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인터뷰

레쉬폰 브금이요? 당연히 리메이크죠! 던전앤파이터 '박종민 디렉터

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넥슨-네오플을 대표하는 액션 RPG '던전앤파이터(이하 던파)'가 곧 서비스 20주년을 앞두고 있다. 장기 서비스를 지속하면서 꾸준히 많은 이용자의 사랑을 받은 던파는 한국을 대표하는 RPG 트로이카 '메던로'의 일각을 담당하며 중국을 비롯한 해외에서도 호응을 얻고 있는 상황이다.

최근에 진행한 '던전앤파이터 페스티벌 중천'에서는 선계 시즌의 종료와 함께 차원의 틈 저편으로 사라졌던 제6사도 디레지에의 귀환과 환란의 땅 결전을 다루는 차기 시즌의 내용을 발표했는데 게임조선에서는 던전앤파이터의 총괄 디렉터인 박종민을 만나 차기 시즌과 20주년 서비스 지속의 비결에 대한 이야기를 들어봤다.

아래는 현장에서 진행한 미디어 인터뷰 전문이다.

 


 

Q

실은 '던전앤파이터 페스티벌 중천'에서 인터뷰가 예정되어 있었는데 불미스러운 일로 인해 미뤄졌다. 지난 던페에 대한 소감을 들어보고 싶다.

A

그렇게 큰 무대에 서본 것도 처음이고 모험가들을 실제로 만나뵌 것도 처음이어서 굉장히 긴장했었다.

불미스러운 일이 있었음에도 엄청 많은 모험가들이 끝까지 행사를 함께 해주셔서 힘을 받았던 것 같다.

개발자분들이 심혈을 기울여 준비한 업데이트를 소개할 수 있어 좋았던 자리였고, 추운 날씨에도 끝까지 기다려준 분들에게 이 자리를 빌어 감사인사를 드리고 싶다.

Q

던페 현장에서 테러 예고글을 올린 사람들에게 단호하게 대처하겠다고 발표했다. 진행 상황은 어떻게 되고 있는지 궁금하다.

A

현재 수사 진행 중이다. 진전이 있다는 말씀 정도는 드릴 수 있을 것 같다.

모험가분들에게 불편을 끼쳐드렸고 위협을 가했기 때문에 말씀해주신 내용과 같이 단호하게 대처하려 하고 있다.

Q

현재 서비스 중인 던전앤파이터가 관련 IP의 다른 작품과 비교했을때 차별화되는 장점은 무엇이라고 생각하는지 궁금하며 중천 업데이트 로드맵 발표 이후 유의미한 지표 상승이 있었는지 들어보고 싶다.

A

던전앤파이터는 곧 20년을 맞이하는 장수 게임으로 오랜 기간동안 서비스를 지속하며 깊이 있는 게임을 제공하고 있다. 던파에서만 만나볼 수 있는 독특한 아트 스타일과 사운드 그리고 액션 감성이 오리지널 던파만의 장점이라 생각하며 앞으로도 좋은 경험을 제공해드릴 수 있도록 개발 및 연구를 지속할 예정이다.

최근의 성과를 수치화하여 구체적으로 말씀드리기는 어렵지만 채널에 포화가 많아졌다는 커뮤니티 글로 분위기를 대신 설명해드릴 수 있을 것 같다.

Q

중천 업데이트를 통해 모험가들에게 기대하는 반응이 있다면?

A

당연한 이야기지만 '게임이 재미있다'는 원초적인 평가를 듣고 싶다.

20년동안 여러가지 파밍 구조를 시도해봤지만 어느 방식이든 장점과 단점이 있었다. 이번 중천 시즌에서는 과거의 구조를 한번 쭉 복기하여 장점이 되는 부분들을 취합하고 단점이 되는 부분을 보완하기 위해 노력했다.

Q

지난 던페 당시 윤명진 대표가 '정상화' 라는 키워드를 이야기했다. 지난 시즌에서 아쉬웠던 부분과 이를 보완하기 위해 중점을 둔 부분은 무엇인가?

A

우리는 액션의 느낌, 어두운 스토리와 깊이 있는 아트처럼 모험가들이 던파에 기대하는 고유한 색깔이 있다고 생각한다.

중천 업데이트에서는 그 부분에 심혈을 기울였으며 지난 시즌은 파밍과 성장 구조에 대한 아쉬운 목소리를 많이 들었기에 빌드를 최대한 빨리 만들어 내부 테스트를 진행하고 있는 상황이다.

