닫기버튼


상단 배너 영역


인터뷰

처절한 초반부와 호쾌한 후반부 '퍼스트 버서커:카잔'이 지향하는 액션의 방향성은?

페이스북 트위터 기사제보


퍼스트 버서커: 카잔의 주요 개발진
왼쪽으로부터 이규철(아트 디렉터), 윤명진(대표이사), 이준호(크리에이티브 디렉터), 박인호(테크니컬 디렉터)
 
네오플에서 개발하고 넥슨에서 배급하는 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커:카잔'이 마침내 정식 출시를 눈앞에 두고 있다.
 
이미 디럭스 에디션을 예약구매한 게이머들은 25일부터 선행 플레이가 가능한 얼리 억세스 권한을 부여받아 게임을 플레이할 수 있으며, 던전앤파이터의 무대인 '아라드 세계관'에서 매우 중요한 역할을 맡고 있는 옛 펠 로스 제국의 대장군 '카잔'의 서사를 따라 처절한 복수극과 도전적인 보스 전투로 액션쾌감을 만끽하고 있다.
 
 
최근 한국 시장에서는 보기 드문 패키지 게임, 그것도 난이도가 높아 호불호가 명확한 하드코어 액션을 표방하며 개발된 퍼스트 버서커: 카잔은 이미 수차례 진행한 외부 시연과 테스트를 통해 긍정적인 피드백을 받고 체험판은 100만 다운로드와 수많은 리뷰에서 90% 이상의 매우 긍정적인 평가를 이끌어내는 '압긍' 스코어로 연신 화제몰이를 하고 있는 상황이다.
 
게임조선에서는 '퍼스트 버서커: 카잔'의 주요 개발진들이 함께하는 공동 인터뷰 자리를 통해 개발 과정의 이모저모를 간단하게 들어보는 시간을 가져봤다. 아래는 현장에서 진행된 인터뷰 질의응답 전문이다. 
 

 
 
Q. 게임이 후반부로 갈수록 다양한 스킬을 습득하여 액션쾌감을 느낄 수 있는 구조로 되어 있다. 이는 기존의 하드코어 액션 게임들과는 차별화되는 도전적인 시도라 볼 수 있는데 전투 설계와 밸런싱 측면에서 어려움은 없었는가?
 
이준호(크리에이티브 디렉터): 첫 콘솔 개발작이라서 그런지, 싱글 플레이를 주로 즐기는 액션 게임 이용자들을 만족시키는 동시에 카잔의 이야기와 게임플레이 체험을 동기화하는 작업이 쉽지는 않았다.
 
카잔은 설정상 제국에게 고문당해 폐인이 된 상태에서 게임을 시작하기 때문에 처음부터 제 능력을 발휘할 수 없고 그러한 상황에서 스타일리시한 전투를 보여준다면 공감대를 형성할 수 없다고 판단하여 게임 초반부에는 처절하게 살아남고 위기를 극복하며 그 과정에서 본연의 강함을 되찾는 방식의 구조를 형성했다.
 
카잔의 초반 액션은 정제되고 당당한 대장군스러운 면모를 볼 수 있겠지만 후반부에는 거칠고 복수심에 불타는 광전사의 면모를 찾아볼 수 있다. 복수라는 서사의 끝에서 카잔의 힘이 정점에 달했음을 체감할 수 있도록 많은 부분을 신경 썼으니 게임을 플레이하시면서 부디 이용자들이 그 부분에 집중해주셨으면 한다.
 
한편 '카잔'은 던전앤파이터 '귀검사'의 선조격인 영웅이기 때문에 그 존재가 후일 아라드 대륙에 등장하는 귀검사의 배경설명도 겸하고 있다. 그래서 후반부에 습득하는 카잔의 스킬들이 가다듬어진 원작 던파의 스킬이 되는 것을 비교하는 것도 하나의 재미포인트가 될 거라고 생각한다.

