닫기버튼


상단 배너 영역


취재

스튜디오 발키리 '라스트오리진' 5대 PD 이수호, 조금이라도 보여드릴 수 있는 소통할 것

페이스북 트위터 기사제보

스튜디오 발키리는 3일 공식 커뮤니티를 통해 모바일 수집형 게임 '라스트오리진'의 기획팀장이었던 이수호 팀장이 신임 PD가 되었다고 알렸다.

이수호 PD는 공식 커뮤니티를 통해 "요PD의 개인 사정으로 기획팀장을 맡고 있던 제가 7월부터 PD라는 중책을 맡게 되었다. 라스트오리진의 향후 방향성과 일정에 대해서는 이어서 하반기 로드맵을 통해 안내드릴 에정이다. 앞으로도 지금처럼 변함없는 사랑과 응원을 부탁드린다"라며 유저들에게 인사말을 전했다.

이에 게임조선에선 이수호 PD와 인터뷰를 나누고 신임 PD로서 라스트오리진의 개발 방향성, 운영 계획, 소통 방식에 대해 이야기를 나누었다. 이하는 인터뷰 전문이다.

기자: 먼저 본인 소개 부탁드립니다.

이수호: 안녕하세요. 저는 RPG, 캐주얼, 퍼즐 등 다양한 장르를 개발해 왔던 이수호 PD입니다.

기자: 솔직히 굉장히 갑작스러운 소식이에요. 라스트오리진의 PD가 바뀐다는 소식을 불과 4일 전에야 알았습니다. 사실 이전 PD셨던 요PD님께서 그동안 유저 평가도 좋았고 잘 운영을 해주셨던 만큼 더 갑작스럽게 느껴졌습니다. 그만큼 유저들도 무슨 일인지 걱정할 것 같아요. PD가 어떻게 바뀌게 된 건지, 내부에 큰 인력 변화가 있는지가 궁금합니다.

이수호: 요PD님이 나가신 건 정말 개인적인 사정입니다. 그렇지만 전혀 대비가 안 된 것은 아니에요. 말씀하셨던 인력도 사실 변하지 않았어요. 그렇기 때문에 계속 흐름대로 개발 및 운영 진행할 예정입니다.

기자: 신임 PD께선 라스트오리진 개발자로서 어느 정도 일을 하셨고 디렉터 전에는 어떤 업무를 맡으셨나요?

이수호: 저는 작년 7월 초부터 입사를 했습니다. 사실 요PD님보다 제가 일주일 더 입사가 더 빨랐어요(웃음). PD를 맡기 전에는 기획팀장이었습니다.

기자: 라스트오리진은 어느 정도 하셨나요? 입사 전에도 열심히 하셨나요?

이수호: 사실 입사 전에는 하지 않았었어요. 하지만 입사 후부턴 쭉 플레이했습니다. 총력전은 당연히 30층 넘었고, 변화의 성소는 5구역 초반입니다. 30층이나 5구역이나 달성한 건 3달 정도 지났고, 지금은 초보자 입장에서 주변 콘텐츠를 둘러보는 것에 더 신경 쓰고 있습니다.

기자: PD 교체 공지가 나간다고 해서 바로 바뀌는 것은 아니잖아요? 그전에 인수인계 시간도 필요했을 테고 본인도 앞으로 업무에 대해 생각할 시간이 필요했을 텐데 PD로서 본격적 업무를 시작한 시점은 언제인가요?

이수호: 프로젝트를 관리하는 업무로선 6월 말, 개발이 어떻게 진행될지 디렉팅적인 면에선 업무는 입사 이후 요PD님하고 계속 같이 이제 진행했다고 보시면 됩니다.

기자: 기획팀장으로서 함께 방향성을 잡으셨다는 말씀이시네요?