Q

지난 시즌의 '불가침' 레전더리 장비가 예전 '지혜의 산물'처럼 교환 가능 형태의 고가치 장비 포지션을 취했는데 중천 시즌에도 이런 것이 있는지 궁금하며, 장비 세팅의 다양성을 위해 도입한 커스텀 에픽이 결국에는 출혈이나 과소모처럼 가장 강력한 퍼포먼스를 발휘하는 세팅만 채용되고 있다. 이 부분을 어떻게 생각하는지 들어보고 싶다.

A

교환 가능 고가치 장비의 도입을 고려하고는 있지만, 굉장히 민감한 사안이기 떄문에 불가침 정도로 많이 유통되고 사용되지는 않을 가능성이 높다.

세팅의 다양성에 대해서는 개발자 입장에서 만들어진 아이템이 가급적 골고루 쓰이길 바라지만, 플레이어이 입장에서는 가장 강한 것을 선호하는 것은 어쩔 수 없다고 생각한다.

그래서 중천의 무기고 시스템을 도입하게 됐다. 파밍 과정에서 언제든지 쉽게 세팅을 교체할 수 있는데 지난 시즌에서는 세팅을 바꾸는 것에 시간이나 비용 소모가 컸기 때문에 이 부분을 보완하여 다양한 세팅의 난립을 기대하고 있다.

Q

사실 '태초' 등급의 도입 이전에 에픽 위의 최상위 장비로 '신화'가 존재했다. 레어리티 재정립을 진행하게 된 배경과 소울 계열 재료의 리셋을 결심한 이유를 들어보고 싶다.

A

'태초' 레어리티는 안개신의 등장과 함께 처음 도입했다. 예전에 '신화' 등급이 있긴 했으나 굳이 이를 다시 꺼내기보다는 새로운 레어리티인 '태초'를 기반으로 재정립을 시도했는데 생각보다 자연스럽게 안착됐다는 느낌이 있다.

소울 리셋의 경우 소울의 가치가 예전과 많이 달라진 부분이 있다. 특히 에픽은 굉장히 자주 나오고 있기 때문에 더더욱 그렇다. 게임을 오래 플레이한 이용자와 그렇지 않은 이용자의 편차가 굉장히 많이 벌어진 상태다 보니 이 부분을 어느정도 해소해야 한다고 생각했다.

다만 기존 이용자들이 가지고 있는 소울은 파밍 던전의 입장 재료로 사용할 수 있게 하여 어느정도 가치를 보존해드릴 예정이다.

Q

중천에서 요괴들의 본거지인 '환란의땅'이 등장한다. 현재 공개된 환요오괴는 라르고, 마흐나발, 루브라고 아직 공개되지 않은 2명은 물론 요마왕 마키아도 등장이 예고되지 않은 상태다.

디레지에가 환란의 땅으로 오라는 메시지를 남겼고 차기 시즌 최종 보스는 일단 디레지에로 낙점된 상태인데, 남은 환요오괴들과 마키아는 디레지에와 긴밀하게 연합을 하고 있는 것인지 혹은 별도의 3세력인지 궁금하다.

A

중천의 스토리는 전조 퀘스트를 통해 정보를 조금씩 제공해드리고 있는 단계에 있다. 현재 오디오 스토리도 준비하고 있으며 이런 내용들을 통해 여러가지 힌트를 찾아볼 수 있을 것이다.

중천 업데이트가 얼마 남지 않았으니 조금만 기다려주시면 감사하겠다.

Q

매번 시즌이 바뀔 때마다 새로운 버퍼가 등장하고 새로운 버퍼의 기믹에 맞는 메타가 전개되고 있다. 실제로 이번에 출시하는 패러메딕은 기존 버퍼와는 완전히 차별화된 형태다. 

메타를 따라가지 못하는 기존 버퍼들의 구조적인 문제는 어떻게 해결할 생각인가?

A

각 캐릭터의 개성을 살리되 직업의 편차가 벌어지는 것은 최대한 지양하고 있다.

실제로 최근 남성 크루세이더의 아포칼립스 메커니즘을 개선한 것처럼 게임 내 생태를 살피며 차근차근 개선하고 보완을 해나갈 생각이다.

Q

던페에서 잠깐나온 '강림 베누스'의 연출과 이펙트가 어둑섬의 '해방 라르고'를 연상케 한다. 일단 베누스는 선계 의 토착신으로 설정된 것으로 알고 있는데, 혹시 라르고에 빙의한 것으로 추정되는 아라드 차원 밖의 외신 유토스와는 무슨 관계성을 띄고 있는가

A

연출의 유사성이 스토리와 관련되어 있지는 않다. 단순히 강적이 출현한다는 느낌을 전달하기 위함이었으며 직접적인 관계가 있는 것은 아니다. 우연의 일치로 봐주시면 될 것 같다.

