위메이드는 자사의 초대형 신작 MMORPG '레전드 오브 이미르'가 2월 20일 정식 출시할 것임을 예고했다.
레전드 오브 이미르는 언리얼 엔진5 기반으로 개발해 사실적인 비주얼을 강점으로 내세우고 있으며, 편의성을 강조한 기본 성장형 콘텐츠와 조작의 재미를 살린 능동 성장형 콘텐츠를 결합하면서 색다른 재미를 제공하는 것이 특징이다.
23일 진행된 레전드 오브 이미르의 쇼케이스에서 석훈 총괄 프로듀서는 "기존 MMORPG에서 사용하던 문법 대신 패러다임의 전환을 시도한 작품"이라고 언급하면서 레전드 오브 이미르가 확실한 차별점을 가진 타이틀이라고 소개했다.
특히 주화 및 NFI 등 레전드 오브 이미르만의 특색이 묻어나는 시스템을 공개하면서 기존 MMORPG와는 궤를 달리하고 있다는 점을 강조했다. 주화 및 NFI는 이용자의 아이템 가치 하락을 방지하고 게임 시장 경제의 활성화를 위해 도입된 시스템이다.
이처럼 레전드 오브 이미르는 기존 MMORPG에서는 볼 수 없었던 유니크한 게임 요소와 시스템을 선보이는 만큼 많은 궁금증이 생길 수 밖에 없다. 이러한 궁금증은 레전드 오브 이미르의 쇼케이스 직후 진행된 개발진과의 인터뷰에서 해소할 수 있었다.
과연 레전드 오브 이미르가 추구하는 재미의 가치는 무엇인지, 그리고 쇼케이스에서 강조한 MMORPG의 본질은 무엇인지 자세한 이야기를 들어봤다.
Q. 글로벌 출시가 연내에 이뤄지나? 목표로 하는 주요 타깃 시장은 어디인가?
석훈 PD : 글로벌 서비스 시점까지는 확정된 바가 없다. 한국 서비스 추세를 보면서 결정하게 될 것으로 보인다. 이미 블록체인 기술과 주화 등의 1차적인 준비는 한국 버전에서 적용이 되었기에 글로벌 출시 시점이 멀지는 않을 것이다.
기존에 위믹스 플레이에 서비스되고 있는 게임이 다양한 문화권에 진출해 있는데, 레전드 오브 이미르는 북미권에 더 많은 비중으로 두려고 고민하고 있다.
Q. 주화 경제, 그리고 NFI 시스템 도입을 강조했는데, 게임의 수익성에 어떤 영향을 줄 것으로 판단하고 있나?
석훈 PD : 주화 경제와 NFI 시스템이 게임의 성과와 같은 부분에 어떤 영향을 줄지는 현재 상황에서는 에측할 수 밖에 없기는 하다. 대부분의 상품을 거래 가능하도록 했으며 주화도 결국 거래에 의해 유저가 가치와 시세를 결정하게 되는 구조다.
따라서 저희의 의도대로 유저들이 적극적으로 활용해준다면 당연히 게임에 잔존하고 머무는 시간도 늘어날 것이고 그만큼 더 많은 유저가 게임을 즐겨주실 것이기에 자연스럽게 매출이나 성과에도 긍정적인 영향을 줄 거라고 생각한다.
이 부분이 직접적으로 매출을 내기 위해 설계하지는 않았다. 게임 플레이가 활성화 되면 매출은 따라올 것이라고 생각하고 설계한 것이다. 자유 경제를 토대로 즐겁게 MMORPG의 본질을 잘 즐길 수 있도록 준비해 론칭하겠다.
Q. 새로운 경제 시스템이 핵심으로 보여진다. 한정적으로 주화를 발행한다는 것인지, 혹은 최대 발행량이 정해져 있는 것인지 궁금하다. 또 유저의 수가 늘어나면 주화 발행량도 증가하나?
석훈 PD : 일반 주화와 시즌 주화 모두 각각의 제한 방식이 있다. 일반 주화는 수량이 한정돼 있으며 주화 발행은 공식적으로 노출할 예정이기에 현재 얼마만큼 발행이 되었는지는 실시간으로 확인 가능하다. 결국 총 발행량을 모두 채우면 더 이상 일반 주화는 발행되지 않는다.
