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'발드컵' 발로란트 챔피언스 서울, 2024 시즌 결승 미디어데이 개최

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라이엇 게임즈는 21일, 서울 종로구에 위치한 e스포츠 전용 경기장 '롤 파크'에서 2024 발로란트 챔피언스 서울(이하 발드컵)의 결승 토너먼트 미디어데이를 진행했다.

행사 진행에 앞서 라이엇게임즈의 e스포츠/퍼블리싱 사장인 '존 니덤(John Needham)'이 발드컵의 성공적인 진행 상황과 뷰어십 및 수익 구조의 인포그래픽을 공개하며 많은 이용자들의 성원에 대해 감사를 표했으며 '애나 던런(Anna Donlon)' 발로란트 스튜디오 리드와 '레오 파리아(Leo Faria)' 발로란트 이스포츠 글로벌 총괄이 마이크를 이어받아 발로란트와 발로란트 e스포츠가 걸어온 지난 5년의 여정을 소개했다.

발로란트는 이용자들에게 새로운 형태로 치열한 택티컬 슈팅의 즐거움을 주기 위해 만들었지만 이제는 게임과 리그, 커뮤니티 등 모든 방면에서 높은 성과를 보이면서 유저들이 몰입할 수 있는 삶의 일부가 되어 옳은 방향으로 나아가고 있음을 실감하는 중이며 지난 마스터즈 마드리드와 상하이에서는 310만명의 뷰어십과 메르세데스 벤츠 아레나의 매진으로 그 성장세를 증명했다고 설명했다. 

라이엇 게임즈는 채널-플랫폼-권역의 한계를 넘어 되도록 많은 이용자들이 발로란트e스포츠를 만날 수 있도록 이번 발드컵은 문화에술 그리고 게임의 요람인 서울에서 진행하게 됐으며. 4개의 권역 중 3개의 궈역에서 TOP 4가 나오는 고른 활약으로 글로벌 e스포츠로서 발전한 위상을 느끼고 있다 덧붙였다.

돌아오는 주말에는 레비아탄, 센티널즈, 에드워드게이밍, 헤레틱스가 격돌하는 결승 토너먼트가 진행되며, 2025년 이후로의 발로란트 e스포츠 비전에 대해서 경쟁력과 보는 재미를 확대하기 위한 방안도 소개했다. 다음 시즌부터는 1월부터 10월까지 오프시즌 단축, 경기 수 확대와 동시에 마스터즈 방콕, 마스터즈 토론토, 챔피언스 파리라는 3개의 국제 대회를 유치하게 되며 모든 대회가 챔피언십 포인트를 제공하게 되어 항상 긴장감을 놓칠 수 없는 경기를 만들겠다고 전헀다.

또한 26년과 27년 발드컵의 개최지는 잠정적으로 중국과 미국으로 정했음을 이야기했으며 발로란트 책임 프로듀서 '앤디 호(Andy Ho)'를 포함한 4명의 임원진이 미디어 질의응답을 진행했다. 

아래는 질의응답 내용 전문이다.

Q. 권역에 따라 2부 리그 챌린저스의 인기에 많은 차이가 있다. 이를 어떻게 생각하는가?

레오(발로란트 이스포츠 글로벌 총괄) : VCT 2부 출범의 목적은 인재 육성과 미래 리그의 성장을 돕는 것이다. 권역별 팀들이 2부 리그에 얼마나 투자하고 있는지에 따라 언제든 달라질 수 있는 부분이지만, 지금 밸런스는 상당히 잘 맞고 있다 생각한다. 2022년에서 2024년에 이르기까지 40명의 선수들이 2부에서 올라왔고 G2와 같이 어센션을 통해 승격한 팀의 등장 또한 소기의 성과를 충분히 이룩했다고 보는 입장이다.

Q. 라이엇 게임즈에서 진행하고 있는 여성 게이머의 데뷔를 돕는 별도 리그 '게임 체인저스'가 어떤 성과를 내고 있는지 들어보고 싶다.

레오 : 게임 체인저스는 더욱 다양한 방면에서 인재풀을 육성하고 더 많은 국제 리그에서 여성 선수들을 만나볼 수 있도록 참여를 돕기 위해 창설했다. 포용성과 진정성 측면에서 국제 무대의 참가 가능성을 봤고 팀의 오퍼가 있다면 거주지와 권역에 구애받지 않고 합류 가능하다는 룰을 재정했기 때문에 많은 게이머들이 게임 체인저스를 통해 프로 팀에 합류할 수 있게 되기를 바란다.