Q. 공개된 영상들을 보면 인상적으로 다가오는 보스전이 여럿 있었는데, 개발 과정에서 가장 기억에 남는 보스나 관련된 주요 에피소드를 들어볼 수 있을까?
 
윤명진(대표이사): 퍼스트 버서커:카잔에서 가장 처음으로 만든 맵은 3번째 스테이지의 배경인 '엠바스'다 처음 게임을 만들 때 퀄리티를 어느 정도까지 유지할 수 있는지를 가늠하는 프로토타입의 역할이었는데 보스로 등장하는 '바이퍼'의 경우 나 스스로가 액션 게임을 굉장히 많이하고 즐기는 타입이라 당시 10번 도전하면 충분히 클리어가 되는 쉬운 보스였다.
 
때문에 이준호 디렉터에게 추후 난이도를 올릴 것을 주문하고 나중에 다른 사람들 앞에서 바이퍼를 상대하는 시연을 진행했는데 이전에 주문한 내용이 너무 잘 받아들여져서 결국 바이퍼를 클리어하지 못하고 시연을 종료하는 일이 있었다.
 
자신만만하게 나선 것치고는 모양 빠지는 결과가 됐지만, 그만큼 조정된 밸런스를 통해 바이퍼가 플레이어 입장에서 도전할 만한 가치가 있는 시련으로 완성되었던 부분이 가장 기억에 남는다.
 
 
Q. 최근 보도자료를 통해 골드행(패키지 게임의 마스터 버전 제작)을 발표했는데 아시다시피 한국 게임 시장에서 골드행 경험자가 그리 많지는 않다. 그에 대한 소감을 들어보고 싶다.
 
윤명진: 질문해주신 내용처럼 한국 게임 시장에서 골드행을 경험한 개발사가 그리 많지는 않을 거라 생각한다. 실제로 정식 출시를 위해 대행사를 찾는 과정이 많이 어색하게 느껴졌다.
 
무엇보다 론칭 후에도 손볼 기회가 있는 대다수의 라이브 서비스 게임과 다르게 카잔의 경우 '한 번 완성하고 출시하면 끝이다', '패키지 게임이니까 이야기의 기승전결을 깔끔하게 만들어야 한다', '치명적인 문제가 있다면 출시 후에 평가를 뒤집기 쉽지 않을 것'이라는 압박감이 있었다.

그래서인지 골드행 발표 직후에는 개발이 완료되었다는 안도감 외에도 게임을 구매하고 플레이해주는 팬들을 위한 후속 조치나 추가 콘텐츠 개발, DLC에 대한 니즈를 파악했기 때문에 감정이 복잡해지는 부분도 있었던 것 같다. 
 
그래도 많은 개발자들이 이런 감정을 한번쯤은 느껴봤으면 하는 바람이 있다.
 
Q. 카잔은 특유의 혈흔이나 이펙트 때문에 시각적인 타격감과 손맛이 굉장히 좋았다. 개발 공수가 많이 들었을텐데 어떤 부분에 포인트를 뒀는지 궁금하다.
 
이규철(아트 디렉터): 처음에 카잔을 만들 때 전투에 있어서는 '우리가 가진 능력 이상의 결과물을 보여주자'라는 목표를 세웠었다.
 
처음 만든 프로토타입의 경우 플레이 테스트를 진행하면서 크리에이티브 디렉터님이 눈에서 피가 나올 정도로 너무 힘들다고 했는데, 당시 들어간 카메라 쉐이킹 기법은 시각적인 임팩트가 매우 강하지만 게임 플레이를 오래 지속하면 좋지 않은 피드백이 올 수 있어서 이런 부분을 조정하면서 많은 시간을 들였다.
 
무기의 종류, 타격의 강도 외에도 여러 방면에서 다른 게임과 차별화되는 카잔만의 처절한 느낌을 표현하기 위해 다른 개발진과 꾸준히 논의를 했는데 특히 혈흔 표현의 경우 단순하게 텍스쳐 표현을 해도 기술적으로 문제는 없었지만, 전투 중에 카잔이나 몬스터가 흘리는 피를 서서히 뒤집어쓰는 표현이 어색하지 않고 자연스럽게 게임 분위기에 녹아나도록 노력했으며 지역에 따라서는 카잔이 사망 후에 시체 위에 눈이 쌓이는 연출을 볼 수 있다.
 
그 밖에도 세밀한 진동이나 효과음을 잘 융화시켜 카잔만의 독특한 타격감을 만들어냈다고 보시면 될 것 같다.
 
