전쟁은 처절하고 치열하다. 승자는 모든 것을 가지고 패자는 모든 것을 잃는다. 기본적으로 굉장히 심오하고 무거운 주제의식이 깔려 있는 것이 보통이다. 하지만 이러한 전쟁이라는 요소를 아기자기하다 못해 우스꽝스럽게 풀어내면서 원초적인 즐거움을 주는 것이 SLG 장르의 성공요인이라 할 수 있겠다.
언뜻 보면 캐주얼해보이는 이미지 때문에 쉽게 생각하고 SLG에 입문했던 게이머들이 실제로는 굉장히 하드한 게임성 덕분에 금방 나가떨어지는 현상이 지속되고 있다. 이러한 흐름 속에서 유주게임즈의 신작 '클래시 붐'은 다채로운 인게임 콘텐츠와 영웅 시스템에 대한 독특한 해석, 그리고 필수요소로 불리는 인터넷 밈을 활용한 마케팅으로 화제가 되고 있다.
과연 소문의 클래시 붐은 어떤 게임이었을까? 게임조선에서는 클래시 붐을 플레이해보고 느낀 점들을 소개해보고자 한다.
■ 모으고 키울수록 재미가 샘솟는 영웅들
모이고 키우는 재미가 쏠쏠하다 = 게임조선 촬영
이 게임을 다채롭게 만드는데 가장 큰 공헌을 하고 있는 것이 바로 영웅의 존재다. 다른 SLG에서 영웅은 그저 일반 병종보다 조금 더 힘이 센 개별 유닛으로 취급받고 종류도 그리 다양하지 않은 게 보통이지만 클래시 붐은 무려 35종의 영웅이 론칭 단계부터 존재한다.
영웅의 수는 게임 버전이 올라갈수록 당연히 늘어나니 시간이 가면 갈수록 이전보다 더욱 다양한 조합을 구현할 수 있으며 종족의 상성관계, 성물 및 룬 세팅, 특기와 주문 특성까지 고려하면 소위 말하는 0티어 조합 같은 것이 횡행할 수 없다.
멀티 데미지 특화 휴먼 전사 영웅은 필연적으로 단일 대상 암살에 특화된 엘프 영웅에게 카운터당한다 = 게임조선 촬영
그 어떤 경우에도 완벽한 영웅과 조합은 없고 효과적으로 카운터칠 수 있는 방법은 게임 내에서 어렵지 않게 찾을 수 있으며 결과적으로 싸울 상대를 선택할 수 있기 때문에 결국엔 모든 영웅을 모으고 키우는 것이 이 게임의 주가 된다.
영웅을 모으고 키우는 데에는 적지 않은 자원이 필요하고 이러한 자원은 모든 종류의 인게임 콘텐츠에서 자체수급할 수 있다. 여기서 과금은 성장을 조금 편하게 할 뿐 근본적으로는 많은 시간과 노력을 투자하는 사람이 보답받는 구조를 취하고 있어 재미있는 전투를 위해 영웅을 키우다보면 여러 가지 방향으로 찍어먹으며 게임 콘텐츠를 즐길 수 있고 결과적으로 콘텐츠 그 자체에 재미를 들리는 선순환이 반복되는 것이다.
■ 스스로 생각하고 선택할 수 있는 끝없는 콘텐츠
건물을 때릴 때마다 돈과 성수가 튀는 약탈 연출이 눈에 띈다 = 게임조선 촬영
클래시 붐의 메인콘텐츠는 적당히 짜임새 있게 구조물들을 세우고 영웅과 병사를 키워서 상대 진영을 약탈하는 '영지 전쟁'이다. 때문에 이 게임이 주는 첫인상은 일반적인 타 SLG와 크게 다르지 않을지 모른다.
하지만 클래시 붐에서 약탈은 빙산의 일각에 불과하다. 영주와 캐슬의 레벨이 올라가면 올라갈수록 클래시 붐은 플레이할 수 있는 콘텐츠의 수가 눈에 띄게 늘어나며 종래에는 과연 하루 안에 모든 콘텐츠를 섭렵할 수 있을지 의문이 들 정도로 할 일이 많아진다.
그러한 콘텐츠들이 플레이어들을 묶어두기 위한 시간벌이용 양산형 콘텐츠냐고 한다면 딱히 그렇지도 않다. 모든 콘텐츠는 나름대로의 쓸모가 있으며 유기적으로 연결되어 있다. 결국에는 더욱 크고 아름다운 성채를 만들기 위해 응당 해야할 일인데 결정적으로 개별 콘텐츠 하나하나가 즐겁고 깊이가 있다.