이수호: 덧붙여서 말씀드리면 요PD님은 항상 저한테 여러 가지를 알려주셨어요. PD로서 마음가짐이나 디렉팅의 관점이라든지 이런 것들을 많이 얘기를 했거든요. 그렇기 때문에 같이 업무를 꾸준히 할 수 있었고 이렇게 이끌어 올 수 있었습니다.

기자: 입사가 작년 7월이면 이제 1년 정도 계셨잖아요. 1년 동안 개발자로 있으시면서 가장 기억에 남는 순간이 있다면 언제신가요?

이수호: 가장 기억에 남는 것은 역시 총력전이겠죠. 총력전을 기획 했기 때문에 굉장히 많은 고민을 했습니다. 팀장 업무는 팀장 업무대로 해야 되고 기획은 기획적으로 해야 되기 때문에 시간 관리에 대해 생각을 많이 하게 됐어요. 그만큼 더 애정이 생기고, 조금 더 관심이 생기는 것 같습니다.

기자: 초대 개발진 같은 경우는 사실 스마트조이가 단독 회사였던 만큼 게임을 알려야 한다는 점에 중점을 두고 많이 움직였어요. 그 이후 PD들, 특히 피그에 합류한 이후에는 기존에 부족했던 걸 보완하는 식의 방향성을 보여줬습니다. PD님의 방향성은 어느 쪽인가요?

이수호: 이전 피디님과는 약간 다른 방향성이 될 것 같습니다. 제가 생각한 부분이 유저분들께서 원하는 것과 다를 수 있고, 지금까지 개발하면서 소통을 잘 해야겠다는 생각이 굉장히 많이 들었습니다. 단순히 의견을 듣는 것만으로 멈추지 않고 뭔가 보여드려야 하는데, 또 시간이 너무 오래 지나면 의미나 감정이 많이 소실된다고 생각합니다. 그래서 작더라도 최대한 빠르게 피드백하고, 유저분들이 원하시는 방향성을 체크하고, 또 좀 더 빨리 개발하는 방식이 제 개발관입니다.

기자: 소통의 일환으로 3주년까진 공식 방송을 적극적으로 했지만, 최근엔 방송을 하지 않고 있습니다. 얼마 전 일본 3주년 생방송처럼 방송을 통한 소통이 부활할까요?

이수호: 다른 분들과 논의를 많이 해봐야 할 것 같습니다. 방송이 꼭 좋은 소통 방식인가 생각해 보면 사실 의문이 좀 있습니다. 저희가 뭔가 보여드리긴 좋지만 유저분들의 목소리를 듣기 좋은 방식이라고 하기엔 의문이 들어서 소통 방법에 대해 고민하고 있습니다. 모든 분이 카페를 하시지 않고, 모든 분이 유저 커뮤니티를 하는 것이 아니죠. 물론 저희는 틈틈이 유저분들 의견을 확인하고 있지만, 유저분들의 플레이 데이터도 중요하다고 생각합니다. 어떤 곳에서 쉽게 공략하시고, 또 어떤 곳에서 힘들어하셨는지 케어하는 것도 하나의 소통이라고 생각해 많이 신경 쓰고자 합니다.

기자: 게임을 오랜만에 해봤는데 개선된 점은 많았어요. 예를 들어서 오프라인 통발은 굉장히 마음에 들었습니다. 하지만 아직 밸런스나 UI에 진입 장벽이 있는 것 같습니다. 서비스를 이어오면서 성능 좋은 유닛이 하나 나오고 그 유닛을 카운터 치는 적들이 나오는 순환이 지금까지 쌓이면서 과도한 패시브 같은 문제가 초보를 괴롭힙니다. 적 정보를 파악하기 어려운 UI도 한몫하고요. 이런 점에 대해서는 어떤 식으로 업데이트를 계획하고 계신지 궁금합니다.