Q. 콘솔판 전용 리그의 출범 계획이 있는지?

애나(발로란트 스튜디오 리드) : 우리 쪽에서도 충분히 고려해본 부분이고 콘솔 유저들의 니즈를 파악하고 있는 단계다. 다만 누가 어떤 플랫폼으로 게임을 즐기냐보다는 보는 사람들이 발로란트의 매력을 느끼는게 중요하다고 보기 때문에 당장은 계획이 없다. 

Q. 지금까지 진행한 그룹 스테이지 상황을 봤을 때 만명 단위의 팬들이 찾아왔지만 충분히 많은 팬들을 수용할 수 있는 규모의 경기장은 아니었다. 모든 경기장을 인스파이어 아레나에서 진행하지 않은 이유가 무엇인가? 

레오 : 일반적으로 테일러 스위프트 같은 대가수의 콘서트도 인스파이어 아레나와 같이 거대한 스타디움을 장기간 대절하지는 않는다. 특히 한국을 찾아온 e스포츠 팬들이 18일동안 한 장소에 묶여있지 않고 다양한 곳을 여행할 수 있도록 마지막 TOP4 경기만 인스파이어 아레나로 모시게 됐다.

Q. 신규 총기와 특정 이용자 밴 시스템의 도입 예정이 있는지 궁금하다.

앤디(발로란트 책임 프로듀서) : 무기의 경우 구상 중인 것들이 있지만 수를 단순히 늘리기보다는 게임에 새로운 특성과 목적을 부여하고 싶기 때문에 섣불리 추가할 생각은 없다.

특정 이용자의 밴 시스템에 대해서는 이용자들이 게임할 떄 안전하고 기분 좋은 경험을 제공하는 것이 중요하지만, 불멸 이상의 랭크가 아닌 이상 단순히 싫어하는 이용자를 다시 만날 확률은 그리 높지 않고 테크니컬 이슈와 각종 부작용에 대해서 우선적으로 고민을 거듭해야 할 문제들이 있어 이 역시 쉽게 결정할 사안은 아니다.

Q. 올해 모바일 버전의 발로란트가 IP 라이선스를 얻었다고 들었다. 언제쯤 만나볼 수 있을지?

애나 : 테스트를 진행 중이고 아직 출시일이 확정되지는 않았다. 많은 이야기를 할 수 있는 단계는 아닌 것 같다.

Q. 현재 진행 중인 방식의 e스포츠 포맷을 도입하게 된 배경이 궁금하다.

레오 : 선수들이 이번 포맷을 통해 어떤 경험을 하게 될지를 중점적으로 생각했었다. 특히 시즌 여정이 누군가에게는 너무 짧고, 누군가에게는 너무 길고 지치는 일정을 제공하고 있다 보니, 스테이지 1과 2를 나누고 중간에 국제 대회를 넣게 됐다.

다른 것보다 국제 대회 진출권이 너무 빨리 정해진다면 이후의 모든 게임이 루즈할 수 있어 꾸준히 좋은 성적을 거둔 팀이 우선적으로 진출권을 가지도록 본 방식을 설계했다.

Q. 27년에 북미에서 발드컵를 유치하게 됐다. 남미권에도 발로란트 이용자와 팬덤이 많은데 남미에서 치를 계획은 없는지?

레오 : 많은 것들을 따져봐야 한다. 그래도 이번 12월 멕시코에서 어센션 경기를 하는 만큼 잘 지켜봐주셨으면 좋겠다.

Q. 26년 발드컵은 중국 개최 예정이라는데 특별한 이유가 있는지, 특별한 플랜이 있는지 들어보고 싶다.

레오 : 중국 권역에서 발로란트가 잘 자리잡은 상태라는 판단이 가장 큰 이유다. 마스터즈와 챔피언스(발드컵)의 유치는 목적성이 가장 중요한데, 중국은 최근 권역 리그의 성장세와 종합 성적이 매우 우수했기에 중국에서 유치하는 것을 최종 결정하게 됐다.

Q. 중국 권역 리그는 해외 언어 중계를 지원하지 않아 국제전에서 입지가 좁은 것 같다. 중국권의 영문 중계 등을 지원할 생각이 없는지 궁금하다.

레오 : 중국 권역의 온라인 중계를 도입한지 1년 정도 됐다. 다른 권역의 많은 팬들이 중국 경기에 대한 갈증을 느끼고 있는 것 같은데 수요가 충분하다면 영어 및 다른 언어의 피드를 만드는 것도 고려할만한 부분이라고 본다.

