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취재

[NDC21] 넷게임즈 김용하 PD,"수많은 선택을 하고 그에 따른 리스크를 짊어져야 한다"

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지금도 게임 PD를 꿈꾸는 수많은 지망생들이 꿈을 이루기 위해 노력하고 있다. 그렇지만, 비교적 생소한 직업인 게임 PD는 정확히 어떤 일을 해야 하는지 긴가민가한 사람들도 있다.

그리고 이러한 지망생들에게 조그마한 이정표가 되고자 넷게임즈의 김용하 PD는 9일 개최된 '2021 NDC(이하 NDC)"를 통해 게임 PD가 되어보니란 주제로 게임 PD로서의 애환과 자신이 겪은 시행착오에 대해 얘기하는 시간을 가졌다.

김용하 PD는 훌륭한 개발자가 되고 싶다는 일념으로 업계에 들어왔고, 어찌어찌 PD가 되고 많은 시행착오를 거쳤다. "앞으로 PD로서의 삶을 고려 중이거나 이제 막 시작하는 분들에게 도움이 될 수 있는 나름대로 얻은 교훈을 정리하는 시간을 가지게 됐다"라고 말하며 강연을 시작했다.

강연은 가장 먼저 "PD"란 무엇인가에 대해 얘기했다. 김용하 PD는 PD에 대해서 "여러 가지 용어가 혼용되어 사용되기 때문에 헷갈릴 수 있지만, PD란 개발 최종 의사 결정권을 가지고 완성과 서비스를 책임지는 사람"이라고 정의했다.

이어서 PD가 하는 일에 대한 상세한 설명이 이어졌다. 개발 책임자인 만큼 PD의 주 업무 중 하나는 개발 제안이다. 프로젝트의 방향성을 정하는 중요한 일로, 김용하 PD는 개발 제안에 있어서 가장 중요한 세 가지 요소로 콘셉트, 비용, 달성 방법을 뽑았다.

콘셉트는 간결하고 결정적인 한 페이지로 핵심을 전달하는 것이 중요하지만, 실무에서는 한 번에 제안이 통과하는 경우보단 경영진과의 지속적인 미팅을 통한 빌드업 과정을 수반하는 경우가 많다. 따라서 경영진과의 사전 교감은 꼭 필요한 부분이라고 덧붙였다.

비용의 경우 초기 인력과 마일스톤에 대한 부분을 짚고 넘어갔다. 개발 단계에서 초기 인력의 숫자는 향후 프로젝트가 정상적으로 진행될 수 있는지 가늠할 수 있는 중요한 요소로, 모자라지 않게 설정해야 하는 점을 강조했다. 

마일스톤은 일반적으로 제안서의 마지막에 들어가는 개발 산출물의 단위를 뜻한다. 마일스톤에는 플레이어블한 게임의 형태, 영상, 리소스 등이 있다.

이어서 강연은 김용하 PD가 커리어를 쌓아오면서 느꼈던 감정에 대해 정리하는 시간을 가졌다. 킹덤언더파이어부터 블루아카이브에 이르기까지 수많은 게임을 거쳐오면서, 각 게임마다 본인이 생각하기에 아쉬웠던 점과 만족스러웠던 점들에 대해 되짚어보는 시간을 가졌다.

영상의 초반부가 PD가 해야 하는 일이었다면  영상 중반부에선 PD가 잘해야 되는 것에 대한 설명이 이어졌다. 김용하 PD는 PD가 잘해야 하는 세 가지 일로 경영진의 신뢰 획득, 좋은 동료, 선택과 집중을 선정했다.

개발 프로젝트가 드롭되지 않기 위해 PD는 개발 비용 이상의 수익을 보장할 수 있다는 신뢰를 경영진에게 심어줘야 한다. 이를 위해선 앞서 언급된 마일스톤 결과를 도출해야 하며, 가장 중요한 건 프로젝트가 진행되며 달라질 수 있는 경영진의 관점을 민감하게 확인해야 한다.

또한 게임의 완성도를 위해선 가장 큰 영향을 끼치는 동료 선정에 있어 신중해야 한다. 특히 개발 방향을 함께 정하고 이후 프로젝트 리드를 맡게 되는 스타팅 멤버의 경우 그 중요도가 더욱 높다. 만약 만족할만한 멤버를 구하지 못했다면, 어떠한 방법을 동원해서든 좋은 동료를 구하는 것에 우선해야 한다.

마지막으로 PD에게 요구되는 역량은 선택과 집중이다. 프로젝트의 진행 과정에서 PD는 게임의 핵심을 정하고, 취할 것과 버릴 것을 정한 뒤 취한 것은 지켜나가야 한다. 물론 차별화하기 위한 선택을 취한다면 합리적인 반대에 부딪힐 수 있다. 그러나 필요하다면 리스크를 짊어지고 나아갈 필요가 있다.

이처럼 많은 선택을 해야 하는 PD의 역할에 대해 김용하 PD는 "PD는 모든 선택을 하고 모든 리스크를 짊어져야 하기 때문에 일관적인 논리와 주관이 필요하다"라고 첨언했다.

다음으로 소개된 것은 PD가 하지 말아야 하는 것들에 관한 내용이다. 김용하 PD는 PD가 하지 말아야 하는 행동으로 일정의 낙관, 마이크로 컨트롤, 깨진 유리창의 방치 3가지를 선정했다.

김용하 PD는 "일정보다 늦어 길 것을 고려해도 여전히 일정보다 더 걸린다는" 호프스태터의 법칙을 인용하며 일정의 낙관을 설명했다. 일정을 낙관적으로 설정했을 때 일정이 어긋나게 되면 막판에 일이 몰리게 되고, 번아웃 하는 동료들이 생기는 등 악순환이 계속된다. 따라서 PD는 일정을 비관적으로 추산하고, 일정 목표 달성을 요구했다면 일정의 관리는 PD 스스로가 섬세하게 챙길 필요가 있다.

마이크로 컨트롤 또한 조직이 커짐에 따라 지양해야 하는 요소다. PD는 조직이 커질수록 개별 요소의 품질보단 조립된 게임으로써의 완성도에 더욱 신경 써야 한다. 때문에 PD는 모든 품질 요소에 관련하기보단, 관련 실무자에게 개별적인 요소의 품질 관리를 위임하고, 전체적인 방향성에 집중해야 한다.

프로젝트가 장기화될수록 조직으로써의 취약점이 발생하게 된다. 조직의 구성원들 사이의 갈등, 업무 방식과 이해관계의 충돌 등의 문제가 방치된다면 결국, 조직의 와해로 이어지게 된다. 조직의 와해를 방지하기 위해서 PD는 이 같은 사태를 방지해야 하며 발견 시 관망보단 빠른 대응이 필수적이다.

본인의 경험을 바탕으로 진솔한 강연을 펼친 김용하 PD는 강연을 마치면서 프로젝트를 진행하는 동안 많은 에너지가 필요하고 스트레스가 동반될 수 있다. 그러나 게임이 출시됐을 대 그 이상의 성취감을 맛볼 수 있을 거라며 응원의 메시지를 전했다.

[이석용 수습기자 cielo@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

이석용 기자의

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