Q

던페 당시 추억의 무기 '레거시 장비'를 발표했다. 어떤 콘셉트로 등장할 예정이며 도입 배경은 어떻게 되는가?

A

던파 서비스를 오래 지속한만큼 모험가분들의 추억을 담고 있는 무기들이 많이 있다고 생각한다. 이를 단순 재활용이 아니라 조금 더 진보된 느낌으로 리마스터링하기 위해 레거시 무기를 도입하게 됐다.

Q

던페에서 발표한 패러메딕과 키메라에 대한 이용자 반응 그리고 그에 대한 내부 평가를 들어보고 싶다

A

두 캐릭터 모두 모험가 분들이 긍정적인 반응을 보여줬다고 생각한다. 내부에서는 기쁘면서도 한편으로 걱정이 됐다.

이용자들의 기대가 크기 때문에 그 기대를 충족하기 위해 열심히 개발해야겠다는 생각을 하고 있다.

Q

라이브 서비스가 오래된 게임이다 보니 복잡하고 깊어지는 경향이 있다. 신규/복귀 이용자를 위한 방안을 준비하고 있는지 궁금하다.

A

게임이 조금 복잡해진 감이 있다는 의견에 동의한다. 우선 엔드 콘텐츠와 같이 재미있는 지점까지 도달하기 전에 이용자들이 길을 잃는 경우를 막고자 한다.

대표적인 사례로 길라잡이 시스템을 도입했는데 계층별 모험가분들에게 상황에 맞는 콘텐츠와 콘텐츠의 보상을 안내하고 그 다음 단계를 알려주는 방식이다.

예전에는 게임 밖에서만 볼 수 있거나 게임 내에서도 정보가 파편화되어 있던 부분들을 잘 정리하여 게임 내에서  쉽게 확인할 수 있게 될 전망이다.

Q

이전에 추방자의 산맥 콘텐츠에서는 사이퍼즈 세계관의 '닥터 까미유'에 해당하는 '벌레 데샹'의 필드 BGM에 사이퍼즈 닥터 까미유의 BGM 일부가 샘플링으로 들어간 것을 기억한다.

혹시 디레지에 관련 콘텐츠에서도 던파 최고의 BGM으로 꼽히는 레쉬폰이나 관련된 음악의 리메이크를 기대해볼 수 있을까?

A

말씀해주신 바와 같이 레쉬폰의 BGM은 상징성이 높은 음악이다. 추후 디레지에를 만나게 된다면 기존 레쉬폰의  메인 멜로디를 활용한 리메이크 음악을 들려드릴 수 있도록 하겠다.

Q

새로 도입되는 지표인 세트 포인트와 명성이 함께 쓰이면 이용자들에게 혼선을 주지 않을까?

A

세트 포인트의 경우 새로 도입하는 장비에만 적용되는 지표고 장비 외의 요소에는 사용되지 않는다.

장비의 수준만을 본다면 세트 포인트를 그 외의 전체적인 요소를 본다면 명성을 검증하여 편하게 이해할 수 있을 것이다.

Q

최근의 콜라보레이션 대상 선정이 SNK, 페이트, 이누야사 등 다소 올드한 경향이 있다. 콜라보 대상 선정에 있어 이용자의 연령대를 크게 고려하는 것인지 궁금하다.

A

(웃음)당연히 해당 사항도 고려대상에 들어가긴 하지만, 던파라는 게임의 특징을 고려하면 수많은 캐릭터를 매칭할 수 있는 IP를 찾기 어려운 부분도 있다. 복합적으로 생각해주시면 될 것 같다.

Q

던전앤파이터가 곧 20주년을 맞이한다. 공개할 수 있는 프로모션이 있는지 들어보고 싶다.

A

20주년 관련하여 게임 내적으로든 외적으로든 특별한 경험을 제공하고 싶다.

중천을 통해 던파만의 재미를 선사하는 것 외에도 강남에 오프라인 팝업스토어를 열거나 주년 이벤트도 성대하게 준비하고 있다.

20년 서비스를 지속한 게임과 함께 즐거운 시간을 보냈다는 느낌을 받을 수 있도록 여러가지를 준비하여 선보이도록 하겠다.

Q

8월 DDC에서 밸런스 조정의 지표로 삼는 내부 자료가 있다고 발표했다. 중천 시즌에는 많은 것이 달라질 것으로 예상되는데 그 내부 지표를 공개할 의향이 있는지?

