'조선통신사'란 조선시대 조선에서 일본의 막부 장군에게 파견됐던 공식적인 외교사절을 뜻합니다. 외교 사절이지만 통신사를 통해 양국의 문화상 교류도 성대하게 이뤄졌습니다.이에 <게임조선>에서는 '게임을 통해 문화를 교류한다'라는 측면에서 게임을 소재로 다양한 이야기를 다루는 '조선통신사'라는 기획 코너를 마련했습니다.최근 뜨거운 화제부터 잘 알려지지 않은 이야기까지. <게임조선>이 매주 색다른 문화 콘텐츠를 전달해드리겠습니다.[편집자 주]
수많은 몬붕이, 훈타들의 가슴을 다시 한번 뛰게 만들 캡콤의 신작 <몬스터 헌터 와일즈>가 여러가지 정보를 조금씩 공개하기 시작했습니다.
전작과 비교하면 잘못 설치한 함정을 회수할 수 있게 되거나 나무통폭탄을 깔아두는 것이 아니라 들고 이동하거나 던지기가 가능해지며 대형 몬스터의 부위 파괴시 나오는 소재가 자동 습득되는 등 편의성 면에서 엄청나게 진일보한 모습들을 보여주고 있지만 그래도 가장 주목도가 높은건 핵심 장비인 무기의 변경점을 소개해주는 내용이었죠.
이번 <몬스터 헌터 와일즈>에서도 무기의 종류는 14개이며 새로 추가되는 무기는 없습니다. 하지만 늘 그랬듯이 많은 변경점이 있었고 건랜스는 여전히 가장 약한 무기라서 미리 알아두면 유용한 정보들이 많은데요. 와일즈에서 무기 선택에 도움이 될 수 있도록 간단하게 내용을 정리해봤습니다.
■ 대검
기본 콘셉트는 항상 그랬듯이 느리지만 묵직한 '강력한 한방'을 노리는 일격이탈의 무기입니다. 다만 모아베기와 관련된 내용에만 집중하던 전작들과 달리 이번엔 새로 생긴 기능들에 많은 헌터들이 이목을 집중하고 있죠.
와일즈의 고유 시스템인 집중 모드와 연계하여 간파한 약점을 강하게 베어내는 집중약점공격 외에도 몬스터의 공격을 무기로 쳐내는 상쇄공격의 존재가 확인됐으며 가드 상태로 몬스터와 힘싸움을 하는 장면도 볼 수 있습니다.
덕분에 이전처럼 모아베기 찬스가 아니라면 발납 위주로 기회를 노리는 플레이가 강제되지 않고 아예 정면에서 대형 몬스터를 분쇄하는 파워풀한 플레이도 가능하지 않을까 기대되네요.
■ 태도
맹공과 연계에 특화된 무기라는 색채는 크게 달라지지 않았습니다. 공격으로 연기 게이지를 쌓고 무기를 코팅하여 강력한 기인 베기를 구사하는 방식이죠.
하지만 라이즈와 선브레이크 당시 사라졌던 구작의 공격 모션들이 일부 부활하고 일부 모션의 캔슬이 지원되며 이전보다 더욱 다채로운 연계가 가능해졌습니다.
결정적으로 연기 게이지가 최종 단계인 빨간색 코팅에 도달할 경우 게이지를 소모하여 강화된 기인 베기를 하는 것이 아니라 게이지가 자연적으로 서서히 줄어드는 동안 제한 없이 기인 베기를 구사할 수 있습니다.
경우에 따라서는 몬스터가 기절하거나 쓰러지는 프리딜 타이밍에 맞춰 무한으로 즐기는 기인 베기를 위해 조금 더 섬세한 게이지 관리 능력이 필요하지 않을까 싶습니다.
■ 한손검
공개된 영상에서도 연속참격과 미끄러져 베기를 통해 수시로 위치를 바꿔가며 딜을 누적시키는 프리 포지션 딜링을 강점으로 내세우고 있습니다. 이는 전작인 라이즈-선브레이크에서도 통칭 '사과깎기'로 불리는 주력 운영법이었죠.
하지만 영상 막바지에서 보이는 검을 역수로 고쳐쥐고 크게 점프해서 베는 명칭 미상의 공격은 히트수가 여러번 뜨는 것으로 확인되는데요.
모션 배율이 어느 정도일지 하드 배쉬처럼 속성치 반영이 어떻게 될지는 불명확하지만 다소 부족한 한손검의 한방딜을 크게 보충해줄 가뭄의 단비 같은 기술이 아닐지 희망을 품는 사람들이 많습니다.