Q. 출시 5주년을 앞두고 발로란트 e스포츠가 확장기에 있는데 어떤 지향점을 가지고 있는지? 국제 스포츠 기구에서 발로란트는 어떻게 나아갈 생각인지 들어보고 싶다.

존(라이엇게임즈 e스포츠/퍼블리싱 사장) : 계속해서 성장세를 보이고 있는 만큼 일단 '성장'에 집중할 생각이다. 모바일 버전 출시를 통해 더 많은 이용자들에게 만족을 주고 싶으며 기성 스포츠로 인정받을 수 있도록 올림픽 주최 측과 면밀히 이야기해볼 생각이다.

이미 '리그 오브 레전드'가 아시안 게임의 종목으로 인정받은 사례가 있기 때문에 발로란트도 그런 결과를 받을 수 있으면 좋겠다.

Q. 국제대회 개최지의 선정 기준이 어떻게 되는가?

레오 : 글로벌 팬층의 다양성을 최대한 존중하기 위해 매번 새로운 장소에서 치르고는 싶지만, 비용적인 문제에 부딪히는 것이 많다. 장비, 무대, 설치 인력 이동 등 다양한 이슈를 고려해야 하는 상황이다.

다만, 충분히 투자할만한 가치가 있다면 팬들을 찾아가는 것을 마다하지 않을 것이다. 프랑스는 이미 2019년 리그 오브 레전드의 월즈(롤드컵) 세미 파이널이 있었고 올해에도 월즈 경기를 치르는 장소이기 때문에 내년 프랑스를 찾아가는 발로란트의 행보 또한 충분히 의미가 있을 것이라고 본다.

Q. 25년에는 권역별로 어센션 승격팀이 하나씩 발생하여 각 권역 리그가 12팀 체재로 개편된다. 어떻게 전망하고 있는가?

레오 : 각 권역별로 12팀 제도가 정착화되면 합리적으로 대회 포맷을 짜기 수월할 것으로 보이며 3번에 걸친 국제 대회가 각 TOP 2, 3, 4로 진출팀을 서서히 늘려나가는 방식으로 설정하여 긴장감을 유지할 생각이다.

큰 문제만 없다면 정착된 이 시스템을 줄곧 유지할 생각이다.

Q. 선수들의 매력과 가치를 뽐낼 수 있는 콘텐츠와 명예의 전당 도입 예정이 있는지?

레오 : 아직 명예의 전당은 시기상조다. 다만 이번 챔피언스 결승에서 도입되는 별도의 MVP 시상식처럼 선수의 활약을 집중 조명해주는 방안을 모색할 생각이다.

Q. 아시안 게임과 올림픽, 이스포츠 월드컵처럼 발로란트 종목이 라이엇의 자체 리그 외에도 다른 리그의 일부가 될 의사가 있는지

존 : 아직까지 논의 단계고 확언을 드릴 수 있는 부분은 없는 것 같다.

한편 이번 발드컵의 공식 주제곡인 'SUPERPOWER'를 부른 아티스트 '키스 오브 라이프(KISS OF LIFE)'의 쥴리와 나띠, '갓세븐(GOT7)'의 마크 투안이 라이엇 게임즈 뮤직 비즈니스 및 운영글로벌 총괄인 진 위트니와의 짧은 대담을 통해 작업 과정에서 느낀 점과 공연을 앞둔 심정, 발로란트를 플레이해보고 느낀 점을 짤막하게 대답하는 시간을 가졌다.

세 명의 아티스트 모두 에너제틱하고 파워풀한 노래의 느낌을 잘 살리기 위해 많은 노력을 했으며 발로란트를 직접 플레이하며 좋은 인상을 받았음을 덧붙였다. 특히 게임 내에서 가장 좋아하는 요원에 대한 질문의 경우 아티스트로 참여하기 이전부터 발로란트를 플레이했던 마크 투안은 제트와 체임버 같이 높은 기동성을 가진 요원들을 좋아한다고 밝혔으며, 쥴리는 같은 한국인이라는 설정을 가진 제트, 나띠는 비슷한 헤어스타일을 하고 있는 바이퍼를 좋아한다고 덧붙였다.

현재 TOP 4에 해당하는 에드워드 게이밍, 레비아탄, 센티널즈, 팀 헤레틱스는 미디어 데이에 참석하여 아티스트들과 함께 사진 촬영에 나섰으며 23일 승자조 결승을 시작으로 결승 시리즈에 돌입하며 25일 인천 인스파이어 아레나에서 진행되는 결승전 무대에서는 SUPERPOWER의 라이브 공연과 각종 부대행사들을 만나볼 수 있을 예정이다.

[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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