지난 1월 25일 오픈 베타 서비스를 시작한 리그 오브 레전드 기반 전략 카드게임 '레전드 오브 룬테라'(이하 LOR)가 드디어 정식출시를 알렸다.
LOR은 리그 오브 레전드 하나로만 롱런하고 있었던 라이엇게임즈의 신작으로 10주년 기념 행사에서 처음 공개되면서 많은 게이머들의 주목을 받은 타이틀이다. 기존의 전략 카드 게임과 유사한 인터페이스와 구조를 가지고 있지만 리그 오브 레전드 세계관인 룬테라와 소환사의 협곡에서 통용되는 고유 시스템을 잘 녹여냈으며 원작과 큰 연관성을 갖는 개별 카드의 성능으로 접근성이 좋다는 점에서 호평을 받았다.
약 3개월에 걸쳐 오픈베타를 진행하고 신규 확장팩 '밀려오는 파도'와 함께 전세계 PC, 모바일 게이머들에게 정식인사를 올리는 LOR은 과연 어떤 모습으로 새단장을 한 것일까?
게임조선에서는 모바일 환경으로 이식된 '레전드 오브 룬테라'와 신규 콘텐츠를 플레이해본 소감과 제작진과 진행한 화상 인터뷰 내용을 있는 그대로 전달하고자 한다.
■ 익숙함이 곧 최고의 무기
LOR이 가지는 가장 큰 강점이라고 한다면 TCG/CCG(전략 카드 게임/수집형 카드 게임)이라는 마이너 장르의 한계를 리그 오브 레전드라는 원작 IP의 익숙함으로 어느정도 극복할 수 있다는 것이다.
가장 대표적인 예시는 '티모'다. 티모는 제어 와드로도 감지할 수 없는 은신을 통한 유격전과 버섯을 활용한 국지전으로 소환사의 협곡 내에서 악명이 자자한 챔피언이다.
한 방 한 방이 치명타는 아니지만 덱 운영을 완전히 망쳐놓아 정신적인 스트레스를 주는 게 원작과 판박이다 = 게임조선 촬영
이를 LOR에서는 일반적인 방법으로는 공격받지 않는 '포착불가', 적 덱에 '독버섯'을 끼워넣는 효과로 구현하여 지속 피해를 주고 덱의 설계를 완전히 망쳐놓으면서 쉽게 죽지도 않는 얄미운 정찰병의 이미지를 그대로 재현하고 있다.
현재 구현된 6개의 도시/국가의 덱 테마는 이처럼 원작을 기반으로 하는 메커니즘을 중심으로 하는 챔피언과 유닛, 주문 카드로 구성되어 있는데 생초보도 몇 번 시행착오를 거치면 무리 없이 콤보를 구사할 수 있으며 리그 오브 레전드를 조금이라도 해봤다면 이를 이해하는데 수분조차 필요하지 않은 수준이다.
적이 공중에 뜨면 물흐르듯 '최후의 숨결'로 돌입하는 야스오처럼 LOR의 야스오는 어떤 식으로든 적이 뜨면 피해를 준다 = 게임조선 촬영
승리 조건이야 어차피 극히 일부의 게임을 제외하면 유닛과 주문으로 힘싸움을 해서 상대의 체력을 모두 깎아내린다는 공식을 충실히 따르고 있다. 대중에게 매우 익숙한 룬테라의 전설적인 영웅, 하수인 그리고 마법이 날아다니는 환경은 충분히 경쟁력을 갖춘 요소인 셈이다.
■ 우리가 필요로 했던 모바일 플랫폼
LOR은 지금까지 전략적 팀 전투(Team Fight Tactics, TFT)와 달리 기존의 리그 오브 레전드가 아닌 독자적인 클라이언트를 사용하고 있었다. 그렇기 때문에 이번 정식 출시를 기점으로 모바일과 PC를 가리지 않는 크로스 플레이가 가능해진 점 또한 주목할만한 부분 중 하나다.
PC버전의 풀스크린으로 LOR을 즐기는 것이 딱히 문제는 아니지만 매 게임이 그렇게까지 긴 플레이타임을 요구하지 않고 짧은 호흡으로 가볍게 즐길 수 있다는 장점이 퇴색되는 느낌은 있었다. 그렇기에 모바일 플랫폼은 당연히 따라와야 하는 옵션이었고 라이엇게임즈도 이를 인지하고 있었는지 늦지 않게 모바일 버전의 LOR을 선보였다.
