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리뷰/프리뷰

[프리뷰] 더 다크 픽처스 앤솔로지 하우스 오브 애쉬, 연출 합격, 이제 개연성 갖추자

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'더 다크 픽처스 앤솔로지'의 3편 '하우스 오브 애쉬'가 프리뷰 버전으로 팬들에게 다시 돌아왔다.

하우스 오브 애쉬는 전작들과 마찬가지로 '인터랙티브 무비' 형식의 게임이다. 인터랙티브 무비는 이름에서 유추할 수 있듯 여러 개로 나누어진 영상을 유저의 선택에 따라 배열해 마치 영화처럼 하나의 내러티브로 구성하는 방식의 게임을 말한다. 유저의 선택에 따라 내러티브 구성이 바뀐다는 점은 텍스트 어드벤처 게임이나 비주얼 노벨 장르와 유사하지만, 인터랙티브 무비는 실제 배우가 연기하는 듯한 정교한 모델링으로 게임의 특성인 유저 참여와 영화의 몰입성을 동시에 제공한다.

인터랙티브 무비는 다시 표현 방식에 따라 다양한 장르로 세분화된다. 더 다크 픽처스 앤솔로지는 '공포'를 주제로 선택했다. 1편 '맨 오브 메단'과 2편 '리틀 호프'는 인터랙티브 무비가 가진 몰입성을 한껏 살려 섬뜩한 공포와 미지의 존재에 대한 두려움을 잘 살려냈다. 3편 하우스 오브 애쉬는 전작 두 편과 달리 주인공들이 처음부터 위협적인 존재와 마주하게 되고, 단순히 음습한 분위기로 압도하는 공포 영화 보단 슬래셔 영화나 스플래터 영화 같은 유혈이 난무하는 원초적인 공포를 맞볼 수 있다.

게임은 이라크의 한 지역에서 시작한다. 유저는 크게 이라크를 공격 중인 미군과 이를 상대하는 이라크 부대, 고대 유적을 조사하는 고고학자 세 부류의 시선에서 사건을 마주한다. 이 과정에서 각 캐릭터가 얻은 정보와 물건으로 사건을 추리하고, 생존을 위한 다양한 선택지를 고르게 된다.


3편의 배경은 이라크 한 지하 유적 = 게임조선


중반 이후에나 적이 등장하던 전작과 달리 프롤로그에 괴생물이 똭! = 게임조선

이 게임의 가장 중요한 요소는 바로 '선택'이다. 단순히 이야기의 흐름이나 결말이 변하는 수준에 그치는 다른 인터랙티브 무비와 달리 더 다크 픽처스 앤솔로지에선 유저의 선택에 따라 캐릭터의 목숨이 결정되기 때문이다. 유저가 옳다고 생각한 선택이 캐릭터에게 치명적인 상처를 입히거나 의미 없다고 생각한 선택이 캐릭터의 생사를 가르는 중요한 선택이 될 수도 있다.

유저의 선택에 따라 캐릭터의 생사가 좌우되는 만큼 게임 내에는 유저의 선택을 도울 다양한 장치가 마련됐다. 기본적으로 유저가 한 눈에 알 수 있도록 단서나 힌트가 하얀 빛으로 반짝이며, 유저가 옳지 못한 선택을 할 땐 주변 캐릭터가 말리는 식이다.


처음부터 끝까지 선택의 연속 = 게임조선


캐릭터의 목숨이 달렸다는 점에서 다른 텍스트 어드벤처보다 더 큰 김장감을 느낄 수 있다 = 게임조선


실패에도 의미가 있다는 것을 알려준 선택지 = 게임조선

탐사 방식은 전작들과 마찬가지로 주요 물체와 상호작용하거나 빛나는 물체를 만지는 식으로 진행한다. 유저는 해당 챕터의 주인공을 조작해 스토리를 이해할 수 있는 단서나 특정 물체를 움직이기 위한 키 아이템, 다른 캐릭터와 대화를 통해 정보를 얻는다. 이를 조합해 새로운 단서를 얻거나 다음 선택지에서 유저에게 유리한 선택을 알 수 있는 힌트를 습득하기도 한다.

예를 들어 특정 유물을 조사하면 미래에 일어날 일이 영상으로 재생되고, 특정 조건을 만족하면 해당 영상과 같은 상황이 일어나 위험을 피하는 식이다. 물론 이런 단서를 얻었다고 해서 해당 단서가 무조건 옳은 것은 아니며, 위험한 상황에 처하기 전에 미리 모든 위험 요소를 배제하는 식으로 자신의 생존력을 뽐낼 수도 있다.


분위기는 바뀌었지만, 기본적인 탐사 방식은 변함이 없다 = 게임조선


단서를 모으면 이야기의 큰 틀은 물론 선택지의 힌트를 얻을 수 있다 = 게임조선


유저의 선택은 내러티브뿐만 아니라 캐릭터의 성격과 인물 관계에도 영향을 미친다 = 게임조선

하우스 오브 애쉬의 프리뷰 버전은 전작의 프롤로그 분량 수준 정도였다. 캐릭터들이 고대 유적에 발을 내딛는 순간부터 기괴한 괴물의 공격이 시작되고, 전작보다 이른 시점에 피칠갑한 캐릭터를 만나게 된다. 갑자기 유저를 놀라게 만들거나 어둠 속에서 캐릭터를 지켜보는 식의 연출은 그대로지만, 보다 적나라하게 드러나 공포감은 줄고, 잔인함은 늘어난 듯한 느낌을 받았다.

위에서 언급한 대로 기본적인 선택 시스템이나 각종 단서, 대화 등은 그대로라서 기존 작품을 즐겼던 유저는 쉽게 적응할 수 있다. 문제는 그동안 지적받은 내러티브의 개연성이다.

전작인 리틀 호프는 뛰어난 연출과 특유의 몰입성으로 전작인 맨 오브 메단보다 나은 평가를 받았다. 하지만 리틀 호프도 유저의 선택과 전혀 상관없으며, 그동안 진행한 내러티브와 동떨어진 엔딩으로 개연성이 부족하다는 지적을 받았다. 처음 엔딩을 봤을 땐 연출 덕분에 감탄하게 되지만, 여운이 가신 후 다시 게임을 해보면 고개를 갸우뚱하게 되는 것이다. 문제는 이 게임이 다양한 선택지와 엔딩으로 여러 번 게임을 할 것을 권장한다는 것이다.

하우스 오브 애쉬도 마찬가지다. 프리뷰 버전에서 보여준 부분은 뛰어난 연출을 자랑했고, 몰입도 역시 전작에 비해 부족함이 없었다. 남은 것은 이야기의 개연성이 얼마나 갖춰질 것이냐에 달렸다. 과연 이번 작품이 전작과 같은 길을 걷게 될 것인지, 혹은 시리즈의 터닝 포인트가 될 것인지 본편까지 조금 더 지켜볼 필요가 있다.


아직 프롤로그라지만, 과연 이 관계가 엔딩에 영향을 미치긴 할까? = 게임조선

[성수안 기자 nakir@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv76 구스타보 2021-09-20 03:45:11

기사 잘 읽었습니다.

nlv118_534832 AkeBoose 2021-09-20 09:24:00

이게 데모 버전이 나온건가요?

nlv19 jj133 2021-09-21 19:47:49

재밌어 보이네요

nlv135_8411 유주 2021-09-22 17:22:20

그래픽은별로네

nlv221_0151 guinness 2021-09-23 20:18:23

다양한 선택이 여러 결과로 이어지는 게임이면 좋겠네요.

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