 
Q. 스팀 덱에서 완벽 호환을 인증할 정도로 최적화에 신경을 쓴 것으로 보인다. 어떤 노력이 있었는지 들어보고 싶다.
 
박인호(테크니컬 디렉터): 카잔을 만들 당시, 되도록 많은 이용자들이 이 게임을 즐겁게 플레이하는 게 무엇보다 중요하다고 생각했고 그래서 최적화에 신경을 많이 썼다.
 
최적화가 굉장히 고난이도의 기술적인 역량이 필요하다는 인식이 있지만 최적화는 사실 게임의 모든 콘텐츠를 지속적으로 검토하며 프레임이 떨어지거나 크래시가 나는 구간을 하나하나 찾는 반복작업의 연속이라 네오플의 모든 부서가 16개월 이상 최적화에 매진하여 해당 결과가 나올 수 있었던 것 같다.
 
사실 최적화 과정에서 가장 두려워한 것이 스팀덱이었고 마지노선을 스팀덱으로 삼고 기기를 구매하여 플레이해봤는데  GPU 성능은 부족하지만 CPU 성능이 매우 좋았고 약점을 보완할 만한 방법이 많아서 종합적으로는 좋은 콘솔 기기라는 판단이 섰다. 때문에 UI의 가시성과 같은 외적인 문제가 있었을 뿐 최적화가 어렵게 느껴지지는 않았다.

Q. 대부분의 하드코어 액션 게임이 그렇듯이 회차 플레이 요소와 멀티 엔딩이 있는 것으로 보이는데 모든 엔딩을 보기 위해 회차 플레이가 강제되는 부분이 있는가?
 
이준호: 1회차에서도 여러가지 단서를 수집하고 특정 조건을 만족하면 엔딩을 선택할 수 있는 분기를 만날 수 있다. 따라서 굳이 다회차를 하지 않아도 모든 종류의 엔딩을 볼 수 있다.

Q. 본편 출시 이후 DLC나 추가 콘텐츠 업데이트로 분량을 채우는 최근 게임에 비하면 카잔은 기본적으로 16개 미션에 80시간 정도의 플레이 타임을 이야기하며 상당한 분량을 제공하고 있다. 게임의 볼륨을 어느 정도로 상정한 것인지 들어보고 싶다.
 
윤명진: 사실 플레이 타임을 어느 정도로 잡는가에 대한 문제는 처음부터 많은 논의가 오간 사항이다. 플레이 타임에 비례하여 완성도를 높이는 과정에서 개발 기간이 상당히 늘어날 수 밖에 없기 때문에 우리는 카잔을 개발하는 과정에서 최근 출시된 게임에 대한 사전 조사와 비교를 게을리하지 않았다.

우리는 이미 원작 던전앤파이터를 20년간 서비스하면서 많은 이용자를 유치했기 때문에 처음으로 다른 플랫폼의 패키지 게임을 만드는 것으로 던전앤파이터를 사랑하는 이들뿐만 아니라 잠재적인 팬층에게도 우리 이야기를 최대한 재미있게 그리고 많은 것들을 보여주고 싶었다.
 
카잔 이야기는 원작에서도 굉장히 중요한 부분 중 하나고 이미 던전앤파이터 모바일을 통해 IF 세계관의 다른 이야기를 풀어내고 있는데, 당연히 충분한 수준의 플레이 타임을 충분히 제공하고 싶었고 그것이 지금의 결과로 나타났다고 생각한다.
 
 
Q. 카잔이 던파 IP의 글로벌 확장에 있어 선봉장 역할을 할 것으로 기대하고 있는데 개발진은 어느 정도 기대를 품고 있는지 들어보고 싶다.
 
윤명진: 사실 던전앤파이터 IP의 글로벌 확장은 첫 시도가 아니다. 이미 몇번 웹툰, 웹소설, 애니메이션이 나왔고 던전앤파이터 모바일도 넓게 보면 IP 확장의 일환이다. 특히 카잔의 경우에는 지금까지 가보지 않은 플랫폼, 만들어보지 않은 형태의 게임을 만든다는 점에서 의의가 크다.