10주년 행사 당시 나온 '다들 휴대전화 갖고 계시죠' = 게임조선 촬영
일단, 실질적인 첫 모바일 게임이었던 TFT에서 얻은 노하우가 있었던 덕분인지 LOR의 모바일 이식은 꽤나 깔끔하게 잘 됐다는 인상을 주고 있었다. 한정된 시간 내에서 최대한 빠르게 합리적인 생각과 행동을 해야하는 것은 TFT와 다르지 않지만 동선이 훨씬 효율적이었고 플레이어에게 요구하는 바가 많지 않다는 점이 컸다.
특히, 턴 내에서도 수시로 공수가 오가는 특유의 시스템이 매 행동마다 충분한 시간을 주도록 개선되면서 쫓기는 느낌으로 게임을 플레이하지 않아도 되는 점이 크게 느껴졌다. 처음에는 이러한 부분이 매 게임을 다소 피곤하게 만드는 양상이 나타나지 않을까 우려했지만 오히려 모바일에서 장점으로 자리잡은 것이다.
한 턴 내에서도 주문과 전투를 수시로 오가며 호불호가 갈리던 티카타카가 모바일에 와서는 온전히 장점으로 자리잡았다 = 게임조선 촬영
그 밖에도 호환성이 꽤 좋아진 점을 확인할 수 있었다. PC버전에서 처음 게임을 실행할 경우 높은 확률로 로딩 화면에서 프리즈되는 현상이 발생했는데 정식 출시 이후에는 이런 부분을 거의 찾아볼 수 없게 됐다.
■ 뉴 페이스는 언제나 환영이야
정식 출시와 함께 선보이는 확장팩에서 추가된 신규 카드군은 해적, 밀수꾼, 약탈자 등 파렴치한 무법자들이 가득한 항구도시 '빌지워터'다. 인접한 바다에서 이따금씩 육지로 올라오는 미지의 생물들이 인간들과 뒤엉켜 이런저런 이야깃거리를 만들고 있으며 다양한 문화, 종교, 물건들이 한데 모여 독특하게 어우러진 모험의 중심지이기도 하다.
덱의 근간을 이루는 4명의 챔피언은 원작에서도 볼 수 있었던 개성 넘치는 능력으로 자신과 빌지워터라는 테마를 어필한다. 예를 들어 '피즈'는 원작의 장난치기-재간둥이처럼 어떠한 주문이든 시전하면 그 즉시 포착 불가와 주문 대상 제외를 부여하여 어떠한 효과에도 영향을 받지 않는 상태가 되고 사기꾼 '트위스티드 페이트'는 매 턴마다 사용 효과로 마나 수급과 드로우, 단일 대상 높은 피해와 기절, 광역 공격 특성을 가진 3색의 카드를 자기 마음대로 셔플할 수 있다.
새로 추가된 키워드인 정찰, 조율, 침몰은 이러한 챔피언의 운영을 원활하게 하는 감초 역할을 톡톡히 하고 있다 = 라이엇게임즈 제공
기존 카드군에도 반가운 새 친구들이 추가된다. 퀸, 스웨인, 세주아니, 리 신, 바이, 마오카이가 그 주인공으로 이들은 정찰, 약점 노출 등의 신규 키워드로 무장하고 있거나 다른 카드군의 핵심 키워드를 탑재하여 조합 시너지에서 이득을 취할 수도 있는 등 다양한 방법으로 활용할 수 있는 것이 특징이다.
특히 구매 제한이 사라진 만능 카드는 물론 퀘스트 수행과 주간 보물 창고를 통해 쉽고 빠르게 카드를 수급할 수 있는 게임의 특성상 멋진 새 친구들을 수집하기까지 그렇게 많은 시간이 필요하지는 않다. 카드군의 조합의 가짓수 또한 대폭 늘어나게 되므로 매번 색다른 느낌으로 카드 배틀을 즐길 수 있는 것이다.
독특한 효과로 무장한 신규 챔피언 카드 = 라이엇게임즈 제공
한편, 라이엇게임즈에서는 데이브 거스킨 제작 총괄, 앤드류 입 시니어 디자이너와 함께하는 미디어 인터뷰를 진행했다. 아래는 미디어 인터뷰 전문이다.