이수호: 적은 즐기시는 분들에게는 굉장히 좋은 상대여야 해요. 명쾌한 해답을 도출할 수 있는 좋은 문제 같은 거라고 생각합니다. 이 정도 때렸으면은 이 정도 대미지가 나오겠지 파악이 가능해야 되는데 많은 기믹을 넣어서 유저분들이 혼란을 겪는 상황을 원하지 않습니다. 만약에 제 의도와 다르게 느껴지신다면 기획이 잘못된 것이기 때문에 소통을 통해 고쳐나가도록 하겠습니다.

UI 개편은 계속하고 있습니다. 아시다시피 UI 개편은 많은 시일이 걸리는 작업입니다. 겉모습뿐만 아니라 내부적으로 부족한 점들도 개선해야 하기 때문에 긴 호흡으로 진행하고 있습니다.

기자: 이전에 있는 지역의 악명 높은 보스들에 대한 밸런싱도 필요할 것 같습니다.

이수호: 7월의 밸런스 목표는 라스트오리진의 메인 스토리 보스들 기믹 변경과 약화입니다. 대표적으로 철의 왕자가 있겠죠 철의 왕자 같은 경우에는 특수한 스킬을 쓰고 유저가 대미지를 줘서 처치하는 방식인데 오래 즐기지 않으신 분들은 이런 부분을 굉장히 어려워하십니다. 이런 메커니즘도 굉장히 완만하게 변화 시켰습니다.

스토리를 즐기거나 이벤트를 즐기실 때에는 스트레스를 느끼지 않게 원만하게 개발할 예정이지만, 변화의 성소나 총력전은 약간의 난관이 필요하겠죠. 난관은 넘어섰을 때 쾌감이 되거든요. 이런 방향성으로 밸런싱을 진행하려고 합니다.

기자: 향후 업데이트 계획도 궁금합니다. 11지역이 출시된 지 얼마 안 됐는데 올해 내에 12지역을 낸다고 했습니다. 6개월 정도의 기간이 남았는데 가능한 스케줄인가요?

이수호: 12구역은 가능한 스케줄이에요. 다만 업데이트 날짜가 조금 걸릴 순 있겠죠. 개발팀에서는 12구역의 변화도 좀 고민을 하고 있습니다. 새로운 메인 구역이 나왔을 때 진득하게 즐기면 참 좋겠다고 생각이 들었거든요. 예를 들어 이벤트에는 이벤트 재화를 얻을 수 있잖아요? 이런 것들을 12 구역에도 반영을 할까 고민 중입니다.

기자: 사실 업데이트 문제는 해결법이 굉장히 명확해요. 인력하고 돈이죠. 그런데 제가 첫 인터뷰했을 때도 당시 이미 10년 차 개발자 이런 분들도 계속 교체가 되고 있었고, 인터뷰를 할 때마다 인력이 이렇게 바뀌는데 업데이트가 가능한 규모인가요?

이수호: 30명 수준입니다. 인력은 예전과 비슷한 수준이고, 일하기 더 나은 환경을 만들려고 노력하고 있습니다.

기자: 오렌지에이드와 아이샤님도 잘 계시나요?

이수호: 지금 계신 3대 오렌지에이드님은 저보다 오래되신 분입니다. 그리고 아이샤님은 저와 비슷한 시기에 입사하셨구요.

기자: 그러면 이제 오랜지에이드가 속된 말로 짬킹이네요.

이수호: 그렇죠. 그래서 그런 마법을 부를 수 있는 거죠.

기자: 그러고 보니 요PD님이 카페 방문기를 쓰셨는데 게시판 잘못 왔다고 지적하셨던 일도 있었죠

이수호: 카페에선 그분들이 왕이죠.

기자: 감사합니다. 지금 유저들이 제일 걱정하는 건 역시 스토리 작가죠. "11지역 쓰고 나서 이벤트 쓴다? 이거 가능할까?"라면서 제일 걱정하시고 있습니다. 그다음은 일러스트레이터죠. 이 게임은 결국 일러스트가 굉장히 큰 특징이고, 과거 일러스트를 맡으셨던 분들이 굉장히 고되게 일하셨다는 얘기가 있었던 만큼 유저들의 걱정이 많습니다. 이분들이 제대로 작업할 수 있어야 그만큼 퀄리티가 보장이 되잖아요. 지금 스토리 작가는 어떻게 운영을 하고 계시죠?