시즌 주화는 시즌이 일정 주기마다 바뀌게 되는데, 각 시즌마다 새로은 시즌 주화를 발행한다. 시즌 주화는 수량 제한이 없는 대신 시즌 기간에만 발행이 이뤄지며 시즌이 종료되면 더 이상 발행되지 않는다. 따라서 시즌 주화를 활용해 시즌 아이템을 획득하고 모아야하기 때문에 시즌 기간 중에 충분히 모으지 못했다면 시즌 종료 이후에 더 이상 생산되지 않는 남은 시즌 주화만으로 거래를 통해 얻는 방식이 될 것이다.
이러한 부분이 경제와 유저의 플레이에 새로운 재미나 목적을 드릴 수 있지 않을까 기대하고 있다.
Q. 미르4의 경우 엔비디아와 AI 부문에 대한 협업이 이뤄지고 있는데, 레전드 오브 이미르도 엔비디아와 협력하고 있나?
석훈 PD : 엔비디아와의 협력을 해온지는 꽤 오래됐다. 특히 AI 딥러닝 기반의 DLSS 시스템을 사용해 게임에 이미 적용한 상태이다. DLSS는 현재 4.0까지 나온 것으로 알고 있는데, 해당 버전의 적용도 고민하고 있다. 레전드 오브 이미르는 기본적으로 3.0 버전까지 적용이 돼 있다. 따라서 프레임 생성 기술과 업스케일링 기술도 적용돼 있다.
앞으로도 다양한 부분에서 엔비디아와 협의하면서 여러 가지 기술적 사항을 게임에 적용하게 될 것 같다.
Q. 일반 주화가 모두 발행되고 모두 소모된 경우, 늦게 게임에 진입한 이용자들에게는 허들이 될 수도 있을 것 같다
석훈 PD : 초반 유저들에게 어드벤티지를 주고자 설계한 것은 아니다. 주화가 됐건 게임 내 재화가 됐건 서비스가 지속되면 될수록 가치는 떨어지기 마련이다. 그에 따라 가치 하락을 막아보자는 취지에서 기획하게 됐는데, 가치 하락이 이뤄지면 유저는 즐거움을 느끼지 못한다.
단순히 아이템 가치를 늘리겠다고 한다면 서로 간의 거래를 막는 것이 더 나을 수 있다. 하지만 거래가 가능하도록 한 것은 뒤늦게 진입한 유저도 일반 주화가 없다고 하더라도 주화를 통해 생성된 어떤 목적성 아이템은 시장에 존재하니 얻어갈 수도 있다.
현실적으로 초기 유저와 후발 유저의 형평성을 100% 맞출 수는 없다고 생각한다. 다만 여지가 있느냐 없느냐가 더 중요하다고 판단했다. 제련석은 한정 상품에서 원하는 결과물을 얻지 못해 실패 했을 때 주어지는데, 한정 상품이라는 것은 무제한 구매가 불가능하다는 이야기다. 따라서 발행량의 속도도 이러한 부분으로 조절할 것이다.
다만 임의로 개입해 속도를 더 빠르게 한다든가, 늦게 한다든가 이런 행동은 하지 않을 것이다.
Q. 확률형 상품은 어떻게 구성돼 있나?
이장현 게임전략실장 : 확률형 상품으로는 발키리와 펫 개념의 디시르 등 2종이 있다. 확률형 상품은 실패에 대한 케어와 천장 시스템을 도입해 이용자가 목표로 하는 것을 저렴한 가격에 얻을 수 있도록 했다. 특히 실패했을 때 이에 대한 케어로 일반 주화의 재료가 되는 제련석 조각을 제공하도록 설계했다.
결과적으로 발키리, 디시르 등 어떤 소환 결과물이 실질적으로 상품으로만 제공되는 것이 아니며, 콘텐츠의 어떤 목표에 도달했을 때 충분히 희귀, 영웅, 전설까지 획득할 수 있다. 이 부분이 기존 게임과 차별화된 BM이라 할 수 있다.