Q. 오픈 베타 후 5개월만에 확장팩이 추가됐다. 코로나19로 인해 개발 일정에 차질을 빚었을텐데 어떻게 일정을 맞출 수 있었는자 궁금하다. 또한 차기 확장팩도 이 정도 텀으로 생각하면 되는 것인가?
데이브 거스킨: 좋은 질문이다. 우리도 당초 세운 계획이 어긋나지 않도록 팀 단위로 시간을 쪼개며 노력했고 원하는 콘텐츠 개발은 물론 최근까지 발견한 버그까지 대부분 잡아냈다. 이 모든 것은 사용자들에게 최고의 경험을 주고자 하는 개발자들의 올곧은 마인드가 있었기에 가능했다.
아마 차기 확장팩은 9월 즈음 출시하게 될 예정이며 다른 확장팩도 비슷한 주기로 나오게 될 가능성이 높다. 다만 코로나 대유행이 쉽게 가라앉지 않고 있는만큼 반드시 나온다고 장담하기는 힘들다.
Q. 새로운 콘텐츠가 반갑긴 하나 신규 유저의 입장에서 부담스럽지 않을지 걱정된다.
앤드류 입: 기존 플레이어도 중요하지만 신규 플레이어의 유입 그에 못지 않게 중요하다. 그래서 밀려오는 파도 확장팩에서는 새로 도입된 메커니즘을 쉽게 이해하고 적응할 수 있는 별도의 싱글 모드를 추가했다. 이는 이후의 확장팩에도 적용되는 사항이다.
리전 모드에 보너스 XP가 추가됐다. 덕분에 빠르게 포인트를 획득하여 카드를 수집할 수 있게 됐다. 그 외에도 신규 플레이어들을 위한 콘텐츠를 만들어나갈 예정이다.
Q. 신규 메커니즘 중에서는 무작위성이 강한 효과가 있다. 라이엇게임즈의 개발철학은 대응이 불가하거나 무작위성이 강한 요소를 최대한 배제하는 것으로 알고 있는데 왜 이런식으로 만들어진건가?
데이브 거스킨: 레전드 오브 룬테라의 목표는 기술을 연마하고 깊이 있는 전략을 수립하여 게임에서 승리하는 쾌감을 맛보게 하는 것이지만 노름과 배팅, 위험을 감수하는 모험을 즐기는 '빌지워터'라는 콘셉트에 맞춰 어느정도의 무작위성은 필요하다고 생각했기에 추가한 것이다.
다만 그 결과 값을 충분히 대응과 통제가 가능한 선으로 책정했기 때문에 밸런스 상으로 큰 문제는 없다고 생각한다.
무작위성은 부족하면 게임의 흐름이 매번 같아 지루할 수 있는만큼 지나치지 않는 선에서 필요한 요소라고 밝혔다 = 라이엇게임즈 제공
Q. 공개된 트레일러에서 리 신이 궁극기 사용시 특유의 사운드가 나오지 않아 아쉽다는 이야기가 있었다. 이런 부분을 추가 업데이트로 개선할 생각이 있는지 궁금하다.
데이브 거스킨: 만약 유저들이 원한다면 당연히 해당 내용을 추가해야한다고 본다.
앤드류 입: 첨언해서 말씀드리자면 최대한 원작인 소환사의 협곡과 비슷한 경험을 선사하고자 연관성을 찾기 쉽게 만든 이즈리얼, 스웨인 등의 선례가 있는만큼 기대해주셔도 좋을 것 같다.
Q. 밸런스가 굉장히 중요한 게임인데 PBE 서버 운영 계획이나 밸런스 관련 스레드를 운영할 계획이 있는가?
데이브 거스킨: 밸런스의 중요성은 아무리 강조해도 부족함이 없다. 일단 밸런스 업데이트 주기에 대해서는 여러가지 논의가 오갔는데 1개월 단위로 진행하는 쪽으로 의견이 모였으며 PBE서버는 따로 운영 계획이 없다. 아마 내부 테스트로 대체할 가능성이 높다.
