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[체험기] 공격적으로 변화한 '철권8' 호평, 스페셜 스타일은?

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반다이남코엔터테인먼트코리아는 지난 7월 28일부터 31일까지 신작 '철권8'의 비공개 네트워크 테스트를 진행했다. 이번 테스트는 비공개로 진행된 만큼 선정된 소수의 인원을 통해 진행됐으며, 네트워크 테스트라는 이름에 걸맞은 온라인 대결 위주의 테스트로 진행됐다.

철권은 다른 격투 게임에 비해서도 비교적 진입장벽이 높은 게임으로 손꼽힌다. 다른 격투게임은 기본기와 기본적인 필살기, 그리고 초필살기 등으로 구성돼 있으며 비교적 정형화된 조작법을 채용한다. 예컨대 스트리트파이터나 KOF 시리즈는 기본적인 커맨드만을 알고 있다면 게임 자체는 어떻게든 굴러간다는 느낌을 받을 수 있다.

반대로 철권은 수십까지가 넘는 다양한 기술과 그로 인해 파생되는 연계기, 프레임 싸움 등이 포함돼 있어 다른 격투 게임과는 차별화된 플레이를 요구한다. 당연히 극한으로 간다면 다른 격투게임 역시 동일하게 이지선다나 프레임 싸움 등이 이어지지만, 철권은 유별나게도 기술이 많아 각각의 기술에 대응하기가 굉장히 어려운 편이다.

최근 발매한 스트리트파이터 6의 경우 격투 게임의 진입장벽을 낮추기 위해 모던 컨트롤을 추가하는 등 여러 부분에서 신경을 쓰는 모습을 보였는데, 철권 역시 스페셜 스타일과 히트 시스템을 넣으면서 변화를 주는 듯한 모습을 보여줬다.

◆ 수비적인 플레이보다 공격적으로!

철권8에서 가장 큰 변화는 게임의 양상이 굉장히 공격적으로 변했다는 점이다. 이전까지는 캐릭터나 플레이어의 스타일에 따라 소위 말하는 니가와 플레이를 주력으로 삼는 경우가 빈번했는데, 이번 철권8에서는 공격측에 좀 더 메리트를 실어줬기 때문에 게임이 좀 더 공격적으로 변화했다.


히트 버스트로 콤보를 이어나갈 수 있다. = 게임조선 촬영

가장 먼저 눈에 띄는 것은 히트 버스트다. 히트 버스트는 RP+LK로 발동하는 빠른 공격으로 적의 공세를 끊거나, 혹은 연속기 도중에도 새로운 연계를 이어나갈 수 있도록 하는 징검다리 역할을 해준다. 상대가 지상에 있을 경우는 이득 프레임을 얻고, 상대가 공중에 있을 경우에는 바운스가 나서 추가 콤보를 사용할 수 있다. 무적은 아니지만 발동이 빠르기도 하고, 공격에 실패하더라도 히트 상태로 진입하게 된다.

히트 상태로 진입 시에는 캐릭터의 공격에 가드 피해가 추가되며, 히트 스매시를 써서 강력한 피해를 주거나, 히트 대시로 후딜을 캔슬하고 접근하는 방식의 여러 선택지가 생긴다. 

히트 상태에서는 가드 피해가 계속해서 발생하기 때문에 상대에게 큰 압박이 된다. 단, 가드 피해만으로는 캐릭터가 사망하지 않는다.


공격시 최대 회색 게이지만큼 체력을 회복할 수 있다. = 게임조선 촬영

공격적으로 변화한 것은 히트뿐만이 아니다. 체력에 회복 가능 게이지가 추가됐다. 피해를 받으면 일정량은 회색 형태의 게이지로 남게 되는데, 적을 공격해 맞추거나 혹은 가드 시키면 자신의 체력이 회복 가능 게이지까지 다시 회복하게 된다. 즉 회복 가능 게이지가 있는 동안에는 빠르게 공격을 해 자신의 체력을 일부분 복구할 수 있는 것이다.

히트 상태와 회복 가능 게이지 덕분에 상대를 계속해서 압박하는 플레이어가 여러 부분에서 유리한 상황을 맞을 수 바껭 없었다.

◆ 진입장벽 문제는? 스페셜 스타일

이번 철권8의 가장 큰 변화 중 하나는 바로 스페셜 스타일이다. 

이 시스템은 얼마 전 발매한 스트리트파이터 6의 모던 컨트롤과는 전혀 다른 양상이다. 일반적인 격투게임에서 지원하는 캐주얼 모드는 조작을 단순화하고, 특정 키만으로도 어느 정도 콤보를 쌓게 해주는 기능, 필살기를 쉽게 사용하는 기능을 지원해 주는 경우가 많다.

철권8의 스페셜 스타일은 다른 격투게임의 캐주얼 모드와는 차별화된 형식으로 지원한다. 4개의 기본기 버튼이 각각 대표 기술, 공중 콤보, 파워 크러시, 하단 공격으로 들어가 있으며, 모드 선택을 게임 시작 전에 하는 것이 아니라 게임 중에도 아케이드 스타일과 스페셜 스타일을 키 하나로 자유롭게 오갈 수 있다.