이수호: 지금 모집 공고가 올라가 있는데 시나리오 기획자분은 충원하고 있습니다. 지금 시나리오를 담당하시는 분은 두 분이 계시고 꾸준히 잘 써주고 계십니다. 담당자분들의 성향이나 업데이트에 맞춰 업무 배분을 하고 있지만, 업무가 많으셔서 보조해 주실 분들이 더 계셨으면 좋겠습니다. 좋은 스토리를 위해 좋은 환경을 갖추는 데 더 노력을 하겠습니다.

기자: 일러스트레이터는 정규직보단 외주 중심으로 바뀐 것 같습니다. 그럼 아트 디렉터와 외주 관계로 운용하고 계시나요?

이수호: 사실 아트 디렉터라고 부를 분은 없습니다. 대신 아트 리소스를 관리하는 담당이 있고, 유저분들이 만족하실 수 있도록 결과물들을 관리하고 있습니다. 저희 게임 특성에 맞는 게임인지 검토하는 일은 제가 하지만, 최종 승인자에 가깝기 때문에 누구를 콕 골라서 아트 디렉터라고 부르긴 어려울 것 같습니다.

예전에는 고되게 일하셨던 분들이 계셨을 때 환경을 아주 약간을 알고 있습니다. 그때와 비교하면 많이 나아졌고, 좋은 환경을 조성하기 위해 애쓰고 있습니다. 앞으로도 애쓰겠습니다.

기자: 게임에 맞는 특성이라고 하셨는데 라스트오리진의 가장 큰 특징은 가슴이잖아요? 그렇다면 가슴을 최종 승인하시는 거네요?(웃음)

이수호: 아니죠(웃음). 그건 부가적이죠. 물론 가슴도 유저분들이 굉장히 원하시는 특징이지만, 그 이상을 원하시는 것도 있어요. 그리고 이런 부분은 제가 부족한 부분이 많아요. 굉장히 많은 취향이 있고, 매 시각 트렌드가 바뀌는데 항상 공부하면서도 제 부족함을 느끼고 있습니다. 그럴 때마다 개발 내부에서 라스트오리진을 오래 즐겨온 분들과 함께 의견을 나누기도 합니다.

기자: 취향으로 말하면 안경 쓴 캐릭터가 안 나온 지 굉장히 오래된 것 같아요. 이 게임의 모토는 소외받은 남성 게이머의 수요를 충족시키는 것을 내걸었는데 최근엔 살짝 부족한 느낌이었어요.

이수호: 이번에 나오는 신규 캐릭터는 안경 버전도 있습니다. 아니, 안경 버전이라기보다는 선글라스 버전이라고 봐야 될까요? 혹시 선글라스는 안경으로 안 치는 건가요?(웃음)

기자: 저야 안경을 좋아하지 않아서 신경 쓰지 않지만, 안경 좋아하는 분들껜 중대 사항 같습니다.

이수호: 이것도 소통을 통해서 선글라스는 안경이 아니라는 말씀을 하시면 고려하겠습니다.

기자: 이 인터뷰를 위해서 선글라스라도 준비하신 건 아니죠?

이수호: 이 질문지 아침에 주셨습니다.(웃음)

기자: 아참 그렇죠. 제가 아침에 보내드렸으니까(웃음).

얼마 전 삿갓이 나오긴 했지만 아직 AGS 수가 적어요. AGS와 관련된 기능도 적고요. 이와 관련해 준비하는 부분이 있을까요?

이수호: 아직은 계획이 없습니다. 여러 이유가 있겠지만 밸런스를 해결하는 것도 조금 급급해요. 몬스터도 해야 되지 바이오로이드도 맞춰야 되지 그리고 또 많은 분이 얘기하신 장비 밸런싱도 있죠. 눈앞의 일을 해결하지도 못하고 무언가를 먼저 하겠다고 말씀드리는 건 제 개발관과 맞지 않다고 생각합니다.

