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리뷰/프리뷰

포레스티아 이야기

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1차 베타 서비스를 끝낸 포레스티아 이야기는 곤충과 자연 그리고 인간이 함께 사는 따뜻한 동화 같은 세계를 그린 온라인 게임이다. 그리 많은 것을 보여주진 않았지만, 화면 안에 펼쳐진 포레스티아는 보기만 해도 기분이 좋아지고 포근해지는 세계이다. 어쩌면 우린 '접속만 해도 가슴이 따뜻해지는' 최초의 온라인 게임을 만난 건지도 모른다. 그 포레스티아의 작고 밝은 세계를 살짝 들춰보자.

인간과 곤충과 자연

포레스티아 대륙에 살고 있는 샴(Sham)이라 불리는 인간들은 오래 전부터 곤충 베글(begul)과 함께 자연을 벗삼아 살아왔다. 그러나 평화도 잠시, 알 수 없는 이유로 베글이 난폭하게 변해버리면서 마을은 온통 공포에 휩싸이게 된다. 바로 그때 낯선 사람들이 찾아왔다. 그들은 베글의 영혼을 치료해주었고 포레스티아에는 다시 평화가 찾아왔다. 마을 사람들은 그들을 영웅이라고 불렀고, 위험이 닥치면 영웅들이 다시 찾아올 것이라고 믿게 되었다.

포레스티아 이야기는 이렇게 시작된다. 총 3개의 에피소드로 제작될 포레스티아 이야기는 곤충과 인간이 뒤섞여 사는 독특한 세계관으로 구성되어, 꼼꼼한 시나리오를 바탕으로 앞으로 몇 년에 걸쳐서 그 이야기를 풀어나갈 것이라고 한다. 이야기의 마무리에는 의외의 반전과 엔딩도 준비되어 있다고...

포레스티아 세계에 죽음이란 없다

포레스티아 이야기에선 폭력성을 찾아볼 수가 없다. 믿기 어렵겠지만 아직까지는 사실이다. 이는 전투의 전개 방식이나 결과가 다른 게임들과 큰 차이를 보이기 때문인데, 일례로 게이머간에 싸움을 하려면 2가지 조건을 반드시 충족시켜야 된다. 하나는 상대방의 동의이고, 나머지 하나는 마을에 있는 무도관에서만 해야 한다는 것이다. 더욱이 싸움에서 진다 해도 이것이 곧바로 죽음으로 이어지지도 않는다. 단지 강제로 무도관 밖으로 튕겨나갈 뿐이다.

마찬가지로 베글을 사냥할 때도 '잡는다' 대신에 '정화시킨다'는 표현을 쓴다. 즉 포레스티아 이야기에선 베글의 영혼을 정화시킬 때 카바(KaBa) 시스템을 이용한다. 카(Ka)와 바(Ba)는 영혼 에너지를 일컫는데, 이중 바(Ba)는 베글의 영혼을 정화하면 나오는 것으로 악한 영혼 자체라고 생각하면 된다. 이 구슬 모양의 바를 신관에게 가져가면 정화된 순수 영혼인 카를 얻을 수 있다. 이때 얻어지는 카는 매우 중요한 역할을 한다. 캐릭터가 심각한 육체적 공격을 받으면 영혼이 육체에서 떠나게 되는데, 그때부터는 영혼 상태로 플레이를 하게 된다. 영혼 상태에서 캐릭터는 자신이 가지고 있는 카(Ka)만큼만 살 수 있지만 그것이 다 닳기 전에 신관에 무사히 도착하면 부활할 수 있게 돼있다. 한마디로 카는 캐릭터의 생명 연장을 좌우하는 열쇠라 할 수 있다.