석훈 PD : 발키리와 디시르는 천장 시스템, 혹은 플레이의 진행도에 따라 얻을 수 있도록 했는데, 여기서 중요한 것은 100종의 발키리가 존재한다고 가정했을 때, 설계 시점에서 100종 중 30%는 인게임 플레이나 제작 등 게임 속 행동을 통해 얻도록 하자는 목표가 있었다.
따라서 오히려 소환에서 등장하지 않고 게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있는 종류도 존재하고 UI에서 확인 가능하다. 게임 내에서 많은 것들이 해소될 수 있었으면 좋겠다는 생각을 했으며, 이러한 부분이 유저에게 재미있게 다가가길 바란다.
소환 관련 상품은 과하면 문제가 있지만 어떤 측면에서는 콘테츠로서의 가치도 분명히 존재한다. 소환 행휘를 할 때 재미를 느끼는 것처럼 말이다. 따라서 그 정도를 조절하는 방법이 무엇이 있을지 고민하다가 인게임 콘텐츠로 풀어내자고 결정했다.
레전드 오브 이미르는 제작 시스템이 인게임에서 굉장히 중요하기에 이러한 부분을 제작과 엮는 의도가 반영됐다.
Q. 중국 시장 출시 계획도 염두에 두고 있나?
김정훈 사업실장 : 국내 서비스 이후 글로벌 서비스가 이어질 것이다. 중국은 판호 등 여러 절차가 이뤄져야 하기에 특정 시점을 염두에 두고 있지는 않다. 국내 및 글로벌 서비스와 병행하면서 진행을 준비하고 순서상 글로벌 서비스 이후에 출시가 되지 않을까 예상한다.
Q. 유저가 정치적 요소에 직접 참여 가능하다고 소개했다. 거대 클랜 간의 부정 행위로 경제 시스템에 악영향을 줄 수도 있을 것 같다.
석훈 PD : 일부 유저는 어뷰징을 통해 이권을 더 가져가려는 행위를 하겠지만 모니터링 시스템이 잘 구축돼 있는 편이다. 또 일부 유저의 행위가 대세를 바꿀 정도의 영향을 끼치지는 못할 것이다.
왜냐하면 거버넌스가 매집을 해야할텐데, 매집을 하는 행위를 하지 않고서 인게임에서 아이디를 생성해 파밍하는 수준으로는 얻을 수 없을 것이다. 10개, 20개, 100개를 매집해 대세적 판단을 바꿀 수는 없다.
만약 매집을 한다면 서버의 구성원 입장에서는 행복할 것 같다. 이는 곧 거버넌스 주화를 비싸게 사겠다는 의미가 되니까 말이다. 거버넌스 주화가 있는 만큼 투표가 가능하다. 따라서 값어치가 상승하면 거래 여부를 결정하게 되는 등 선택권이 주어지는 셈이다.
어떻게 보면 실물 경제와 비슷하게 돌아가는 구조이며 MMORPG에서 경제는 무엇보다 중요한 만큼 다른 게임과 차별화된 재미를 드릴 수 있다고 생각한다. 그 점은 오히려 긍정적으로 보고 있지만 만약 과한 어뷰징이나 어떤 문제가 발생한다면 신속하게 조치할 예정이다.
이장현 게임전략실장 : 매크로를 사용하는 유저에 의해 일반 유저가 패널티를 받으면 안되기 때문에 능동형 콘텐츠를 도입한 이유이기도 하다. 단순한 레벨 조건이 아닌, '사가'라는 콘텐츠를 유저가 직접 플레이해 완료해야 하며, 사가가 완료되면 콘텐츠가 오픈되는 만큼 매크로를 활용해 거래에 참여할 수 없도록 설계했다.
