넥슨은 10월 30일 판교 넥슨 사옥에서 미디어 데이 'NEXT ON'을 개최하고, 향후 전략과 비전에 대한 경영진 질의응답을 진행했다.
이날 넥슨은 '바람의 나라 2'를 비롯한 신작을 공개했으며, 11월 개최된 지스타에서 슈퍼바이브, 프로젝트 오버킬, 퍼스트 버서커 카잔, 환세취호전 온라인, 아크 레이더스를 선보일 것으로 전했다.
질의응답에는 넥슨코리아 강대현 대표와 김정욱 대표, 넥슨코리아 박용현 개발 부사장, 넥슨코리아 최성욱 퍼블리싱라이브 본부장이 참여했다.
이하는 질의응답 전문이다.
Q 이정헌 대표가 매출 목표를 7조원으로 밝힌 바 있다. 기존 프렌차이즈와 신작 매출 비중은?
A 강대현: 도전적인 목표지만, 발표드린 로드맵을 따르면 충분히 가능할 것이다. 신규와 기존 게임 비중은 명확하게 말씀드리긴 어렵다. 계속 도전적인 목표를 달성하기 위해선 도전과 큰 성장을 도모해야 할 것이다.
Q 취임 이후 집중한 분야는? 그 성과는?
A 김정욱: 각자 역할을 잘 해내고 있다. 조직 문화 개선하며 직원분들이 행복하고 열심히 일할 수 있는 조직을 만들려고 했다. 경영진들이 더 많이 정보를 공유하고, 구성원이 참여할 수 있는 공간을 마련했다. 경영진의 생각과 의지를 공유하지 못했던 부분을 넓혀가고 있다. 구성원이 가진 좋은 생각과 제안을 받는 공간을 마련한 것이다. 공간을 마련한 것보다 편하고 자연스럽게 이야기할 수 있는 것이 중요하며, 일할 맛 나는 조직을 만들고 싶다.
강대현: 사업적인 로드맵을 짜고, 어떻게 운영하고 성장하냐에 집중했다. 최근 변화를 되짚어보면 넥슨뿐만 아니라 라이브 게임을 강하게 의식하고, 모든 게임의 라이브를 집중하고 있다. 대형 프렌차이즈가 더 잘되는 시대 같다. 좋은 기회이자 잘 자리 잡아야하는 중요한 시기다. 밸런스를 잘 잡아서 넥슨이 글로벌 플레이어로 자리매김할 수 있는 전략을 만들어왔다.
강대현: 사업적인 로드맵을 짜고, 어떻게 운영하고 성장하냐에 집중했다. 최근 변화를 되짚어보면 넥슨뿐만 아니라 라이브 게임을 강하게 의식하고, 모든 게임의 라이브를 집중하고 있다. 대형 프렌차이즈가 더 잘되는 시대 같다. 좋은 기회이자 잘 자리 잡아야하는 중요한 시기다. 밸런스를 잘 잡아서 넥슨이 글로벌 플레이어로 자리매김할 수 있는 전략을 만들어왔다.
Q 빅앤리틀 전략이 의미하는 것은?
A 박용현: 저희 넥슨코리아를 봤을 때는 리틀이 기존하고 다른 것이라고 생각하시면 된다. 빅은 기존처럼 규모있는 프로젝트를 잘 하는 것이며, 리틀은 기존과 다르게 포커싱하는 것이다. 회사가 커지면서 작은 프로젝트를 큰 프로젝트와 동일하게 바라보니 살아남지 못해 빅앤리틀 전략을 세웠다. 리틀은 작은 프로젝트를 가볍고 빠르게 진행하는 방식이다.
Q 출시 시점을 언급한 게임이 많지 않다. 상업적 측면에서 주목하는 작품은?
A 강대현: 내부 예측하는 것은 있지만, 예측일 뿐이고 테스트하다 보면 순서가 바뀌는 경우가 잦다. 예측을 발씀드리는 것은 현실적으로 어렵다. 게임은 가장 자신 있을 때 말씀드리고 있다. 많은 프로젝트가 진행 중이며, 지스타에서 선보이는 다섯 작품은 수많은 경쟁을 뚫고 발표되는 게임이라고 생각하시면 된다.
Q 오케스트라 라인업은?