이런 카와 바는 정령 시스템과도 연결된다. 포레스티아 이야기에선 불, 물, 금, 흙 바람을 세계를 구성하는 5가지 속성으로 보고, 그 안에 정령들이 존재한다고 본다. 샴과 베글은 이 5가지 속성 영혼을 가지는데, 이들이 죽게 되면 영혼은 육체를 떠나 세상을 떠다니다 사라지게 된다. 그렇다고 모두 사라져버리는 것은 아니다. 샴들 중엔 이런 영혼들을 모아 정령으로 변환시키는 기술을 가진 이들이 있기 때문이다. 이 기술은 신관을 통해 습득할 수 있으며, 기술을 습득하고 나면 영혼들을 정령으로 변환시켜 전투에 소환해 싸우게 하거나, 무기나 방어구에 부착해 성능을 강화시키는 데 이용할 수 있다. 카는 바로 이런 정령의 먹이나 훈련을 위한 도구로도 사용된다.

끔찍할 만큼 깜찍해!

눈으로 보여지는 포레스티아 이야기의 화면은 매우 독특하다. 베타 서비스에서 확인된 캐릭터는 귀엽고 세련된 동화적 분위기를 보여주고 있었다. 이를 위해 채택된 그래픽 처리 방식이 바로 카툰 렌더 방식이다. 보통 3D로 작업한 것을 그대로 보여주면 딱딱한 금속성 느낌을 주게 되는데, 이런 느낌을 지우고 부드러운 2D 애니메이션 느낌을 줄 수 있게 해주는 방식이다. 카툰 렌더는 주로 비디오 게임을 제작할 때 많이 사용되는 방식으로, 최근에 출시된 플레이스테이션2용 게임인 '바람의 크로노아', '브레스 오브 파이어' 등이 이와 같은 방식으로 제작되었을 만큼 일본이나 미국에서는 많이 사용되는 방법이다. 또 친근한 느낌을 위해 캐릭터 모양을 SD(머리와 몸의 비율이 1:1에 가까운 디자인) 형태로 제작하고, 그에 맞게 만화적 동작 처리로 마무리 하고 있다. 이런 모든 것들이 효과적으로 결합되면서 스머프 같은 느낌의 포레스티아 이야기를 멋지게 표현하고 있다.

선택이 아닌 필수가 되어버린 파티

또 한가지 포레스티아 이야기에서 중요한 것이 파티(Party)이다. 기본적으로 포레스티아 이야기에서는 혼자서 올릴 수 있는 레벨이 제한된다. 레벨뿐만 아니라 혼자서 갈 수 있는 마을도 한정돼 있다. 때문에 다른 마을을 넘어가기 위해서는 반드시 파티를 결성해야만 한다.
포레스티아의 파티 방식은 전투에서 그 진가를 발휘한다. 최고 12명까지 맺을 수 있는 파티가 결성되면 12개의 직업이 상호 보완적으로 작용한다. 즉 전사 캐릭터가 근접 공격을 할 때, 흑마법사는 원거리 공격을 하고, 백마법사는 치료마법으로 전사 캐릭터를 도와주는 단순한 공격 형태뿐만 아니라 직업의 능력을 이용한 콤보 기술(여러 개의 기술을 조합해 연속적으로 타격을 주는 기술)도 구사할 수 있다.

이렇게 전투를 해서 얻는 것이 파티 경험치. 파티 경험치는 일반 경험치와는 다르게 표시되어 네스트를 구성할 수 있는 밑거름이 된다. '둥지' 라는 뜻의 네스트는 쉽게 생각해 길드를 게임 안으로 끌어들인 것이라고 보면 된다. 하지만 단순히 전투를 위한 모임이 아닌 생산까지도 가능하다는 점에서 길드와는 차이를 보인다. 네스트가 활성화되면 다른 네스트와의 공성전도 가능하게 한다고 하며, 이때 포레스티아 이야기의 파티 시스템이 이용된다고 한다.

포레스티아 이야기는 지금부터 시작이다. 10월에 있을 2차 베타 서비스에서는 캐릭터, 필드, 마을, 정령기술 등이 추가되고 네스트가 구현되는 등 보다 완성도 있는 게임을 눈으로 확인할 수 있을 것이다. 포레스티아 이야기! 시작이 아주 좋은 게임이다.



장르 온라인 롤플레잉
서비스일무료 베타 서비스중
개발아라아이디시
권장사양P2-400, 128MB
홈페이지www.forestia.co.kr

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