Q. 후판정과 투사체 궤적에 따른 피격 등 차별화된 액션 시스템이 '원정' 등의 콘텐츠에서 어떻게 활용되나?
석훈 PD : 지스타에서 레전드 오브 이미르의 정보를 처음 공개한 후에 가장 주목받은 것은 후판정 시스템이었다. 레전드 오브 이미르의 공격 속도는 상대적으로 기존 MMORPG에 비해서는 느린 편이다. 후판정 시스템이 있더라도 유저가 인지할 수 없는 속도로 공격할 수 있다면 활용하기 쉽지가 않다.
따라서 이를 고려해 설계된 콘텐츠가 원정이다. 원정은 보스 몬스터가 모두 예고한 후에 스킬을 발동한다. 다만 콘솔에서 등장하는 디테일한 액션을 MMORPG에 구현한 것은 아니다. 타이밍과 상황을 잘 판단한다면 충분히 재미있게 즐길 수 있는 수준으로 조작 난이도를 설정했다.
추가로 회피와 돌진 같은 기술도 별도로 제공하면서 단순히 이동만으로 피하는 것이 아닌, 의도해서 피할 수 있는 재미도 제공한다.
다소 느린 액션 속에서도 타격감만큼은 놓치지 않았다. 적절한 속도 안에서 여러 적을 타격하는 재미를 살렸으며, 원정에서 다양한 몬스터가 등장해 범위형 공격을 회피하면서 공격하는 재미를 느끼실 수 있도록 했다.
Q. SSS 1.0은 나이트 크로우에서 운영되다가 중단됐다. 중단 이유는 무엇인지, 2.0이 나이트 크로우에 다시 적용될 예정인가?
김정훈 사업실장 : 저희의 취지와 의도와는 다르게 일부 스트리머가 사행성을 조장하는 행위가 있었다. 적극적으로 빠르게 조치하지 못했던 문제가 있었으며 중단하게 됐다.
SSS 2.0은 준비 단계에서 여러 정책적인 부분을 유관 부서 및 기관들에게 확인을 했으며 이전에 발생한 문제를 강화하기 위해 기준을 많이 변경했다. 따라서 사행성을 조장할 수 있었던 원인이 되는 부분을 많이 줄였다.
유저들의 이익이나 영상 자체의 퀄리티를 통해 받게 되는 부분을 강화하는 쪽으로 기준을 수정했고 운영 정책도 강화했다. 저희가 의도하지 않거나 운영 정책상 금지돼 있는 행위를 확인하면 원아웃제로 별도의 경고 없이 조치를 취할 예정이다.
우선적으로 레전드 오브 이미르에 SSS 2.0을 적용하며, 아직까지 나이트 크로우에 대한 재진행 여부는 레전드 오브 이미르에 선적용한 후에 추가적으로 검토할 예정이다.
Q. NFI와 NFT의 차이는 무엇인가? 또 NFT 마켓 플레이스에서 NFT가 거래되는 것처럼 외부 거래소에서 NFI가 거래될 가능성도 있나?
석훈 PD : NFI는 NFT를 차용해 만든 시스템이다. 기술적인 관점에서 고민한 것도 있지만 NFT를 바라봤을 때 유사한 어떤 데이터지만 각각의 값어치를 가지고 다른 유저에게 다가간다. 값어치를 가지는 이유는 서사가 담기기 때문으로 생각한다.
따라서 동일한 아이템의 경우에도 수치 및 능력치 뿐만 아니라 거래 이력, 이전 소유자, 유통 과정을 남긴다면 가치가 더해질 것으로 생각했다. 예를 들어 유명한 게임 플레이어나 인플루언서가 소유했던 아이템이라면 가치가 높아질 것이다.
글로벌 서비스 시에 NFI를 어떻게 활용할 지에 대해서는 깊게 고민하지는 않았는데, 위믹스 플레이는 NFT 아이템과 계정 거래가 가능하도록 준비돼 있다. 따라서 이러한 시스템을 활용해 글로벌 서비스 시에 적용할 것으로 예상한다.
김정훈 사업실장 : NFI에서 주목해야 할 점은 투명성이다. 기존에는 게임 DB에서만 확인이 가능했기에 외부에서는 아이템 이력, 변조 여부 등을 알 수 없었다.