A 최성욱: 새로운 것을 선보이고 싶어서 오케스트라를 준비했다. 마비노기도 메이플스토리도 유저분들이 좋아하는 음악이 많아 그런 음악을 준비 중이다.
Q 아이언메이스와 재판이 진행 중이다. 내부 통제에 대한 프로세스 변화가 있을까?
A 김정욱: 해당 내용은 재판이 진행 중이니 따로 말씀드리긴 어렵다. 많은 교훈과 반성이 있었다. 내부 문제도 검토하고 개선했지만, 구체적으로 말씀드리긴 어렵다.
강대현: 기술적으로도 방지책을 도입하고 있다.
강대현: 기술적으로도 방지책을 도입하고 있다.
Q 퍼스트 디센던트가 대상 후보다. 예상은?
A 강대현: 엄청 기대하고 있다. 자랑스럽게 생각하는 프로젝트로 글로벌 시장 진출했다는 점에 의미가 있다.
박용현: 글로벌에 통하는 작품을 목표로 시작해 5~6년 동안 개발했다. 기대 수치 이상을 보여드린 것에 자부심을 가지고 있다.
박용현: 글로벌에 통하는 작품을 목표로 시작해 5~6년 동안 개발했다. 기대 수치 이상을 보여드린 것에 자부심을 가지고 있다.
Q 듀랑고 신작은 언제쯤 출시될까?
A 박용현: 출시는 아니지만 2025년 중 뭔가 보여드릴 수 있을 것 같다.
Q 바람의 나라 2 개발은 어떤 개발진이 맡았는가?
A 강대현: 슈퍼캣이 진행 중이다. 바람의 나라 연을 만들면서 넥슨 못지 않게 IP 이해도를 가지고 있고, 바람의 나라 IP를 좋아하는 개발자분들이 계셔서 협업을 진행했다.
Q 민트로켓 신작은?
A 강대현: 새로운 리틀 게임을 준비 중이지만, 확정된 것은 없어 이 자리에서 말씀드리긴 어렵다.
Q 사회 공헌에 대해 더 자세한 설명 부탁 한다.
A 김정욱: 어린이 병원, 코딩, 문화 다양성 3가지 목표가 있었다. 전국 모든 권역에 병원을 지으면서 어느 정도 목표를 달성했다. 코딩은 헬로 메이플을 통해 어린이를 위한 코딩 교육이 진행되고 있어 뿌듯하다. 지금보다 더 사회에 도움되는 것을 찾아 진행할 것이다.
Q 넥슨 컴퓨터 박물관의 서울 이전은 어떻게 생각하는가?
A 김정욱: 넥슨 컴퓨터 박물관은 잘 운영되고 있다. 서울 근교에 제2 박물관을 만드는 것이 꿈이다.
Q 3N에서 넥슨 단독 체제가 되가는 것 같다. 다수 게임사가 구조조정 중인데 현재 업계를 어떻게 평가하고, 어떤 강점을 가지고 있어 좋은 성과를 내고 있다고 생각하는가?
A 강대현: 전반적으로 쉽지 않은 상황이다. 실적이 떨어지는 이유는 결국 게임 서비스 퀄리티가 떨어졌기 때문이다. 지켜야할 선이 있고, 그것이 무엇인지 깊이 고민하고 있다. 그것을 하락시키는 구조조정은 없으며, 서비스의 퀄리티를 인지하고 선을 해가 지날수록 높여가며 조직을 운영해 나갈 것이다.
김정욱: 넥슨의 강점은 사람이다. 넥슨엔 훌륭한 사람들이 많다. 이런 것을 문화로 만들고 싶다.
김정욱: 넥슨의 강점은 사람이다. 넥슨엔 훌륭한 사람들이 많다. 이런 것을 문화로 만들고 싶다.
Q 넥슨의 지스타 2024 슬로건은?
A 최성욱: 넥슨 입사 16년이 되었다. 지스타 할 때마다 슬로건을 고민하고 있다. 그런데 고민해서 공개하면 잘 기억을 못하시더라. 그래서 넥슨 30주년에 맞춰 브랜딩 중이다. 지난 지스타는 곡선이었는데 이번엔 구체 형태로 만들고 있다. 지난 30년과 앞으로 30년을 잇는 의미다.
[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]