘어나고, 대나무 베기 수련을 많이 하면 의지력 최대치가 늘어나는 식이다.


온천욕을 하면 최대 체력 증가. 

기본적으로 게임 내 제공되는 모든 콘텐츠는 주인공의 성장과 연계돼 있어 모험을 많이 할 수록, 퀘스트를 많이 진행할 수록 더 강력해진다. 실제 가장 난이도가 낮은 '이지' 난이도로도 다른 서브 콘텐츠 없이 메인 퀘스트만 진행하면 2장 중간부터 클리어가 아주 힘들 정도로 난이도가 상승하니 적절한 성장과 함께 진행해야만 원활한 플레이가 가능하다.


적절한 성장이 없으면 중간즈음부터 진행이 불가능해질 정도로 어려워진다.

◆ 아주 작은 월드 맵. 촘촘히 박혀있는 콘텐츠.

'고스트 오브 쓰시마'는 '쓰시마 섬(대마도)'을 배경으로 한다. 쓰시마 섬의 실제 면적은 약 710㎢로 제주도 면적(1845㎢)의 40% 수준. 당연히 게임으로 구현된 월드 맵도 실제 섬의 크기와 비슷하다. 최근 나오는 동일 장르 게임과 비교하면 아주 작은 수준이다. 

그렇다고 관련 콘텐츠의 수까지 적은 것은 아니다. 주요 콘텐츠 간 거리가 촘촘해서 말을 타고 이동할 경우 1~2분 내에 도착하는 곳이 대부분. 또 한번 클리어한 콘텐츠 지역은 '빠른 이동'을 통해 즉시 이동할 수 있기 때문에 맵 탐색이 쉽고 빠르다.

이는 'GTA'나 '위처' 시리즈같이 방대한 맵을 기본 제공하는 게임들과 대조된다. 넓은 맵에서 오는 탐험을 중시하는 게이머에게는 다소 싱거울 수 있다는 의미다. 반대로 지나치게 넓은 맵을 방황하는 것보다 빠른 콘텐츠 소모를 원하는 게이머에게는 상당한 만족감을 줄 수 있다.


작지만 꽉 찬 콘텐츠들

◆ 영문 기준 현지화로 인한 호불호.

'고스트 오브 쓰시마'는 일본어와 영문 음성을 지원하고, 그 중 한국 현지화는 영문 음성을 기준으로 진행됐다. 기자는 게임의 분위기와 특성상 보다 어울리다고 생각하는 일본 음성을 선택했는데 영문 버전 번역이다보니 자잘한 부분에서 뜻이 다르게 해석되는 경우가 종종 있었다.

가장 대표적인 것은 주인공 사카이 진과 '시무라'간의 호칭이 서로를 '사카이 공', '시무라 공'으로 상호 존대한다는 점. 그 외 대화는 시무라가 하대하고 있어 더 이상하게 들린다. 일본어를 기준으로 현지화하는 것이 정서상 더 자연스웠을 거라는 아쉬움이 있다.

그 외에도 영어식 표현을 그대로 번역하다보니 한국인 정서와 다소 맞지 않는 부분들이 존재한다. '고스트 오브 쓰시마'가 게임 콘셉트 상 일본 분위기가 물씬 풍긴다는 점에서 그 괴리감은 꽤 큰 편. 참고로 이런 괴리감은 일본어를 많이 아는 사람일 수록 더 심해진다.


은근히 거슬리는 호칭. 그 외 대화에서도 영어식 표현이 잦아 어색한 부분이 있다.

재미있는 것은 대화 부분 현지화는 아쉬운 점이 많은데 비해 튜토리얼, 메뉴, 일지, 스킬 설명 등의 인터페이스 관련 현지화는 아주 훌륭하다는 점이다. '고스트'를 단순히 '유령'이 아닌 '망령'으로 번역한 것이 대표적. 그 외에도 지명, 스킬명, 퀘스트명 등 인터페이스와 관련된 부분은 단순히 직역하기보다 한국인에게 익숙하면서도 게임의 분위기에 잘 녹아들어가게 번역됐다.

다소 아쉬운 부분이 있지만 게임을 즐기는데 크게 거슬리진 않는다고 말할 수 있다.


메뉴와 기술명은 번역이 잘 돼있는 편

◆ 작지만 알차고, 적지만 흥미롭다

기존 오픈 월드 장르의 게임들은 매번 자기 게임의 스케일을 강조해왔다. '최고 넓은 월드 맵', '다양한 NPC와 상호 작용', '아주 많은 퀘스트와 콘텐츠'가 대표적인 홍보 문구들이다. 언제부턴가 더 크고, 더 많은 게임들이 오픈 월드 장르의 마스터피스라 불리게 된 것이다.

'고스트 오브 쓰시마'를 그런 스케일적 요소로만 판단하면 결코 우월하지 않다. 월드 맵은 좁고, 기본 제공되는 콘텐츠 수는 적다. 게임의 핵심이라 말할 수 있는 주요 퀘스트의 갯수도 비교할게 못된다.

그럼에도 기자는 '고스트 오브 쓰시마'를 꼭 해봐야 할만한 게임이라고 추천하고 싶다. 월드 맵은 좁다는 것은 그만큼 이동에 들어가는 시간이 적다는 것을 의미한다. 약 200m~300m 단위로 촘촘히 붙어있는 콘텐츠들은 이동에 드는 시간을 아끼고, 찾는 수고를 덜어준다. 상대적으로 전투와 탐험의 비중이 높아져 집중력있게 게임을 즐길 수 있었다.

무엇보다 퀘스트 동선과 콘텐츠 배치가 절묘해 게임을 즐기는 내내 어떤 목적을 가지고 게임을 하는지 정확히 알 수 있었다. 기자는 '고스트 오브 쓰시마' 수준의 목적성과 짜임새를 가진 게임은 '젤다의 전설 : 야생의 숨결' 정도가 유일하다고 생각한다. 


기자는 본 게임을 추천한다. 오픈 월드 장르로서 충분한 재미를 가지고 있다.

[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

배향훈 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인

커뮤니티 이슈 한줄 요약


게임조선 소개및 약관