영웅 시련에서는 일반적이지 않은 3프린스 조합 같은 것이 나오므로 멀티 데미지를 분산하는 특성이 유용하다 = 게임조선 촬영
예를 들어 영웅 성장에 필요한 초월석을 얻는 영웅 시련은 플레이하는 과정에서 영웅을 하나하나 세심하게 움직여 치명적인 패턴을 회피하는 마이크로 컨트롤을 연마할 수 있고 성물정화는 성물 장비에 달려있는 특수 병종 소환이나 조건부 옵션들을 적재적소에 활용해야 클리어할 수 있다.
심지어 오직 5명의 영웅으로 힘을 겨루는 아레나와 시련의 탑은 얼핏 보면 자가복제 콘텐츠 같아 보이지만 얼마나 대열을 효과적으로 구성하는지, 얼마나 정해진 규칙 내에서 효율적인 조합을 찾아낼 수 있는지를 묻고 있기 때문에 실제로 플레이해보면 매우 다른 느낌을 준다.
덕분에 이 게임은 근본적으로 할 게 없어 노잼이라는 토끼공듀의 문제를 겪을 걱정이 없다. 손이 가는 콘텐츠는 그거대로 즐겁고 여차하면 소탕으로 빠르게 넘겨 바쁜 현대인을 위한 선택의 여지까지 주니 참으로 절묘한 구성이다.
■ 함께 해서 더욱 즐거운 친구들
클랜에서 꾸준히 활동하면 그 혜택은 곧 나에게로 돌아온다 = 게임조선 촬영
원래대로라면 SLG의 친구와 클랜과 같은 커뮤니티 기능도 결국엔 혜택이라는 목표를 취하기 위해 일시적으로 손을 불안한 관계에 불과하다.
하지만 클래시 붐의 커뮤니티 혜택은 남다르다. 클랜에서는 꽤 긴 시간이 걸리지만 보다 확실하게 진영과 병사의 힘을 늘릴 수 있는 학술부터 시작하여 당사자뿐만 아니라 클랜원 전체에 혜택이 돌아가게 되는 기부, 같이 올라갈수록 혜택이 커지는 시련의 탑을 플레이할 수 있으며 이는 클랜원을 불안하기만 오월동주의 관계가 아닌 진정 든든한 친구로 거듭날 수 있게 도와주고 있다.
상부상조하면 모두가 이득이다 = 게임조선 촬영
가장 눈에 띄는 기능은 바로 건설 및 개발 지원이었다. 비록 친구나 클랜원의 시간을 고작해야 10분 밖에 압축하지 못하지만 신청할 수 있는 대상이나 횟수에는 제한이 없고 지원하는 입장에서도 딱히 비용 소모가 발생하지 않으며 오히려 도와주면 첫 10회에 한해서는 거꾸로 지원한 사람에게 적지 않은 보상이 들어오는 구조를 가지고 있다.
한편, 친구와 실력을 겨루는 '친구 도전' 또한 돋보이는 콘텐츠였다. 친구 도전에서는 약탈이나 별도의 병력 손실이 발생하지 않기 때문에 부담 없이 여러가지 방향으로 전략을 연구하고 실전 투입을 위한 연습을 몇 번이고 할 수 있었다. 대가 없이 상부상조하며 성장을 거듭할 수 있으니 이 얼마나 좋지 아니한가
지금까지 출시된 SLG 게임들은 그저 강한 병사를 최대한 많이 모아서 방어선을 뚫는다는 단순한 기조를 유지하고 있었다. 개중에서는 뭉쳐서 들어가다가 터지지 않도록 하는 효율적인 분산 배치, 방어선을 손쉽게 돌파할 수 있는 특수 병종 투입과 같은 전략성이 들어가긴 하지만 기본적으로는 병사의 질과 양이 승부를 결정짓는 가장 중요한 요소였다.
하지만 클래시 붐은 여기에 일당백의 성능과 기세로 변수를 생성하는 영웅과 그 영웅을 육성하는 수집형 캐릭터 RPG 요소를 적절하게 녹여내면서 독특한 느낌의 게임을 만들어냈다.
수집형 캐릭터 RPG의 장점인 다채로운 콘텐츠는 물론 그 콘텐츠의 질과 회전율도 상당한 수준이라서 이 게임은 한 번 켜면 좀처럼 쉽게 종료버튼을 누를 수 없는 매력을 뽐내고 있는데 만약 판에 박힌 평범한 SLG의 흐름에 지루함을 느끼고 있던 게이머라면 클래시 붐을 찍어먹어보는 것은 어떨까
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]