기자: 라스트오리진은 일본 일러스트레이터분들께 외주를 많이 의뢰하는 편입니다. 앞으로 더 늘려 나갈 계획이 있으신지 궁금합니다. 사심을 담으면 오오야리 아시토나 혼죠 라이타 같은 분들도 섭외가 가능할까요?

이수호: 솔직히 말씀드리면 아직 아무것도 정해진 게 없습니다. 먼저 유저분들께서 무엇을 원하시는지 세세하게 알 필요가 있다고 생각해요. 단순히 유명인 분들이 그렸다고 해서 무조건 가치 있는가 따져보면 아닌 것 같습니다. 복합적으로 고려해야 하기 때문에 아직 정한 건 없습니다.

기자: 기존에 작업하셨던 일본 외주분들은 그대로 가시나요?

이수호: 계속 컨택하고 있고, 이미 알려지지 않은 분들도 계시고 꾸준히 작업하고 계십니다.

기자: 작년에 우로부치 겐이 쓴 시나리오로 이벤트를 했습니다. 굉장히 팬이라서 감명 깊게 봤는데 시나리오 외주도 혹시 가능하실까요?

이수호: 고려 사항이 정말 없는 건 아닌데 문제는 저희 작품과 연관성이죠. 우로부치 선생님 같은 경우에는 저희 게임을 상당히 많은 부분 이해하고 계셨고 선생님의 작풍이 저희 게임과 잘 맞았던 부분이 굉장히 컸습니다. 반대로 말씀드리자면 시나리오 외주를 함부로 해서는 안 된다고 생각합니다. 또 운 좋게도 저희 시나리오 기획자분들이 굉장히 잘 하고 계시잖아요. 만약에 가능성이 있다면 저희는 굉장히 긍정적으로 고려하겠지만, 우로부치 선생님처럼 잘 맞는 분이 드물어서 쉽게 손대지 못하고 있습니다.

기자: 이제 퍼블리셔가 생겼습니다. 그래서 타 작품과 콜라보도 진행될 수 있을지 궁금합니다. 만약 콜라보를 진행하면 결국 한정으로 하는 경우가 많은데 라스트오리진의 행보와 정 반대잖아요? 이런 부분은 어떻게 생각하시나요?

이수호: 고민이 많습니다. 라스트오리진의 PD라기보단 개발자로서 개인적인 생각을 말씀드리고 싶어요. 콜라보는 긍정적인 요소와 부정적인 요소가 다 있습니다. 라스트오리진은 오래 서비스되었고, 앞으로도 오래 서비스되면서 발전했으면 좋겠습니다. 다만, 한정 때문에 발전할 수 있는 기회를 놓친다면 고민이 많아질 것 같아요. 개인적으론 한정이 되더라도 다른 유명 IP와 협업하면서 유저분들께 새로운 즐길 거리를 제공 드릴 수 있을 거 같습니다.

기자: 한정이 없다는 것에 매력을 느끼는 유저들도 많은 만큼 콜라보에 대한 얘기는 반응이 뜨거울 것 같습니다.

이수호: 거기에 답하는 것이 소통이라고 생각합니다.

기자: 콜라보 카페에는 다녀오셨나요?

이수호: 네, 물론입니다. 토요일에 다녀왔습니다. 사실 콜라보 카페를 보러 간 건 아니고 얼마나 많은 분들이 아직도 라스트 오리진을 사랑해 주실까 한 사람의 기획자로서 보고 싶었습니다. 항상 저희 게임을 사랑해 주시는 분들에게 알맞은 뭔가를 제공해 드리고 싶어요. 그런데 상대방을 제대로 보지 못하고 상대방을 이해를 못 한 채 개발하다 보면 디테일이 떨어지거든요. 

