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기획

엔씨소프트 'TL'과 'BNS NEO' 연속 성공, 노를 힘차게 저어야 할 때

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엔씨소프트가 '쓰론앤리버티(이하 TL)'와 'BNS NEO'를 연속 성공 시키며 분위기 반전에 성공했다. 다만 장기 흥행을 위해선 더 많은 노력이 필요하다는 의견도 많다.

엔씨소프트는 아마존게임즈와 협업해 지난 10월 1일 스팀을 포함한 주요 콘솔로 출시한 MMORPG 'TL'이 출시 직후 스팀 기준 동시접속자 33만 명, 첫 주말 접속자 300만을 돌파하며 깜짝 흥행에 성공했다. 기세는 출시 4주차에도 사그러들지 않고 있는 중이다.

TL의 성공 요소는 MMORPG가 가진 재미에 최대한 집중했다는 것이 중론이다. 과금에 의한 성장과 자동 사냥을 최대한 배제하고 '모험'을 경험하는 게이머 스스로의 '성장'이라는 핵심 재미에 집중했고, 이 재미를 느끼기 위해선 순수하게 게이머의 노력과 협동이 필요하다는 것.

여기에 서구권 게이머가 더 선호하는 시스템, 여러 테스트를 거친 피드백 적용 등 엔씨소프트의 노력도 있지만 동시기 제대로 경쟁할만한 동일 장르 게임 없었다는 점과 서구권의 게이머들에게 엔씨소프트라는 회사는 '길드워'라는 글로벌 히트작을 만든 바 있는 긍정적 이미지도 한 몫했다고 볼 수 있다.

이는 스팀 게임 평가를 통해서도 알 수 있다. TL이 스팀에 첫 출시됐을 때 평가는 50%가 약간 넘는 '복합적'이었지만 출시 일주일이 지났을 때는 63.35%로 오르며 '긍정적'이 됐고 출시 4주차인 22일에는 67.25%로 꾸준히 상승 중이다.


출시 초기부터 꾸준히 접속자를 유지하고 있는 중이다

'BNS NEO'도 시작이 아주 좋다. BNS NEO는 2012년 출시된 블레이드앤소울의 초창기 느낌을 살려 재출시한 속칭 '클래식' 버전 서버다. 12년 전 게임임에도 그래픽 쇄신과 제한없는 경공(이동), 무공(스킬)의 자유로운 조합 등 현대에 맞게 재구성한 시스템과 P2W이 없는 과금 요소 등을 내세우며 많은 게이머들에게 어필에 성공했다.

BNS NEO의 인기 요인은 바탕인 '블레이드앤소울'의 영향이 크다. 블레이드앤소울은 당시 기준으로 세계 어떤 MMORPG도 따라올 수 없을 정도의 그래픽과 독특한 시스템으로 무장한 게임이다. 개성있는 캐릭터와 스토리, 1:1 전투에 특화된 시원시원한 동작과 타격감, 화려한 경공과 짜임새 있는 연계 무공, '월드오브워크래프트'와는 차별화된 인스턴스 던전과 보스 공략 등 나열하자면 끝이 없는 수준. 

BNS NEO는 이런 추억을 다시금 느껴보고 싶어하는 게이머들에게 적중, 출시 초기이긴 하지만 평일 저녁에 기준 1,000명 내외의 대기 후 접속이 가능할 정도로 인기를 끌고 있는 중이다.


평일 저녁 꽤 많은 수의 대기를 뚫어야 접속할 수 있다

 

◆ 길드워의 노하우를 총동원해 서구권 게이머 입맛을 공략

엔씨소프트가 두 게임 연속 흥행에 성공한데다 '저니 오브 모나크' 등 준비 중인 신작도 있어 일명 '물이 들어 온' 상황이지만, 본격적으로 노를 젓기 위해선 많은 노력도 필요하다. 

TL의 경우 서구권 글로벌 게이머들의 까다로운 입맛을 맞추기 위한 업데이트와 이벤트가 무엇보다 필요한 상황이다. 로스트아크, 퍼스트디센던트 등 한국 게임 중 세계에 진출해 초기 아주 높은 성과를 이뤘음에도 뒷심 부족으로 급격한 하락세를 겪은 가장 대표적인 이유가 바로 '글로벌을 충분히 고려하지 못했던' 운영이기 때문이다.

