아무래도 이 IP는 국내보다는 북미, 유럽 쪽의 인기가 더 높을 거라고 생각되는 데요, 일본 소년 만화계 왕도물의 또 다른 황금 IP, '블랙클로버'가 '일곱 개의 대죄 : 그랜드 크로스' 개발진을 만나 모바일 RPG로 새롭게 단장했습니다.
'빅게임스튜디오'의 첫 모바일 수집형 RPG '블랙클로버 모바일 : The Opening of Fate'입니다. 11월 25일부터 12월 2일까지 글로벌 CBT를 진행 중입니다.
빅게임스튜디오의 최재영 대표부터 시작해서 주요 개발진이 '일곱 개의 대죄'를 개발한 퍼니파우 출신인 만큼 이번 타이틀 역시 원작 구현에 충실한 애니메이션 그래픽과 스토리텔링 연출이 돋보입니다.
초대 마법제의 전투 신을 튜토리얼로 활용해 초반 분위기를 압도한다.
일단 TV 애니메이션 시리즈와 동일한 구성을 보여줍니다. 오프닝을 시작해 원작에서 중요하게 다뤄진 부분들이 모두 이질감 없는 그래픽으로 구현됐고 성우 풀 더빙으로 그야말로 애니메이션 보듯 감상할 수 있습니다. 스토리는 적당히 스킵 하며 지나가고, 몇몇 외전 격 스토리는 서브 콘텐츠로 활용한 점이 영리한 구성입니다.
애니메이션 초반부 노엘의 폭주는 메인 시나리오가 아닌 이벤트 퀘스트로 대체됐다.
전투는 4인 기준, 속도 개념에 의해 순서가 적용되는 턴제 전투 방식입니다. 전투 타임라인이 존재하므로 어느 정도 순서를 유추할 수 있고, 이를 토대로 위협적인 상대를 미리 처리하거나 위험한 스킬을 차단할 수 있습니다.
카툰 렌더링으로 표현된 원작 캐릭터들이 마주 서서 '행동' - '타깃'을 선택해 한 차례씩 공격을 주고받게 됩니다.
4 vs 4 로 마주서서 턴제 전투를 벌인다.
원작이 판타지, 모험, 배틀물을 표방하고 있는 만큼 원작의 기술들이 어떻게 구현됐는가를 보는 재미가 있습니다. 특히, 필살기 사용 컷신에 쓰인 애니메이션은 상당한 수준입니다.
주인공다운 포스를 내뿜는 아스타의 필살기
두 단장님의 합격기 컷인
특이한 점은 4인 출격 중에서도 2인씩 페어를 맺어서 일종의 페어 스킬, 합격기를 사용할 수 있다는 점인데요, 이 역시도 칠대죄에서 봤던 합기를 떠올리게 합니다.
스테이지 진행은 월드 탐험 방식으로 구현되어 있습니다. 넓은 월드맵을 직접 캐릭터를 움직여가며 이곳저곳을 탐험해 볼 수 있습니다.
스토리 및 이벤트 진행을 위해 직접 월드맵을 이동하고, 던전을 탐험하는 방식
물론 완전한 월드 제공은 아니고 현재까지 진행된 메인 스테이지 진행도에 기반하여 자유로이 돌아다닐 수 있는 정도입니다. 중간중간 숨겨진 오브젝트나 아이템을 발견하거나 낚시를 하는 등의 소소한 이벤트들을 즐길 수 있습니다.
이렇게 월드맵을 돌아다니며 다음 목적지에 도착하면 그곳에서 반복 전투를 하든, 시나리오 전투를 하든 다음 이벤트가 발생하는 그런 식이죠.
예를 들어 다이아몬드 왕국의 마법사들과 처음 조우하게 되는 아스타와 노엘의 첫 던전 탐사 이벤트의 경우 월드맵에서 던전을 직접 찾아 입장하게 되고, 던전 안에서 직접 돌아다니며 마물을 잡고, 끝에는 3단 변신 '마르스'를 쓰러뜨리고
보물전에 도착해서 새로운 콘텐츠가 풀리는 식으로 이야기가 진행됩니다. 물론 자동 이동 내비게이션이 있으므로 속 편하게 퀘스트 알리미 눌러놓고 기다려도 됩니다.
마을, 아지트, 던전에 입장하면 이동 모드가 또 달라진다.
특이한 점은 육성을 위한 피로도 티켓과 시나리오 진행을 위한 스토리 티켓이 별도라는 점입니다. 상대적으로 중요한 스토리 티켓은 메인 시나리오 입장 외에도 마도사 피스라고 해서 가장 중요한 성장 재화 파밍에도 소모됩니다.
육성에서도 특이한 점이 하나 있습니다.
캐릭터 RPG인 만큼 당연히 캐릭터의 고유 스킬이나 특징이 존재하긴 하지만 여기에 장착형 스킬이 존재해 스킬 셋을 어느 정도 커스터마이징할 수 있습니다.
장착 스킬 수집 및 육성 콘텐츠가 존재한다.
즉, 캐릭터 조합뿐만 아니라 스킬 조합도 신경 써야 하는 셈이죠. 이러한 마법 스킬 역시 뽑기로 얻게 되는데, 하나의 가챠에서 캐릭터와 스킬이 함께 나오는 구조라서 이 점은 호불호가 있을 것 같네요.
이 밖에도 애정도를 높여 육성 재화를 얻거나, 코스튬을 얻는 등 수집한 캐릭터들마다 파고들 만한 요소도 준비해뒀습니다. CBT 기준 성장이 굉장히 빠른 편이었는데 태생 SSR 캐릭터가 UR을 거쳐 LR까지 성장하므로 그럴 수도 있겠다 싶네요.
아직 전투 밸런스가 잡히기 전이라서 그런지 모르겠지만 CBT 단계에서는 전투가 지나치게 긴 느낌이 있었습니다. 비슷한 투력끼리 전투를 벌이게 되면 하나의 전투가 거의 5분 가까이 소모되는 터라 10회 반복 전투 돌려놓고 나면 30분이 우습게 넘어버리죠.
CBT 밸런스 상에서는 전투가 지나치게 길고 루즈했다
이러한 전투 밸런스는 차차 나아질 거라고 보긴 하지만 아무리 연출이 멋있다 하더라도 지지부진한 진행은 분명한 약점으로 보였습니다.
수집형 RPG로 보자면 게임 자체의 큰 틀은 특별히 다른 부분이 있는 것은 아닙니다. 다만, '블랙클로버' IP를 가진 게임, 그리고 원작 구현력에 있어서는 의심할 여지가 없는 개발진이 모인 만큼 스토리텔링, 몰입감 있는 연출에는 확실히 장점이 보입니다.
뻔하지 않은 UI, 세련된 UI인 것에는 이견이 없지만 일단 한눈에 잘 와닿지 않는 아이콘과 각종 네이밍이 우선 첫째로, 그리고 너무 메뉴마다, 모드마다 화면이 확확 달라지는 통에 익숙해지기까지는 꽤 시간이 걸릴 것으로 보였습니다.
사실 이러한 점을 조정하기 위한 CBT겠죠. 앞으로 더욱 디테일하게 다듬어진 모습을 기대해봅니다.
◆ 블랙클로버 모바일 영상 (CBT)
서비스 빅게임스튜디오
플랫폼 AOS / iOS
장르 애니메이션 캐릭터 수집 RPG
출시일 2022-11-24 ~ 11-30 CBT
게임특징
- 애니메이션 컷씬에 모든 것을 담았다.
[김규리 tete0727@naver.com] / [박성일 기자 zephyr@chosun.com][gamechosun.co.kr]