NFI로 등록돼 있는 아이템 정보는 블록체인 상에 기록할 예정이다. 따라서 저희가 가공할 수가 없고 일반 유저도 블록체인에 기록된 정보를 확인 가능하다.
Q. 자유로운 거래 시스템이 도입된 만큼 일명 '쌀먹' 유저가 존재할 것으로 본다. 쌀먹에 대해서는 어떻게 대응할 예정인가?
석훈 PD : 쌀먹에 대해서 어떻게 대응하겠다는 생각은 하지 않았다. 자연스러운 거래 시스템을 만들어 놓으면 해당 시스템에 맞춰 흘러갈 것이기 때문에 이를 어떻게 활용하는 것을 막겠다, 혹은 권장하겠다라고 생각하고 시스템을 만든 것은 아니다.
다만 자유롭게 경쟁하고 그 안에서 거래가 이뤄지는 MMORPG의 본질이 아닐까 생각하기 때문에 고과금 유저가 됐던 쌀먹 유저가 됐건 게임 내에서 저마다의 역할과 값어치를 가지고 존재하시면서 즐기셨으면 좋겠다.
주화 시스템을 보면 모든 유저가 관여할 수 있도록 설계를 했다. 기존의 게임은 고스펙 유저가 아이템을 독점하는 경우가 많은데, 결국 대다수 90%, 95%가 넘는 유저들은 사실상 다른 나라 이야기다. 하지만 저희의 주화 시스템은 생산에도 모든 유저가 관여하고 거래도 할 수 있다. 고스펙 유저의 경우에는 거래를 해야만 원하는 만큼의 주화를 확보 가능한 구조다.
모든 유저가 즐겁게 플레이하면서 경제 시스템이 활용되기를 기대한다.
Q. 게임의 사양은 어떻게 되나?
석훈 PD : 레전드 오브 이미르의 공개된 정보를 보면 아실 수 있겠지만 꽤 높은 그래픽 수준을 보여준다. 모바일의 최고 기준점은 최적화다. 따라서 최저 사양의 경우 PC 및 모바일 모두 꽤 낮은 사양까지도 커버를 하는 수준이다. 다만 모바일의 경우 안정성을 조금 더 우선시 하기는 했다. 아무래도 디바이스의 한계가 있기 때문이다.
PC는 하이엔드 기술을 적극적으로 적용해 눈이 즐겁도록 했다.
Q. 위믹스 생태계와 연결될 것으로 보이는데, 최종 재화가 위믹스가 될 것인지?
김정훈 사업실장 : 국내 버전은 정책적으로 토근 형태의 서비스는 준비하고 있지 않다. 글로벌에서는 가능할 수도 있지만 아직까지 토크노믹스화할 지에 대해서는 구체적으로는 정의되지 않은 상태다. 글로벌 서비스 준비에 돌입하면 순차적으로 공개하도록 하겠다.
Q. 일반 주화와 시즌 주화는 각각 어떤 콘텐츠르 통해 얻을 수 있나?
석훈 PD : 일반 주화는 기본적인 재료로 희귀 등급 이상의 아이템이 필요하다. 희귀 등급까지는 다양한 콘텐츠를 통해 획득 가능하기에 접근성이 높은 편이다.
주화를 만들기 위해서는 제련석도 필요한데, 제련석은 일반적인 한정 상품에서 실패 티켓을 통해서만 얻을 수 있다. 시즌 주화는 시즌 관련 한정 상품과 시즌 콘텐츠를 이용하면 획득할 수 있다.
일반 주화와 시즌 주화를 만든 까닭은 박탈감 케어와 연결하기 위해서다. 실패, 즉 목적 아이템을 얻지 못했지만 주화로 화원될 수 있는 값어치를 갖게 된다면, 꼭 주화가 필요하지 않고 주화를 만들고 싶지 않다고 하더라도 실패 티켓을 시장에 내놨을 때 주화를 만들 예정인 유저에게는 매우 쓸모있는 아이템이 된다.
시장 경제에 의해 값어치가 책정될 것이기에 이러한 부분도 MMORPG와 잘 맞을 것이라고 생각했다.