그 밖에도 주목해야 할 부분은 37초에 나온 가드 장면이 있습니다. 번쩍이는 이펙트가 발생하며 가드 후 거의 밀려나지 않는 것을 볼 수 있는데요. 가드 성능이나 가드 강화 보정을 받지 않았다고 전제한다면 한손검에도 저스트 가드가 도입되는 것이 아니냐는 의견이 나오고 있습니다.
■ 쌍검
쌍검은 귀인화와 관련하여 많은 부분이 바뀌었습니다. 가장 큰 부분은 발동을 포함한 모든 모션이 부드럽게 사용 및 연계가 가능해졌다는 내용인데요. 귀인화를 상징하던 제자리에서 검을 교차하며 위로 뻗는 모션을 이동하면서 시전할 수 있게 됐으며 돌진연참이 다시 월드-아이스본처럼 게이지를 수급하는 사양으로 돌아왔죠.
뿐만 아니라 난무와 강화, 연참을 물 흐르듯 연계할 수 있게 되면서 스태미너가 허용되는 한 정말 신들린 것 같은 봉산탈춤이 가능할 것으로 보입니다. 그 밖에도 저스트 회피로 추정되는 푸른 이펙트가 남는 회피 동작과 모두의 로망 리바이 베기...가 아니라 공중 회전 난무를 주목해볼 만한데요.
영상 내에서도 공중 회전 난무는 와일즈의 고유 시스템인 집중 공격을 통한 상처와 연계된다는 내용이 있기 때문에 핀포인트만 제대로 공격하여 상처를 낼 수 있다면 단차의 도움이 없더라도 언제 어디서든 리바이 베기를 할 수 있을 것으로 보입니다.
■ 해머
나왔습니다. 해머사랑꾼...이 아니라 해머사냥꾼인 빛지모토 빛조의 최애인 그 무기
월드 이후로 선브레이크에 이르기까지 해머 운용은 대부분 차지를 유지하며 몬스터와 아슬아슬한 거리를 유지하는 무빙 후 빈틈을 노려 공격을 취하는 방식이 주류였는데요.
이번 해머 영상에서 보면 쿵쿵따 모션에서 각 구분동작마다 어느 정도 이동이 가능하여 어느정도 촉맞춤이 가능해진 것으로 확인되면서 차지가 아닌 다른 모션의 활용도가 늘어날 것으로 보이며 39초에서는 대검과 같이 혓바닥을 쳐올리는 카운터 공격이 존재하는 것으로 파악되고 있습니다.
한편 특정 부위만 집중 공격했을 때 상처를 낼 수 있는 와일즈의 고유 시스템의 수혜 또한 볼 수 있을 것으로 예상되는데요. 이유는 다들 아시다시피 해머를 들었다면 자고로 뚝배기를 깨는 게 국룰이기 때문입니다. 참고로 여기서 뚝배기는 머리입니다.
■ 수렵피리
라이즈에서 혹평받았던 연주 시스템이 월드-아이스본 시절로 회귀한 모습을 보여주고 있습니다. 하지만 대대로 인기 없는 무기라는 인식을 깨기 위해 매우 공격적으로 활용할 여지가 생겼는데요. 예전에는 일부 연주 모션에만 발생하던 공격 판정의 충격파가 모든 연주 모션에서 발생하도록 바뀐 점입니다.
이를 통해 버프와 공격의 완벽한 혼연일체를 실현하는 것은 물론 둔기로 후려친다는, 해머와 구분이 잘 되지 않던 전투 스타일도 충격파라는 방향으로 확실하게 차별화를 꾀할 수 있게 됐는데요.
그 밖에도 아이스본의 고유 기술이었던 장판형 기술 향옥이 부활했는데요. 와일즈의 향옥은 설치할 때 뿐만 아니라 설치 이후에도 주기적으로 진동이 발생하여 피해가 들어가는 것이 확인되고 있습니다. 향옥 또한 버프를 깔아두는 기술에서 공격형 장판으로 거듭난 셈이죠.
■ 랜스
도입부에서 '눈부신 가드 성능을 지닌 무기'라는 멘트로 단숨에 웃음벨이 된 그 무기 '랜스'입니다. 운용법은 전작들과 대동소이하며 높은 가드 성능을 앞세워 일점만 집중적으로 찌르는 무기인 점을 확인할 수 있습니다.