기자: 저는 첫날 굿즈가 매진될 때 그 자리에 있었어요. 4시 반에서 5시 넘어가는 그 순간이었는데 그 소식 들으셨을 때 어떠셨어요?

이수호: 저는 그때 현장에 없었습니다. 애니플라자에서 어떤 굿즈를 구매하고 계신지 확인하고 있었습니다.

매진은 건방지게도 예측했습니다. 예전에도 많은 분들이 좋아해 주셨기 때문에 이번에도 매진이 될 것이라고 생각했습니다. 그래도 일요일에 매진될 거라고 생각했는데 한참 빠르긴 했죠.

기자: 최근 많은 서브컬쳐 게임들이 자체 오프라인 행사, 혹은 코믹월드나 AGF 같은 서브컬쳐 행사에 참가하고 있습니다. 향후 이러한 오프라인 이벤트에 참가하실 계획이 있으신가요?

이수호: 기회가 된다면은 하고 싶습니다. 하지만 앞서 말씀드린 개발 계획들이 있고, 오프라인 행사 때문에 개발 계획이 밀린다면 주객전도잖아요? 최대한 할 수 있도록 많은 분들과 상의하겠습니다.

기자: 그렇다면 개발 목표가 무엇인가요?

이수호: 매달 진행되는 이벤트를 끊임없이 제공해 드리고 싶어요.

기자: 스토리 작가분들 어떻게 하지?(웃음) 여기 안 계시다고 너무 막 던지시는 거 아닌가요?

이수호: 정말 놀랍게도 이미 다 이야기는 끝났습니다. 다시 한번 말씀드리지만 저희 시나리오 담당자를 열심히 구하고 있습니다.

기자: 통보는 아니었죠?(웃음)

이수호: 제가 기획팀장이었을 때 소통을 자주 하는 팀장이었습니다(웃음)

기자: 알겠습니다. 예전엔 이벤트에서 파밍을 해서 메인을 미는 느낌이었습니다. 아직도 인상적인 것이 처음 만든 계정으로 이벤트 EX까지 파밍 했던 유저입니다. 앞으로 나올 이벤트가 어느 정도 난이도가 될지도 궁금합니다.

이수호: 이벤트가 가장 쉬운 난이도가 책정이 되고 그다음이 메인, 그다음이 총력전, 그다음이 변화의 성소가 되도록 생각하고 있습니다. 그래서 지속적으로 변화를 시도하고 있습니다. 복각 이벤트를 할 때 적을 약화시키거나 배치를 바꾸기도 하는데 꾸준히 이어질 예정입니다. 만약 이 기조와 맞지 않는 구성이라고 생각하신다면 피드백을 통해 차례차례 고쳐나가겠습니다.

기자: 출시된 지 4년이 넘었는데 PD가 4번 바뀌었습니다. 그만큼 부담도 되고, 응원해 주는 유저들이 의지도 될 텐데 앞으로 신임 디렉터로서 마음가짐에 대해서 좀 들어보고 싶습니다.

이수호: 저는 항상 물어봐야 한다는 생각을 가지고 있습니다. 너무 숨기려고 하지 않고, 적절하게 보여드리는 모습이 제일 중요할 것 같아요. 의견을 받은 다음에 너무 오래 끌지 않고 작더라도 보여드리는 것이 맞는다고 생각합니다.

기자: 유저분들한테 마지막으로 한마디 부탁드리겠습니다.

이수호: 이래저래 공부를 하고 있지만, 아직도 끊임없이 부족한 PD이자 디렉터입니다. 그렇기 때문에 많은 분께서 좋은 의견을 주셨으면 좋겠습니다. 본인의 의견이 반영되지 않았더라도 개발 방향성과 시기가 반영되기 어려운 때였다고 생각해 주시면 좋겠습니다. 앞으로 잘 부탁드리겠습니다.

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인

커뮤니티 이슈 한줄 요약


게임조선 소개및 약관