◆스킬 포인트 시스템 채용
롤플레잉의 재미는 바로 자신의 캐릭터를 키우는 데 있다. 지금까지 많은 롤플레잉에서 이 부분을 부각시키기 위해서 여러가지 많은 시스템들이 도입 되었다. 그리고 이제는 크게 두 가지의 시스템을 기준으로 게임의 대부분이 완성되고 있다. 하나는 현재 국내 온라인게임의 주류를 이루고 잇는 레벨 시스템. 전투를 통해 일정량의 경험치를 얻으면 레벨이 오르고 레벨이 오르면서 캐릭터의 능력치가 상승하는 것을 말한다. 이 시스템의 장점은 플레이 하기가 쉽다는 것. 반면 익숙해지면 흔히 말하는 레벨 노가다가 생겨서 상당히 지겹게 느껴질 수 있다는 것이다.
두번째 시스템은 울티마 온라인에서 채택한 스킬 시스템이다. 이 시스템은 캐릭터의 행동에 따라 캐릭터의 능력이 변화하는 것으로 여러 가지 스킬을 가지고 그 능력치를 어떻게 개발하느냐에 초점이 맞추어진 시스템이다. 이 시스템의 장점은 리얼하다는 것으로 캐릭터 육성에 여러 가지 다른 재미를 부여한 것. 반면 기술의 수가 너무 많게 되면 인터페이스가 복잡해서 익숙해지기가 힘들다. 여기서 `다크에덴`은 기존의 스킬 시스템을 간략화하여 누구나 사용하기 쉽도록 만들어 초보자도 쉽게 사용할 수 있도록 하였다.
◆직업 개념의 세가지 계열
다크에덴의 세계에는 크게 무사, 군인, 성직자의 세가지 계열이 존재한다. 각 계열로 들어갈 경우, 게이머는 원하는 행동을 함으로써 각 계열에 들어가는 기본 포인트를 얻어야 한다. 예를 들어 무사 계열의 포인트를 얻기 위해서 무사 계열의 무기를 일정 횟수이상 사용한다는 것이다. 그 기본 포인트를 가지고 NPC 교관에게 가면, 교관이 기술을 한가지 가르쳐 주게 된다. 그 기술을 얼마나 자주 사용하여 성공하였는가에 따라 그 기술의 숙련도가 올라가게 된다.
`다크에덴`의 모든 기술은 마우스 오른쪽 클릭으로 이루어 진다. 따라서 여러 인터페이스를 거칠 필요가 없어 상당히 쉽게 플레이 할 수 있다. 숙련도가 오르면 오를수록 기술의 위력은 더욱 강해지게 되어있다. 처음 배운 기술이 어느 수준 이상의 숙련도를 가지게 되면 다시 포인트가 생겨서 같은 계열의 다른 기술을 선택하여 배울 수 있다. 아니면 다른 계열의 기초 기술을 배울 수 있다. 하지만 한 캐릭터가 가지는 스킬 포인트의 수는 INT(지식)의 제한적인 한도 내에서는 일정하게 배분되고 INT(지식)가 높을수록 많이 생기게 된다.
INT(지식)를 높이려면 성직자 계열의 기술을 자주 사용해야 하는데, 성직자 계열의 기술은 무사의 기술보다 종류가 많기 때문에 많은 스킬 포인트가 필요하다. 따라서 처음 선택한 계열의 끝까지 다다르던가 아니면 모든 기술을 중간 정도 익힌 캐릭터 중 하나의 캐릭터만 탄생하게 되어 있다. 여기에 캐릭터의 능력치는 사용한 스킬의 계열에 따라 증가하게 된다.
예를 들어 무사 계열 기술과 액션을 취한 경우는 STR(힘)이 증가하고, 군인 계열의 기술과 액션을 취한 경우는 DEX(민첩성)가 증가하고, 성직자 계열의 기술과 액션을 취한 경우는 INT(지식)가 증가하는 것이다. 이런식으로 캐릭터의 능력치는 기존의 스킬 시스템을 이어받고, 기술은 레벨제 형식을 취함으로써 `다크에덴`의 이 시스템이 레벨제의 편리성과 스킬제의 현실성을 동시에 포용하도록 하였다.
◆계열에 따른 독특한 기술
위에서 말한 바와 같이 `다크에덴`에는 세가지 계열이 있다, 그리고 각각의 계열에는 수 많은 독특한 기술이 존재한다. 그러나 모든 기술을 다 익힐 수는 없다. 각각의 기술들은 연계되는 기술들을 가지고 있기 때문이다. 즉 무사의 경우, 기술 A를 익히려면 그전에 기술 B, C를 익혀야 한다는 말이다.
물론 기술의 종류가 상당히 다양하여 게이머들이 자신의 취향에 맞는 캐릭터를 키우게 하도록 배려하였다. 하지만 궁극적인 것은 모든 기술은 나뭇가지처럼 연결이 되어 있어서 모든 기술을 한꺼번에 다 익히기는 불가능하다는 것이다. 따라서 원하는 취향의 기술만을 제한적으로 익힐 수 있게 함으로써 상성 캐릭터가 존재하도록 배려했다. 서로 상성을 가진 캐릭터가 존재하게 되면서 기존의 고레벨 게이머들의 폭압에 시달리지 않아도 되게 하였다. 이것을 일명 `트리 기술 시스템`이라고 한다.
◆NPC의 강화
기존 온라인게임의 NPC들은 단지 서있거나 늘 있는 지역을 배회하곤 하였다. 그러나 `다크에덴`의 세계에서 모든 마을의 주민들은 항상 바삐 움직이고 있다. 그들은 나름대로의 생활을 영위하면서 여러분들의 물음이나 대화에 그때 그때의 상황과 시간에 따라 다른 대답을 할 것이다. 그들은 하루 스케쥴에 따라 움직이고, 그것에 따라 게이머들의 대화에 응할 수도 응하지 않을 수도 있다. 아침에는 출근을 하고 저녁에는 퇴근을 한다. 기분이 안 좋은 날에는 술집에서 맥주를 마시기도 한다. 그들의 여건에 따라 게이머와 대화하는 내용이 변화될 것이다. 이것은 그들의 하루 일과와 아주 밀접한 연관이 있다. 이것을 일명 `스케쥴링 시스템`이라고 한다.
◆다양한 캐릭터의 연출
현재 상당히 많은 온라인게임의 캐릭터들은 옷을 갈아 입지 못한다. 하지만 `다크에덴`의 세계에서는 이러한 것이 가능하다. 모자, 상의, 하의를 갈아 입으면 겉모습 또한 다르게 표현된다. 옷의 종류는 계속해서 추가될 예정이며, 그 복장의 가지 수는 메모리가 허락하는 한도 내에서는 무한대에 가깝게 구현될 수 있다. 게다가 옷의 색을 변경함으로써 게이머들의 캐릭터는 `다크에덴`의 세계에서 독특한 인물이 될 수 있는 것이다. 게이머들의 의상 감각을 살려서 `다크에덴` 베스트 드레서로 나서 보는 것도 좋을 것이다. 또한 현재는 전신의 세 부분만 바뀌는 시스템이지만, 추후에 계속적인 패치를 통해 신발과 장갑, 허리띠를 표현하여 더욱 실감 나는 게임이 될 것이다.
[임현우 기자 hyuny@chosun.com]
장르 | 온라인롤플레잉 |
개발 | 메트로텍 |
유통 | 메트로텍 |
최소사양 | P2-300, 64MB |