스페셜 스타일을 통해 파워 크러시나 공중 콤보를 쉽게 할 수 있다는 점은 대단히 편리한 것이 맞지만, 문제는 초보 입장에서는 이 4개 키만으로는 게임을 온전히 즐길 수가 없다는 점이다. 조금만 등급이 올라가도 스페셜 스타일만으로는 결국 게임을 제대로 즐기기가 어렵다. 적의 딜레이 캐치나 빠르게 넣을 수 있는 가벼운 견제조차 조작이 불가능하다 보니 상대에게 손쉽게 패턴을 읽힐 수밖에 없다. 상대방이 툭툭 던지는 견제기에도 대처가 힘들어 결국 자신도 기본기를 써야 하는데 스타일을 스왑할 수밖에 없다. 초보 입장에서는 스페셜 스타일을 스위칭 하며 대결을 하는 것 자체가 상당히 버겁다는 느낌을 받을 수 있다.


결국 일반적인 조작에 익숙해져야 게임을 제대로 즐길 수 있다. = 게임조선 촬영

오히려 스페셜 스타일은 철권에 어느 정도 익숙한 플레이어가 새로운 캐릭터를 배우려고 할 때 사용하기에 좋은 타입이라는 느낌을 받았다. 키에 익숙해진 플레이어가 그 캐릭터의 공중 콤보 등에 익숙하지 않을 경우 띄우기 이후 바로 스왑을 해 콤보를 넣는 식의 플레이에 도움이 되는 느낌이 들었다. 다만, 이 부분도 그 캐릭터에 익숙해질수록 사용할 이유가 없어진다는 느낌을 받았다.

덕분에 이번 테스트에서는 비교적 계륵인 시스템이라고 생각이 들었다. 오히려 진입 장벽을 낮춰준 것은 초보자도 한 번쯤 내질러서 콤보를 연결해 볼 수 있는 히트 시스템이 좀 더 유용하지 않았나 싶기도 했다.

◆ 불편 요소 많지만, 게임 자체의 재미는 확실

게임 외적인 부분에서 아쉬움이 많이 남기도 했다. 

상대가 매칭을 캔슬을 했을 경우 자동으로 취소가 되지 않아 가끔 멍 때리는 상황이 오기도 했으며, 간혹 매칭 취소 시 큐가 더 이상 안 잡히는 현상이 발생해 메인 메뉴에 나갔다 와야 하는 등 자잘한 아쉬움이 남기도 했다. 

PC버전 한정으로 키 조작이 상당히 불편했다. 일본 격투 게임의 고질적인  PC 버전 문제이긴 하지만, 철권8은 좀 더 이러한 문제가 심했다. 기본적으로 키보드를 사용하더라도 키보드에 바로 키세팅이 되는 것이 아니라 패드 기준으로 키를 설정한 후, 각 키를 배치해야 하는 이중 과정은 여전히 불편한 문제였다. 철권8은 중복키가 있을 경우 빼오는 것이 아니라 키 설정이 불가하다고 에러 메시지가 뜨기 때문에 또 2P키를 다 빼고 와야 하는 등 키설정에서 상당히 귀찮았다. 덤으로 세팅키와 별개로 메뉴 설정 등은 또 WASD를 이용해야 했다.


강렬한 연출을 보여준 미시마 카즈야 = 게임조선 촬영

철권8은 철권 시리즈 특유의 느낌을 잘 살렸고, 히트 시스템과 체력 회복 등의 요소로 게임을 좀 더 루즈하지 않고 공격적으로 만들었다는 점 역시 큰 매력 포인트다. 네트워크 테스트인 만큼 네트워크 부분을 안 살필 수가 없었는데, 한국과 일본 유저를 상대로는 쾌적한 환경을 만들어줬기 때문에 게임 플레이가 늘어지지 않았다.

또한, 전작과 다르게 라운드 제도를 채택해 한 플레이어와 죽기 살기로 계속 플레이하는 것이 아니라 3판 2선승제를 운용하고 있는 점도 나름의 재미를 확실하게 살렸다. 이 부분은 플레이어마다 약간은 호불호가 갈릴 수 있을 것으로 보이기도 하지만 꾸준히 새로운 플레이어와 싸울 수 있도록 변화를 택한 것으로 보인다.

캐릭터더 변화가 상당했다. 7과는 다른 기술, 연계기, 운영법이 대거 등장하면서 같은 캐릭터라도 철권7 스타일로 운영하는 느낌을 받기도 했고, 반대로 새로운 형태로 운영한다는 느낌을 받기도 했다. 밸런스적인 부분에 있어서는 일부 캐릭터가 오버파워라는 평이 있었으나, 이 부분은 향후 출시까지 충분히 개선될 여지가 있기도 하고, 아직 다른 캐릭터를 제대로 파보지 못해서 나온 의견일 수도 있는 만큼 좀 더 지켜봐야 할 듯하다.

결론적으로 이번 네트워크 테스트는 충분히 안정적인 네트워크 환경에 더해 철권8만의 매력을 충분히 보여준 테스트라 할 수 있겠다.

[이정규 기자 rahkhan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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