다만, 던전앤파이터가 아시아권에서는 많은 플레이어들을 끌어모으고 있지만 서구권과 콘솔 플랫폼에서는 던파를 즐기지 않거나 모르는 이들이 많다. 그래서 카잔을 만드는 과정 중 내부적으로 많은 이야기를 나눴다.
 
다행스럽게도 네오플은 던파를 좋아하고 세계관과 이야기에 자부심을 느끼는 직원들이 가득한 회사이기 때문에 보다 많은 이들이 던파의 이야기를 공감해주기 바라는 마음으로 의기투합할 수 있었다.
 
한편으로는 일부러 게임 제목에 'DNF(던전앤파이터)'를 넣고 있지 않은데 던전앤파이터를 전혀 모르는 사람이 카잔이라는 이름만 보고 게임을 플레이하더라도 대부분의 내용을 온전히 이해할 수 있게한다는 목표가 있었기 때문이다. 
 
Q. 게임을 플레이하다 보면 원작의 카잔 관련 서사를 모를 경우 온전히 이해가 되지 않는 부분이 있을 수 있다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?
 
이준호: 확실히 원작을 즐겼던 이들은 카잔 서사의 이면에 있는 진실이나 오즈마, 히스마, 펠 로스 제국과 같은 단서에 대한 사전지식이 충분한 반면, 이 게임으로 던전앤파이터 유니버스를 처음 접하는 이들은 주인공 '카잔'을 중심으로 주변 인물들의 야이기를 서서히 파악하게 되고 카잔의 시선을 통해 정보를 확인하고 끼워 맞추는 과정을 거치기 때문에 처음에는 다소 난해하게 느껴질 수 있다.
 
그래서 '카잔의 기억'과 같은 스토리를 되짚고 단서를 확인하며 시네마틱을 다시 볼수 있는 콘텐츠 기능에 많은 신경을 썼다.
 
다만, 스크립트를 제대로 읽지 않고 주요 시네마틱마저 스킵하는 분들도 은근히 적지 않아 다양한 종류의 게이머들에게 만족감을 줄 수 있게끔 카잔의 동기와 목적을 명확하고 간결하게 설정했다.
 
비록 플레이하는 방법에 따라 구멍이 나고 온전하지 않을 수는 있지만 모션 그래픽, 캐릭터의 대사, 장비 및 수집품의 텍스트 플레이버 등을 통해 핵심이 되는 부분은 확실하게 전달하고자 했고 기록을 종합하면 세계관에 어떤 일이 있었는지 진실에 도달할 수 있다. 
 
만약 비어있는 기억이 있다면 이를 찾는 과정에서 게임을 더욱 풍부하게 즐길 당위성이 생길 것이고 이것이 원작에 대한 호기심으로 연결된다면 정말 좋을 것이라 생각한다.
 
 
Q. 3가지 무기의 특징이 크게 갈리는데 밸런스 조정을 한다면 어떤 기조로 진행할지 들어보고 싶다.
 
이준호: 론칭 후에도 지속적으로 밸런스 조정을 말씀드리긴 했지만, 현재로서는 출시 시점의 밸런스가 최선이라고 생각하고 있다.
 
FGT 당시부터 들어온 피드백과 설문조사, 로그로 남은 결과들을 보면 무기와 전투 스타일에 따라 사망횟수와 클리어타임이 상당히 크게 갈렸다. 그래서 표준에 해당하는 도부쌍수를 기준으로 밸런싱을 하다가 대검, 창을 손보면서 밸런스를 조정하게 됐다.
 
물론 경우에 따라서 특정 무기를 쓰면 훨씬 쉽게 상대할 수 있는 적이 있고 반대로 더 어렵게 느껴질 수 있는 적도 있다, 하지만 유저들이 실제로 즐겼을 때 느낀 점과 피드백, 의견을 참조하여 밸런스를 조정하게 된다면 아마도 상향을 통해 플레이체험이 개선되는 쪽을 생각하고 있다.
 
윤명진: 무기 밸런스에 대한 우려보다는 사용하는 무기와 별개로 아이템 세팅, 스킬을 습득하는 방향에 따라 빌드가 크게달라질 수 있는데 오히려 너무 많은 다양성을 보장하고 있어 플레이어가 선뜻 손에 딱 맞는 빌드를 쉽게 찾지 못하는 경우가 생길까 최근 걱정하는 사안이다.
 