라이브 밸런스 리드는 변화를 최소화하여 플레이어가 혼란을 느끼지 않도록 하고 있다. 따라서 버프에는 당연히 너프가 따르며 최대한 건전한 방향으로 메타 변화를 이끌어나갈 생각이다. 플레이어가 무언가를 일방적으로 빼앗긴다는 느낌보다는 주는만큼 받는다는 느낌을 받을 수 있도록.
그러므로 리워크는 특정 카드에 국한되지 않고 테마나 콘셉트, 메커니즘을 공유하는 카드 전부가 수정되는 방향으로 이루어질 것이다.
Q. 빌지워터 카드군의 공통적인 특징은 무엇인가?
데이브 거스킨: 빌지워터는 해적의 도시다 보통 해적하면 떠올릴 수 있는 탐험, 보물찾기, 현상수배 등의 아이디어를 게임 내에 구현하기 위해 빼앗고 속이며 상대의 전략을 와해시키는 방향으로 메커니즘을 만들었다.
대표적인 게 약탈 효과인데 상대 넥서스에 피해를 입히면 사용자의 카드가 강화되거나 상대의 카드를 뺴앗는 식이다. 그 외에도 상대와 함께 바다 속에 수장되거나 무시무시한 바다괴물을 불러오는 등 위험을 감수하는 모험이 빌지워터 카드군의 주된 테마다.
Q. 소환사의 협곡에 등장하는 챔피언이 리워크를 통해 스킬셋이나 메커니즘, 콘셉트가 바뀌면 이러한 내용이 레전드 오브 룬테라에도 적용되는가?
데이브 거스킨: 원작과의 연관성이 강한 게임인만큼 어느 정도는 따라가게 될 가능성이 높다. 다만 레전드 오브 룬테라에서는 챔피언 카드 하나만 바뀌는 것에서 끝나는 것이 아니라 덱, 카드군과의 상호작용도 생각을 해야하기 때문에 바로 적용기는 힘들 것 같다.
Q. 그동안 마스코트 캐릭터 '포로'는 프렐요드에서만 사는 생물이라는 언급이 있었다. 그런데 약탈자 포로는 빌지워터 카드군에 포함되어 있다. 타 지역에서도 포로 카드를 볼 수 있는 것인가?
데이브 거스킨: 포로가 프렐요드의 토착 생물이긴 하지만 각 지역에 특색을 갖춘 포로가 있었으면 좋겠다는 생각을 했고 빌지워터에서 처음 선보이게 됐다.
앞으로도 다양한 지역의 특색 있는 포로들을 추가할 생각이며 이를 통해 플레이어들이 포로 관련 덱을 만들어 재미있게 플레이해줬으면 좋겠다.
포로 시리즈 카드에는 제작진도 각별한 애정을 품고 있다고 = 라이엇게임즈 제공
Q. 경쟁사의 작품에서는 로테이션이 끝난 카드도 모두 활용할 수 있는 '야생전' 콘텐츠가 있다. 레전드 오브 룬테라에서도 이런 콘셉트의 게임 모드를 도입할 생각이 있는가?
데이브 거스킨: 추후에 카드 수가 계속 늘어나면 로테이션이 도입될 수 있으며 야생전과 같은 방식은 아닐 것이다. 다만 현재로서는 보유 카드수가 많지 않기 때문에 당장은 예정이 없다.
Q. 전략적 팀 전투에 나온 콘셉트인 갤럭시, 사이버네틱스와 같은 요소를 레전드 오브 룬테라에도 적용할 생각이 있는지 궁금하다.
데이브 거스킨: 아시다시피 롤 세계관에는 다행한 평행 우주를 배경으로 한 스킨 세트가 있다. 당연히 이러한 콘텐츠의 매력을 어필하기 위한 논의를 진행 중에 있다.
하지만 시간이 꽤 오래 걸리는 작업이기 때문에 빠른 시일 내에 만나보기는 힘들 것 같다.
Q. 추후 챔피언 카드를 단독 출시하는 경우도 있을지 궁금하다.
데이브 거스킨: 우리 또한 원작의 챔피언이 워낙 많다 보니 최대한 빠르게 다양한 챔피언 카드들을 선보이고 싶다. 그래도 모든 일에는 순서가 있으니 조금 아쉽더라도 기다려주셨으면 좋겠다.
