닫기버튼


상단 배너 영역


리뷰/프리뷰

[찍먹] 와일드본, 모바일 몬헌 기다렸더니... 국물 넘친 짬짜면 받은 기분

페이스북 트위터 기사제보

2020년 CBT 당시 모바일 몬헌을 꿈꾸는 게임이라고 소개한 적이 있었죠. 과감하게 모바일 플랫폼에서 헌팅 액션 장르를 표방하고 나섰습니다.

'락스퀘어' 개발, '스마일게이트 스토브'의 '와일드 본'입니다. 당시에는 CBT인 점을 감안해서 다소 톤 다운이 된 소개를 했었는데 5월 10일 드디어 정식 출시를 했으니 보다 더 딥하게 들어가 볼 수 있겠습니다.

이 게임은 대놓고 몬스터 헌터를 따라갑니다. 마케팅 포인트 역시 그 점을 속이지 않았죠. 결론부터 말하자면 오히려 그 점이 이 게임을 즐기는 데 악재로 작용했다고 할 수 있겠습니다.


▲대표 로딩 화면부터 범상치 않은 구도.

액션의 주를 이루는 7가지의 무기 디자인부터 시작해서 이 액션을 받아줘야 할 몬스터의 모습까지도 몹시 닮아 있습니다. 심지어 맵 구성, 게임의 진행 방식까지 모두 똑같습니다.

문제는 이 게임의 액션이 액션의 흐름만 몬헌을 따랐을 뿐 실제 전투에 돌입하면 그냥 보통의 모바일 3D 액션 게임과 다를 바 없다는 점입니다. 회피 기동, 방어 행위를 깡그리 무시할 경우 캐릭터가 개복치처럼 죽어버린다는 점을 제외하면 액션의 가벼움은 그냥 화려함 일색의 액션 게임인 것과 다를 바 없죠.


▲ 내세운 액션의 방향이 다름에도 불구하고 UI가 보통의 액션 게임과 다를 바가 없다.

무기마다 액션의 특징은 살린 것은 좋았지만  결과적으로는 타이밍 액션식의 회피, 방어 외에 나열해 있는 스킬 버튼 누르기를 크게 벗어나지 못했습니다.

액션의 간소화를 위해 스킬 버튼을 배열한 것은 어쩔 수 없었겠지만 거대 몬스터와의 전투 중에 갑자기 폼 잡고 '뭐지? 아수라 파천무라도 쓰는 건가' 싶은 포즈들은 사실 화려하게 두들겨 패기보다 신중한 한방이 더 매력적인 장르적 특수성과는 거리가 있는 배치였습니다.

더구나 모바일임을 감안하고 플레이해도 심각하게 조작감이 떨어집니다. 게임 초반이라 그렇게 큰 덩치의 몬스터와 싸우는 것이 아님에도 아주 잠깐만 붙어서 싸우다 보면 어느새 카메라 시점이 겹쳐서 몬스터 몸 안으로 들어간 듯한 비좁은 시야를 경험하게 됩니다. 이건 거대 몬스터의 발밑에 딱 붙는 것이 오히려 더 안전하게 느껴졌던 몬헌과는 전혀 다른 문제인 것이죠.


▲ 가뜩이나 시야도 좁고, 조작도 어려운데 내 칼질에 의한 광원 효과는 과했다.

모바일은 가뜩이나 화면이 작고, 그 화면 안에 각종 액션 버튼을 누르기 위한 손가락이 위치해 있는데 툭하면 어지러워지는 카메라 워킹은 짜증을 유발하기 딱 좋습니다.

소위 액션 게임은 캐릭터 모션의 선 딜레이, 그리고 후 경직이 중요한데, 이 게임은 후 경직, 즉, 히트백에 대한 감이 전혀 오지 않습니다. 버튼을 누르는 순간 취소할 수 없는 액션이 물흐르듯 흘러가기 때문이죠.

몬스터는 쿵쾅쿵쾅 움직이기만 해도 내 캐릭터를 비틀거리게 만드는데, 액션은 무술 하듯 흘러가니 거리 조절도 힘들고 히트박스 계산도 어렵습니다. 그나마 스킬이 일단 발동하면 자잘한 공격에는 캔슬 안나는 게 다행입니다.

여기에 모바일게임의 참 어쩔 수 없는 점이라고 해야 할까요? '호르툴'이라 불리는 동료를 굳이 '뽑기'를 통해 얻어야 하고, 이들은 전투 도중 갑자기 멋진 컷인과 함께 등장해서 한방 빡- 하고 날려주고 사라집니다. 뭔가 치열한 공방 액션을 보여줘야 할 헌팅 액션 장르에서 너무 엇나간 연출이죠.


▲ 호르툴 소환 연출은 실전 전투의 흐름을 끊는다.

어설프게 캐릭터 수집 요소를 넣었다고 할까요? 이 호르툴들은 능력치 업은 물론 조합 보너스, 도감 보너스까지 있으므로  심지어 스펙업에 아주 중요한 역할을 합니다.

여기에 SSR 동료 확정권이나 SSR 무기 상자 상품을 직접 팔아버리니 그렇다면 이 헌팅 액션을 통해 내가 얻어야 하는 건 고작 풀떼기 몇 개, 그리고 사실 플레이어는 잘 와닿지 않는데도 불구하고 세계관상에서 없으면 죽는다고 그렇게 중요하다고 말하는 아레스석 파밍이나 해야 하는 건지 몰입감도 아쉬웠습니다.


▲ 과한 패키지 구성 역시 감점 요소

물론 몬헌이 있으니까 몬헌류 게임을 만들면 안 된다- 혹은, 몬헌과 같은 게임을 만들어야 한다-라는 얘길 하는 것은 아닙니다. 이미 수작으로 불리는 게임이 있고, 또, 그것을 모티브로 삼아 개발에 착수했다면 확실한 리스펙트를 담던지, 아니면 그래도 자신만의 개성을 뚜렷이 보여줘야 한다는 거죠. 적어도 국내에서 확실한 캐릭터성과 진심이 담긴 코스튬만으로 한 축을 담당하고 있는 '마비노기 영웅전'처럼 말이죠.

차라리 헌팅 액션이 아니라 그냥 모바일 풀 3D 액션 게임이라고 하고 나왔다면 오히려 그 점에서 점수가 깎일 부분이 없었을 겁니다. 비록 어느 정도는 다 본 적 있는 것들이지만 그래도 무기에 따른 액션만큼은 잘 구현됐거든요. 그냥 보통의 모바일 액션 게임으로 가서 무난한 트리를 타거나, 아니면 진짜 땅바닥 구르며 치열하게 땀내 풍기는 헌팅 액션으로 가거나, 한 가지만 했으면 어땠을까 싶네요.


▲ 하면 할수록 모바일 수집형 RPG 의 향이 더 진해진다.

아직 게임이 제대로 여물기도 전에 이름 지어내는 것도 일이었을 것 같은 수많은 패키지 상품과 뜬금없는 강시 코스튬, 해변 코스튬들을 보자면 이건 기획자나 개발자의 입김보다 사업팀의 입김이 더 크게 작용한 잘못된 채찍질의 결과물이 아닐까 싶어서 더 아쉽게 느껴지네요.

◆ 와일드본 플레이 영상

서비스 스마일게이트 스토브
플랫폼 AOS / IOS
장르 헌팅 액션 RPG
출시일 2022-05-10
게임특징
 - 차라리 하나만 했으면 더 나았을 뻔.

[배재호 sloos@chosun.com] / [이강혁 baduk0425@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

배재호 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인

커뮤니티 이슈 한줄 요약


게임조선 소개및 약관