Q. 시즌 기간은 어떻게 되나?
김정훈 사업실장 : 시즌제 콘텐츠의 기간은 2개월 주기로 생각하고 있다. 게임 오픈 후에는 안정성이 중요하기에 2개월 정도 후부터 시즌이 시작될 예정이다.
Q. 시즌제는 후발 유저에게는 의욕을 꺾는 허들이 될 수도 있을 것 같다.
김정훈 사업실장 : 시즌은 2개월 마다 반복적으로 진행되기에 당장의 부가적인 혜택을 얻을 수 있는 부분은 없더라도 짧은 기간 내에 다시 시즌에 참여한다면 경제적인 부분에 혜택이 될 수도 있다고 생각한다.
석훈 PD : 격차는 발생할 수 밖에 없다고 생각한다. 똑같이 만들면 기존 유저의 노력을 무의미하게 만든다. 다만 그 격차를 어떻게 최소화할 것이냐가 중요한데, 핵심은 거래다. 뒤늦게 참여했지만 거래 의지가 있다면 얻는 것이 가능하다. 아이템이 귀속이면 시즌에 참여하는 유저에게만 잔치가 될텐데 거래 가능 아이템이기에 거래를 통해 얻을 수 있다.
다장은 확실하게 말씀드릴 수는 없으나, 일시적으로 뒤늦게 진입한 유저를 위한 이벤트를 진행할 수도 있겠다. 단, 이러한 이벤트를 남발해서는 안된다고 생각한다. 그럴 경우 당장 이뤄지는 시즌의 가치를 떨어뜨리기 때문이다.
시즌제를 진행하면서 단점이 확인된다면 다음 시즌에서 보완할 수 있도록 모니터링할 예정이다. 이러한 부분은 시즌제의 장점이기도 하다.
Q. 레전드 오브 이미르는 MMORPG 장르가 가장 힘든 시기에 등장하는 게임이다. 현 시장 상황을 어떻게 보고 있으며, 성과는 어떻게 기대하고 있나?
석훈 PD : 현재 시장이 어렵다고는 하지만 앞으로도 성공하는 MMORPG는 분명 나올 것이다. 저는 MMORPG를 계속 만들어왔지만 어떤 때는 경쟁작이 많아서 문제였다. 현재는 대형 MMORPG만 등장하는 편이기 때문에 오히려 저희가 게임을 잘 만들면 저희만의 유저를 확보하는 것이 가능하다고 생각한다. 저 또한 할만한 MMORPG를 기다리는 유저 중 하나이며, 그런 유저를 만족시킨다면 레전드 오브 이미르를 하실거라고 본다.
결국 무엇으로 유저를 만족시킬지가 중요한데, MMORPG의 본질은 득템과 성장의 재미다. 이러한 부분에 대한 많은 고민을 했고 쇼케이스에서도 이러한 부분을 중적점으로 설명했다.
특정 장르가 고도화가 되면 점점 효율적으로 흘러가게 된다. 이미 고도화된 시장의 어떤 틀을 따라갈 수 밖에 없다. 능동형 성장 콘텐츠를 열심히 개발했던 이유도 능동형 성장 콘텐츠가 메인이 되면 기존 트렌드에 익숙해진 유저들에게는 허들이 될 수 있기 때문에 30% 수준으로만 준비했다. 보상 수준에 따라 유저들이 재미를 느낀다는 점도 고려했다.
Q. NFI을 통해 아이템을 블록체인화 했는데, 아이템의 소유권은 회사가 갖는 것인지, 유저 개인이 갖는 것인지 궁금하다.
김정훈 사업실장 : NFI는 실질적으로 게임 내에서 거래가 된다. 글로벌에서 NFT처럼 별도의 마켓 플레이스를 통해서 거래되는 건 아니다.
게임 내에서 거래되는 것이며 그것에 대한 정보를 블록체인 상에 기록한다. 지금 당장 국내 정책법상으로 생각한다면 아이템의 소유권은 게임이 가지고 있는 게 아닌가라는 생각이 든다. 글로벌 출시 때는 다른 정책과 다른 요소들이 적용되지 않을까 생각한다.
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