특히 가드 찌르기 도중에 미세하게 전후좌우 이동이 가능한 것은 물론 돌진 공격을 시작하기 전에 크게 한방 찔러주는 모션에서 몬스터의 경직이 발생하는 것을 확인할 수 있는데요.
배율과 경직도가 높다고 가정한다면 언제부터인가 포지셔닝을 재정비하는 역할에 그치던 돌진이 피니시인 2단 찌르기를 포함하여 모든 동작을 한점에 꽂아넣는 식으로 공격적으로 활용하게 될 여지가 생긴 셈입니다.
한편 해머와 비슷한 이유로 랜스 또한 집중 모드에서 약점을 만들고 약점을 통해 딜적인 이득을 보기 쉬워 보입니다. 워낙 동일한 부위에 지속적으로 점을 찍는 독특한 무기로 유명했으니까요.
■ 건랜스
딱히 물어보신 분도 없고 별로 궁금하시지도 않겠지만 필자의 최애이자 몬스터헌터 시리즈에서 가장 약한 무기인 으어어 건랜스입니다.
가장 눈에 띄는 변경점이라면 애매한 활용도 때문에 잘 사용되지 않았던 용항포의 버프인데요. 엄청나게 발동이 빨라졌습니다. 라이즈-선브레이크에서 발동 속도와 딜레이가 어느정도 완화됐지만 와일즈 소개 영상 기준으로는 신규 기술인 후려치기 풀버스트 이후 연계되는데 찌르자마자 순식간에 말뚝을 박아넣고 건랜스를 회수하는 모습을 볼 수 있습니다.
그 밖에도 포격과 용격포의 예리도 소모가 전작들에 비해 거의 없는 수준으로 줄어들었고 용격포 또한 사용 후 예열 시간(쿨타임)을 가지지 않고 오히려 포격을 자주 사용하여 충전해야하는 기술이 됐다고 하는데요. 최종적으로 검랜스 운용을 하게 되면 랜스와 크게 다를 것이 없는 건랜스를 완전히 포격 특화형으로 재편하려는 방향이 아닌가 싶네요.
물론 그럼에도 가장 약한 무기일 것이라는 점은 변함이 없습니다. 이 무기는 이제 제거고 제 마음대로 저만 쓸 예정입니다.
■ 슬래시액스
차지액스와 함께 변형 무기인 도끼의 쌍끌이를 담당하고 있는 친구입니다. 느리지만 긴 리치의 도끼 모드와 빠르고 화끈한 공격이 가능한 검 모드를 자유롭게 스왑하며 공격할 수 있으며 모션 부분에서도 큰 특이점은 발견되지 않아 지금까지 공개된 무기 중에서는 가장 기존과 비슷한 방식으로 운용하는 무기가 될 가능성이 높습니다.
다만 도끼 모드의 경우 가장 넓은 공격 범위를 가진 무기답게 비교적 수월하게 여러 부위에 상처를 내고 있으며 영상에서도 27초를 보면 머리와 콧잔등 그리고 팔에 난 여러 상처를 한꺼번에 약점 공격으로 터뜨리며 경직을 주는 모습을 볼 수 있습니다.
파티 플레이 과정에서 온갖 부위에 상처를 자주 만들어줄 수 있다는 건 슬래시 액스만의 명확한 장점이 되지 않을까 감히 예상해봅니다.
■ 차지액스
슬래시액스와 비슷한 변형 무기인 차지액스입니다. 사실 변형 무기라는 점만 빼면 두 무기의 운용법은 전혀 다른데요. 슬래시 액스는 상황에 맞게 무기 타입을 스왑한다면 차지액스는 엄연히 검방패 모드로 자신을 강화하고 공격 자원을 쌓고 그것을 도끼 모드에서 한꺼번에 소모하는 방식이기 떄문이죠.
전반적으로 차지액스의 변경점은 이러한 핵심을 잘 찌르고 있습니다. 검, 방패, 도끼 강화의 지속시간이 길어진 것은 물론 납도와 같은 이유로 강화가 풀리지 않게 바뀌었기 때문에 운용이 편해졌죠.
다만 폭딜의 핵심인 도끼 모드 초고출력 해방베기의 경우 발동 조건이 다소 까다로워졌는데요. 단독 발동 루트가 없어지고 일반 고출력 해방베기의 연계기로만 나갈 수 있게 변경됐다고 합니다.
아마 강화 모드의 지속과 운용이 편해진 것은 숨쉬듯 초고출력을 쓸 수 없게 된 상황에 맞춰 어느 정도 보상의 차원에서 주어진 것일지도 모릅니다.