이는 게임이라는 콘텐츠에 대한 아시아권과 서구권 게이머들의 지향점이 다소 다르다는 점이 크다. 그리고 그에 맞는 맞춤형 콘텐츠를 제공해야 된다는 점이 가장 큰 숙제다. 대체로 아시아권 게이머들은 콘텐츠가 다소 지루하고 어려워도 지향하는 목표가 있다면 기꺼이 감수하는 성향이 강하다면 서구권 게이머들은 MMORPG라는 거대한 놀이터에서 자신들이 생각하는 역할에 몰입해 모험하는것을 선호한다.

즉 어렵지만 강한 보상보다 현재 자신의 역할에 맞는 커뮤니티에 더 집중한다는 의미로 TL이 한국 선출시로 1년 가까운 시간을 담금질할 수 있었지만 글로벌 게이머에 맞추는 방향조정은 꼭 필요한 부분이다. 많은 한국 게임들이 이 미묘한 흐름을 잡아내는데 실패해 고배를 맛봤다.

엔씨소프트는 이에대해 꽤 발빠른 행보를 보여줬다. 지난 21일 개발 전문 스튜디오 체제를 선언하고, 가칭 '스튜디오엑스'를 설립해 대표에 TL 개발 총괄인 최문영 캡틴을 선임했다. 지난 글로벌 진출 게임의 흥망 추이를 교훈삼아 본격적으로 노를 젓겠다는 의미로 해석된다.


최문영 캡틴의 어깨가 한결 무거워졌다

 

◆ 클래식의 장점은 취했다. 이제 단점을 보완할 때

BNS NEO도 예상보다 큰 성공을 거뒀지만 속단은 이른 상황이다. 명작 게임의 클래식 재출시는 당시 게이머들에게 추억이라는 강렬한 감칠맛으로 포장돼 초기 예상보다 많은 인파가 모이는 경우가 많았다. 월드오브워크래프트, 아이온 등 많은 게임들이 클래식 혹은 비슷한 이름을 달고 출시해 큰 인기를 끌기도 했다.

하지만 그 인기를 유지하는 것은 상당히 어렵다. 세상에서 가장 빠른 속도로 발전하는 문화 콘텐츠가 게임이다. 반대로 말하면 가장 빠르게 열화해 구식이 된다는 의미다. 명작이라고 해도 한 두세대 떨어지는 그래픽, 불편한 UI와 시스템, 이미 알고 있는 스토리 등 단점이 명확하다. 그 증거로 많은 클래식 게임들이 반짝 인기 후 정말 빠른 속도로 사그러지곤 했다. 

BNS NEO가 전철을 밟기 않기 위해선 분석과 독창성이 필수다. 단순히 옛 게임의 부활이라는 형태로 업데이트만 반복해선 다른 게임들과 동일한 결과가 나올뿐이다. 다른 게임들이 어떤 흐름으로 하향세에 돌입했는지, 어떤 타이밍에 게이머들의 흥미가 사라졌는지에 대한 분석과 이를 독창적인 방식으로 풀어내는 센스가 필요하다. 그 누구도 모르는 흥행 공식이기에 누구보다 파격적인 행보가 필요한 상황이다.


클래식의 장점으로 성공했다. 이제 단점에 대비할 때

 

◆ 우직한 행보 속 소중한 싹, 열매가 될 때까지...

이제 게이머들도 다 아는 이야기인데 엔씨소프트는 작년부터 유저 친화 행보를 선언했다. 그동안 '퍼즈업 아미토이', '배틀크러쉬', '호연' 등의 신작이 기대 이하의 성적을 거뒀음에도 행보라는 '씨앗'을 뿌리기를 멈추진 않았다. 그렇게 계절이 4번 바뀌는 동안 뿌려졌던 씨는 약간의 단비와 함께 드디어 'TL'과 'BNS NEO'라는 작은 싹으로 돋아났다. 객관적으로 봤을 땐 약하고 위태로워보이지만 엔씨소프트 입장에선 너무나 소중한 싹이다.

이제 엔씨소프트는 이 싹을 열매가 될 때까지 키우기 위해서 더 많은 노력을 기울여야 할 때다. 흙을 고르고, 물을 주고, 잡초를 뽑고, 지지대를 세워야 한다. 약간 구차하지만 옆집, 뒷집, 이웃집에선 언제 물을 주고, 언제 비료를 뿌리는지, 또 언제 지지대를 세우는지 조금씩 곁눈질도 필요하다.

아무리 힘이 좋아도 물이 들어와야 노를 젓는다. 엔씨소프트 입장에선 풍성하진 않지만 1년의 기다림 끝에 정말 소중한 물이 들어왔다. 이제 힘차게 노를 저어야 할 때다.

[배향훈 기자 tesse@chosun.com ] [gamechosun.co.kr]

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