A

정확하게 면밀하게 전부 공개를 하면 부작용이 있을 거라 예상된다. 이 자리에서 전부 공개하지 못하는 부분은 양해를 부탁드린다.

Q

기존의 룬/탈리스만 체계를 개편하는 스킬 커스터마이징이 도입될 예정인데 이전과 동일하게 특정 구간 스킬(35레벨~75레벨)에만 적용되는 사항인지 궁금하다.

A

완벽하게 룬, 탈리스만을 계승하는 시스템은 아니다. 어떤 스킬을 어떤 식으로 바꾸면 재미있을까 고민하고 있기 때문에 그 범위는 기존보다 더 넓어질 수 있을 것으로 보인다.

Q

장수 게임이다 보니 유저 스펙트럼이 굉장히 다양한 편이다. 이용자와 소통에 어려움은 없는지 소통 과정에서는 어디에 주안점을 두는지 들어보고 싶다.

A

말씀하신 대로 다양한 모험가분들이 게임을 즐기고 있다. 그들과 소통을 하고 모두 만족시키는 것이 우리의 바람이지만 실제로 이는 굉장히 어려운 일이다.

최대한 만족하는 사람들을 늘려나간다는 목표를 잃지 않고 포기하지 않으며 노력해나갈 생각이다.

Q

장기 서비스 중인 다른 RPG는 클래식 서버를 운영하는 사례가 늘어나고 있다. 던파도 혹시 준비하고 있는게 있는지 들어보고 싶다.

A

따로 클래식 서버를 준비하고 있지는 않다. 그렇지만 디레지에 레이드와 함께 굉장히 익숙한 인물들을 다시 만날 수 있을 예정이다.

레거시 무기도 그렇고 모험가분들에게 강한 인상을 줬던 옛 요소들이 있다면 지금 던파에 맞는 방식으로 재해석하고 퀄리티를 올리는 방향으로 개발을 진행할 예정이다. 

Q

기존 콘텐츠의 노후화에 대해 이야기를 한다면 안톤 토벌전과 같은 콘텐츠가 아직도 흔적기관처럼 남아 있어 초심자는 이걸 반드시 깨야하는지 알 수 없어 방해가 될 수 있다. 이는 중천에서 리뉴얼 될 예정인지 들어보고 싶다.

A

기존 콘텐츠를 모두 정리하는 방향이 되지는 않을 것 같다. 던페에서 발표드린 내용과 함께 어느정도 교통정리를 하면서 게임 초중반 구간을 조정할 생각인데, 불필요한 부분을 학습하지 않고 핵심적인 액션과 캐릭터의 조작, 아이템 체계만 배울 수 있도록 고가도로와 같은 것을 깔 예정이다.

작업공수가 많이 클 것 같아서 개발자 분들이 면밀하게 살펴보고 있다.

Q

윤명진 대표는 현재 던전앤파이터와 관련하여 어떤 업무에 도움을 주고 있는가?

A

던파 IP의 총괄로 여러 프로젝트를 담당하고 있으며 대표 이사로서의 업무도 있기 때문에 디테일한 업무와 의사결정에 전부 참여하고 있지는 않다.

하지만 선계 시즌의 조기 종료와 같이 중요한 부분의 의사결정에는 전부 참여하고 있다.

이번 중천 시즌은 모험가분들이 즐겁게 게임을 플레이할 수 있게 만들자는 이야기를 많이 했고 동기부여와 방향성을 설정하는데 큰 도움을 줬다.

Q

박종민 디렉터는 개인적으로 유저들에게 어떤 이미지로 남고 싶은지 들어보고 싶다.

A

개인에 대한 자세한 평가가 남기보다는 던파라는 게임의 색깔을 잘 살리는 사람으로 기억되고 싶다.

색깔에 맞는 재미있는 게임을 선사할 수 있도록 노력할 생각이다.

Q

마지막으로 중천 시즌과 20주년을 기다리는 모험가들에게 남기고 싶은 말이 있다면?

A

같은 이야기지만 '감사하다'는 말이 가장 먼저 나와야한다고 생각한다.

20년이라는 긴 시간동안 많은 모험가들이 던파를 즐기고 수도 없는 인연들을 제공했다.

우리가 길을 잃었을 때에는 따끔한 질책의 말씀을 전해주시면서 동기부여를 하고 방향을 찾을 수 있게 도움을 주신 만큼 이용자들이 원하는 던파의 색깔을 찾고 그 재미를 확장시키는 것이 우리의 역할이라고 생각한다.

재미있는 콘텐츠로 보답할 수 있도록 열심히 준비하겠다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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