■ 조충곤
조충곤의 변경점 중 가장 큰 부분은 무기의 특징인 진액 채취와 자기 강화에 있어서 편의성이 엄청나게 올라간 점을 들 수 있습니다.
이전까지는 어떤 몬스터의 어떤 부위를 공격하면 어떤 진액이 나오고 이게 어떤 능력치를 증강해주는지 배우는 것부터가 진입장벽이었는데요. 와일즈의 집중 모드에 돌입하면 영상 11초에서 볼 수 있듯이 해당 공격 부위에서 어떤 진액을 채취할 수 있는지를 조준점의 색깔로 표시해주고 있기 때문에 적어도 이제는 어떤 진액이 어떤 능력치를 증강해주는지만 알면 속편하게 실전 투입이 가능하게 됐다고 볼 수 있습니다.
한편, 40초 부근에 나오는 몬스터에게 조충곤을 꽂아넣고 빙글빙글 봉춤을 도는 모션이 묘하게 웃겨서 주목을 많이 받기도 헀는데요. 개발자 시연 영상에 따르면 해당 모션은 단차 공격의 피니시이기 때문에 단차 공격을 밥먹듯이 수행할 수 있는 조충곤과 함께 사냥을 하러 간다면 엄청 자주 볼 수 있는 모션이니 웃음 피폭으로 인한 미스플레이에 주의를 요망합니다.
■ 활
랜스와 비슷하게 핀포인트를 집중적으로 공격하는데 특화된 무기인 활입니다.
전작들과 마찬가지로 어느 정도 교전 거리를 유지하면서 딜을 누적하는 스타일이지만 라이트/헤비보우건처럼 원거리 무기가 특정 부위만 지속적으로 때려서 상처를 내고 딜적 이득을 보는 와일즈의 집중 모드와 비교적 잘 어울리는 것이 장점이지만, 집중 모드의 또 다른 특징인 시야각이 제한되는 부분을 주의할 필요가 있어 보입니다.
그래도 차별화되는 장점이 있다면 영상 32초 즈음에 등장하는 '유도 화살'의 존재인데요 한번 꽂아 놓으면 따로 유도 화살이 폭발하기 전까지는 조준점 보정을 할 필요가 없어 집중 모드를 풀고 위력이 강화되는 거리만 유지하면서 회피하며 지속 딜링을 할 수 있기 때문에 이를 최대한 잘 활용하는 것이 와일즈 활의 핵심이 되지 않을 까 싶습니다.
■ 라이트보우건
라이트보우건, 통칭 라보건의 변경점은 심플하게 요약할 수 있습니다. 모잠비크 드릴, 아니 3점사 지향형 무기가 됐다는 것이죠.
정확히는 해당 3점사를 영상 내에서는 '속사'로 묘사하고 있는데요. 기존의 속사는 무기마다 지원하는 탄종과 해당 탄종의 속사 지원 여부가 중요했다면 와일즈의 라보건은 모든 탄환에 대해서 지속 공격을 통해 속사 게이지를 채우기만 한다면 속사를 지원하는 것으로 보입니다.
특히 게임스컴 체험판과 개발자 플레이를 통해 특정 상황에서는 5발씩 화끈하게 꽂아넣는 강화 속사 내지는 초속사의 존재도 확인됐다고 하니까 기대해봐도 좋을 것 같습니다.
■ 헤비보우건
라이트보우건이 3점사가 가능한 소총이었다면 헤비보우건은 아예 헤비머신건이 되어버렸습니다.
기본 사격을 통해 게이지를 모으고 속사가 가능한 강화형태에 돌입하는 메커니즘은 동일하지만 헤비보우건의 강화 형태인 '용열 모드'는 기존작의 '기관용탄'처럼 게이지를 일종의 탄환처럼 사용하여 탄막을 뿌릴 수 있으며 게이지 수급이 공격뿐만 아니라 시간이 지남에 따라 자연 회복도 지원하기 때문에 라보건의 속사 이상으로 용열 모드를 자주 보게 될 수 있을지도 모릅니다.
뿐만 아니라 몬스터의 공격이 정면을 향하고 있다면 방어 성능이 높은 실드 유닛을 사용한 오토가드도 여전히 지원되는 것으로 확인됐는데요. 헤비보우건의 방어기재로 힘겨루기가 존재하기 떄문에 원거리 무기 치고는 굉장히 터프한 전투 스타일을 보여줄 수 있을 것으로 기대됩니다.
[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]