Q. 침몰 키워드 처럼 수치가 고정되는 효과들이 있다. 왜 이런 방식으로 능력을 설계한 것인지 궁금하다.
데이브 거스킨: 크게 두 가지 이유가 있다. 첫 번쨰로는 반복적으로 사용하면 사용자나 그 상대가 키워드를 보고 직관적으로 알아볼 수 있게 하는 것이 있고 두 번째 이유는 최후의 숨결과 같이 연동되는 카드를 사용할 경우 왜 저 카드가 이 타이밍에 나왔는가에 대해 당위성을 부여하는 것이다.
이를 통해 최대한 복잡성을 배제하려고 한다.
Q. 두 가지 이상의 키워드를 가진 카드는 아이콘과 텍스트 플레이버를 병행표기하고 있다. 굳이 이렇게 복잡한 방식으로 표현하는 이유가 무엇인가?
데이브 거스킨: 우선 글자 수 제한 때문에 그렇게 표현한 것은 아니라고 말씀드리고 싶다. 일단 아이콘은 부가된 키워드는 해당 카드의 핵심 능력을 의미하기 때문에 직관적으로 이해할 수 있도록 해당 방식으로 표기하였다.
텍스트로 나타낸 키워드는 대표적으로 '약탈'이 있는데 해당 능력은 사용하는 타이밍이 굉장히 중요하므로 아이콘만으로 표현하면 사용자가 그 성능을 최대한 발휘하기 힘들 수 있어 그렇게 표기했다.
물론, 직관성을 위해서는 텍스트가 길고 복잡하면 안되기 때문에 이에 대해서는 추후 개선점을 찾아나갈 예정이다.
Q. 왜 모바일 이식을 결정하게 됐는가?
앤드류 입: 레전드 오브 룬테라를 포함하여 라이엇 게임즈의 모든 작품은 게임성에 자신감을 가지고 있다. 모바일 플랫폼은 접근성이 뛰어나다는 측면에서 경쟁력이 있을것이라는 판단을 내렸고 그렇기에 모바일 플랫폼 이식과 크로스 플레이 지원에 대한 결정을 내린 것이다
Q. 모바일 이식 과정에서 가장 신경을 쓴 인터페이스 측면의 변경점은 무엇인가
앤드류 입: 처음부터 모바일 이식을 염두에 두고 PC 클라이언트의 UI 디자인을 진행했기 때문에 큰 변화는 없다. 다만 모바일 클라이언트는 PC 클라이언트를 그대로 가져다 쓴 것이 아니고 새로 개발한 것이다.
PC 클라이언트 디자인부터가 모바일을 염두에 둔 결과물이라고 밝혔다 = 라이엇게임즈 제공
Q. 타 지역에서는 어느 정도의 인기를 끌고 있는가?
앤드류 입: 전반적으로 북미, 유럽 지역의 인기가 더 높다. 한국을 비롯한 아시아권에서도 정식 출시와 함께 모바일 버전이 나오면 더 인기가 올라가지 않을까 생각한다.
Q. 레전드 오브 룬테라는 모바일 비주얼에 상당히 신경을 쓴 것으로 보인다. 이러한 비주얼이 나올 수 있었던 비결은 무엇인가?
데이브 거스킨: PC와 모바일은 환경이 다르지만 우리는 충분히 우수한 시각, 음향 엔지니어를 보유하고 있기 때문에 큰 어려움 없이 '어떤 플랫폼에서 어떤 방식으로 게임을 하더라도 원활하게 플레이 할 수 있도록' 게임 개발을 진행했다.
Q. 마지막으로 팬들에게 남기고 싶은 말이 있다면?
데이브 거스킨: 우리는 게임을 개발하면서 플레이어에게 즐거운 경험을 선사하는 것에 자부심을 가지고 있다. 한국인은 특히 게임에 진지하게 임하는 플레이어들이 많은 편이라 레전드 오브 룬테라를 재미있게 플레이하고 있는 것에 대해 큰 보람을 느낀다.
기자간담회를 통해 이 기사를 접할 한국 플레이어 들에게 감사를 표하고 싶다.
앤드류 입: 나도 데이브와 동일한 생각을 가지고 있다. 리그 오브 레전드는 지금껏 즐겨온 팬들의 기대에 부응하기 위해 많은 노력을 하고 있고 레전드 오브 룬테라도 같은 기조로 열정을 쏟아붓고 있으니 앞으로를 기대해주셔도 좋을 것 같다.
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]