'코로나19' 바이러스 발병으로 인한 '사회적 거리 두기'는 대한민국 사회 전반에 급격한 변화를 야기했다. 외부 활동 및 집단활동이 금지되었고 이로 인해 온라인 수업과 재택근무 등이 활성화 되며 일상생활에 커다란 변화가 찾아왔다. 그리고 이러한 변화는 미디어 매체 및 서비스의 사용 행태에도 큰 영향을 끼쳤다.
10일 넥슨의 게임 개발자 컨퍼런스 '2021 NDC(이하 NDC)'에서 윌슨미디어코리아의 김민석 본부장은 코로나19가 국내 미디어와 게임 이용 행태에 끼친 영향이란 주제로 강연을 펼쳤다.
이날 강연에서 가장 먼저 소개된 내용은 확산 시기와 미디어 이용률의 상관관계였다.
김민석 본부장은 확진자가 급증한 20년 2~3월의 경우 코로나 확산과 미디어 이용량이 추세가 함께 상승하는 모습을 보였다고 말하며, 이는 처음 맞는 코로나19 확산에 대한 공포로 외출을 삼가거나 일찍 귀가하는 등, 집에서 보내는 시간이 늘어난 것이 미디어 이용량 급증의 원인이라고 전했다.
이어서 설명한 내용은 매체, 연령별 이용 시간의 변화다. 코로나19로 인해 가장 많은 이용량 증가를 보인 매체는 TV로 전년대비 월평균 780분 증가한 것으로 나타난다. TV에 이어 많은 증가량을 보인 매체는 모바일 기기로 701분의 평균 이용 시간이 증가했다.
TV의 경우 10대와 60대에서 가장 많은 이용량 증가를 보였고 모바일은 10대와 50대의 이용 시간이 증가했다. 특히 10대는 두 매체 모두 공통적으로 증가하는 결과를 보였는데, 이는 온라인 수업으로 집에서 머무는 시간이 많아졌기 때문이라고 밝혔다.
이 중 모바일의 경우 흥미로운 점을 확인할 수 있다. 모바일 이용의 경우 주말 혹은 저녁 같은 여가시간보단 주중 9~18시 즉, 생활시간대를 중심으로 증가하는 추세를 보였다. 김민석 본부장은 이 같은 결과를 두고 "재택근무 및 온라인 수업 중 소위 '딴짓'으로 인한 이용률 증가로 보인다"라며 의견을 제시했다.
모바일 서비스 이용자 수가 증가함에 따라 높은 성장률을 보인 모바일 서비스는 맛집/명소 서비스다. 배달 서비스가 포함된 맛집/명소 서비스는 27%의 성장률을 기록하며 호황을 누린 반면, 영화 서비스는 다수의 이용자가 모이는 장소를 꺼리는 풍조에 따라 이용률이 57% 하락하는 결과를 맞이했다.
급격한 이용률의 변화를 보인 다른 서비스와 다르게 모바일 게임은 이용자 수의 변화가 미미했다. 김민석 본부장은 이를 두고 "기존에 게임을 즐기지 않던 사람들은 여가시간이 늘어나도 갑자기 게임을 시작하는 경우가 드물다"라고 설명하며, "모바일 게임은 이용자 수 보다 이용 시간이 증가하는 모습을 확인할 수 있다"라고 덧붙였다.
이어서 "이용 시간은 코로나19 확산과 함께 변화하는 모습이 확인된다"라고 말하며 이용 시간 그래프를 토대로 설명을 시작했다. 해당 그래프에 따르면 확산 시기와 관계없이 1% 미만의 증가폭을 보이던 이용자 수와 다르게, 1차부터 3차까지 6.3%, 4.0%, 2.0%의 이용 시간 증가를 확인할 수 있다.
이외에도 김민석 본부장은 카트라이더 IP의 성공에 관해서 언급했다. 김민석 본부장의 설명에 따르면, 19년 이후 브롤스타즈와 배틀그라운드가 1, 2위 자리를 계속 유지해왔다. 그러나 20년 5월 출시된 카트라이더가 돌풍을 일으키며 1위 자리를 차지, 이후 상위권에 머물면서 IP 게임으로서의 성공 가능성을 확인할 수 있었다고 전했다.
아울러 이전에도 기존 IP를 활용한 다양한 게임이 단기간에 좋은 성과를 거둔 경우도 있지만, 롱런 한 경우는 드물었기에 카트라이더의 지속적인 성과는 높은 영향력을 가진 IP의 성공 가능성을 확인할 수 있던 사례라고 덧붙였다.
강연의 막바지에선 코로나19 종식 이후를 전망해보는 시간이 이어졌다. 김민석 본부장은 "올해 중에 모두 백신을 맞고 치료제가 나와 언제가는 코로나19가 종식될 것이다. 그러나 코로나19가 종식되더라도 이전 상황으로 돌아가진 않을 것이다"라고 말했다.
코로나19가 워낙 파괴적인 사회현상이었기 때문에, 코로나19로 변화된 현시점의 일상이 새로운 일상 즉 'New Normal(뉴 노멀)'로 자리 잡을 것이란 얘기. 이미 많은 기업들이 코로나19 이후에도 재택근무 제도를 일상화하려 하고, 비대면 경험이 축전된 소비 트렌드에 맞춰 온라인 쇼핑 루트를 강화하는 추세에 들어섰다며 이 같은 주장을 뒷받침했다.
따라서 미디어 사업자들은 뉴노멀 시대에 대비하기 위해 미디어 이용의 주요 공간이 될 집에 대한 고민과, 전 연령을 아루는 가족형 콘텐츠와 서비스 전략 구성이 필요하다.
또한 미디어 소비 행태가 가장 크게 변화한 10대를 예의 주시하며 트렌드를 파악하는 일에 노력을 아끼지 말아야 할 것을 강조하며 강연은 막을 내렸다.
[이석용 수습기자 cielo@chosun.com] [gamechosun.co.kr]