Q. 추후 정식 후속작이나 DLC 계획은 있는가?
 
윤명진: 던전앤파이터의 대서사시에서 퍼스트 버서커: 카잔은 작은 이야기를 굉장히 깊게 들어간 사례다. 뿐만 아니라 개발자로서 DLC를 여러개 만들고 후속작을 내는 것에 대한 욕심도 있다.
 
이후에 펼쳐질 이야기를 많이 기대해주셨으면 하지만 이번 인터뷰 자리를 빌어 당장 많은 이야기를 할 수는 없다. 이부분에 대해서는 부디 양해를 바란다.
 
Q. 서구권 공략은 어떤 방식으로 진행하고자 했는가
 
윤명진: 솔직히 다른 인터뷰에서도 '카잔이 서구권 진출의 초석이냐'는 이야기를 많이 들었다. 정확히 짚고 넘어간다면 카잔의 포지션은 서구권만을 공략하는 것에 그치지 않고 던파 IP의 글로벌화에 있어 선봉장이 되는 것을 기대하고 있다.
 
카잔과 던파 사이에 있었던 '프로젝트 BBQ'가 던파 세계관의 3D 표현에 대한 고민을 담은 프로젝트였고 글로벌적으로는 기존 던파의 형식인 벨트스크롤 액션게임 이상으로 백뷰 스타일의 하드코어 액션게임이 대중적으로 많은 인기와 지지를 받는 장르임을 확인했다.
 
그래서 우리가 만들어온 액션게임의 가치를 글로벌에 보여주되 최대한 심리적인 진입장벽을 낮추고자 했다.
 
 
Q. 원작과의 차이점은 어떤식으로 표현하고 있는가?
 
윤명진: 원작 던파의 장대하고 깊이있는 이야기를 살리는 것, 그리고 다른 이야기를 쓰는 것에 대한 고민이 많았는데 던파 20주년을 기점으로 유니버스를 전반적으로 강화하는 플랜을 구상하고 있다.
 
실제로 최근에 새로 쓰고 있는 DNF 유니버스 로고를 보면 DNF와 IF가 겹치는 형태로 되어 있다. IF에 색칠이 되있는 게임들은 원작과 많이 다를 것이고 색칠이 되어 있지 않으면 원작과 거의 비슷한 이야기가 진행되는 것이라고 이해하면 편할 것이다.
 
물론, 세부적인 내용이 달라지더라도 '카잔이 실은 거너였다'와 같이 극단적인 방식은 아닐 것이다. 캐릭터의 직업이나 사도의 설정 및 행적과 같은 큰 흐름을 건드리지는 않기 때문에 겹치는 부분과 겹치지 않는 부분을 비교하는 것이 하나의 재미요소가 될 것이라고 생각한다. 

Q. 하드코어 액션게임을 좋아하는 게이머들의 취향에 맞춰 파고들기 콘텐츠를 준비한 것이 있는지
 
이준호: 카잔의 다회차 플레이는 기존에 보유하고 있던 자산을 가지고 다시 시작할 수 있기 때문에 경험적인 측면에서는 빌드업의 확장 형태다.
 
특히 다회차에서 새로운 아이템을 획득하고 거기에 추가되는 옵션 중 일부는 1회차에서 등장하지 않는 경우도 있기 때문에 반복 플레이를 통해 세팅의 고도화라는 재미를 추구할 수 있다.
 
고난도 콘텐츠에 대한 니즈는 앞서 설명드린 것처럼 다회차 플레이가 도전보다는 파밍과 빌드의 즐거움을 심화하는 방향이기 때문에 당장 새로 준비하는 부분이 있다고 명확하게 말씀드릴 수는 없다. 하지만 도전에 특화된 콘텐츠를 고민은 하고 있다.
 

신호현 기자의

ⓒ기사의 저작권은 게임조선에 있습니다. 허락없이 무단으로 기사 내용 전제 및 다운로드 링크배포를 금지합니다.

최신 기사

주간 인기 기사

게임조선 회원님의 의견 (총 0개) ※ 새로고침은 5초에 한번씩 실행 됩니다.

새로고침

0/500자

목록 위로 로그인


게임조선 소개및 약관