스마일게이트RPG(대표 지원길)에서 개발한 핵앤슬래시 MMORPG '로스트아크'가 24일 끝으로 2차 비공개 테스트를 무사히 마쳤다.
이번 테스트는 신규 클래스 3종이 추가된 총 10종의 클래스를 비롯해 최초로 선보이는 항해 시스템, 신규 프롤로그 지역 '로헨델', 신규 시네마틱 던전 '크라테르의 심장' 등 게임 내 다양한 콘텐츠를 미리 접해볼 수 있었다.
개인적으로 비공개 테스트에 이렇게 오랫동안 참여한 게임은 드물다. 지난 기억을 되짚어보면 '월드오브워크래프트: 대격변' 이후 비공개 테스트에 많은 시간을 투자한 것이 처음이다.
'로스트아크'는 비공개 테스트임에도 불구하고 타격감, 그래픽, 컷신 영상 흠잡을 때 없는 높은 완성도를 자랑했다.
◆ '로스트아크'만의 전매특허, 돋보이는 컷신
테스트 참가자들이 공통적으로 호평을 내린 부분은 바로 컷신 영상이다. 맵 곳곳에 묻어나는 세밀한 그래픽과 적재적소에 배치된 컷신, 그리고 특정 지역에서 만날 수 있는 다양한 연출력은 자연스럽게 게임의 몰입도를 높인다.
신나게 전투를 즐기다 컷신에 돌입하게 되면 보통 ESC를 눌러 넘기기 마련인데, '로스트아크'는 컷신이 시작되면 잠시 눈으로 게임을 즐기는 시간이다.
특정 이벤트의 컷신은 웅장함까지 갖췄다. 더 거대 몬스터가 등장하거나 수백마리의 몬스터가 몰려오거나 던전 내 발생하는 컷신을 보고 있자면 웅장하다는 느낌을 받을 정도다.
스토리에 몰입하다 보니 캐릭터 간의 대화 장면이 눈에 가시다. 움직이지 않는 입모양과 단조로운 캐릭터 모션은 차라리 시네마틱 영상으로 처리했으면 어떨까 하는 아쉬움으로 남는다.
◆ 공 들인 만큼 티나는 액션성
'로스트아크'의 전투를 보고 있으면 많은 이용자가 '디아블로3'와 유사하다는 평가를 내놓기도 한다. 쿼터뷰 시점에 핵앤슬래시 방식의 전투는 직접 플레이 하지 않는 이상 차별화를 느끼기 어렵기 때문이다.
각 직업 간의 스킬은 '화려함' 그 자체다. 스킬 하나하나 세세한 표현력은 캐릭터의 특장점을 확실히 표현해준다. 굳이 '디아블로3'와 비교하자면 연계 가능한 스킬의 종류가 다르고, 이를 이용한 콤보 액션이 다양하다.
스킬 연계는 사냥을 반복하면서 터득하게 된다. 일단 몬스터를 띄우거나 경직 시키면 파생할 수 있는 스킬이 많기 때문에 손은 바쁘지만 상황에 맞는 판단 능력을 요구한다.
◆ 단순 반복만 남았던 항해 시스템은 '글쎄'
'항해 시스템'에 많은 기대를 걸었던 탓일까. 테스트 기간 동안 느낀 항해 시스템은 조금 더 갈고 닦을 필요가 있어 보였다.
드넓은 바다를 이동하며 새로운 섬을 찾아가는 재미도 있지만 건너뛰고 싶은 콘텐츠도 발생한 것. 보물 인양, 원양 어업, 해양 헌팅 등의 콘텐츠는 전투와 다르게 단순 반복에서 오는 지루함이 컸다.
보물이 있는 지점에서 스킬을 사용하고, 표류물을 건지고 난파된 선원을 구출하는 작업의 반복이었다. 초반에는 무엇을 낚아 올릴까? 라는 기대감이 들기도 했지만 시간이 지날수록 빨리 재료를 모아 더이상 하고 싶지 않다는 생각만 들었다.
퀘스트나 수집에 대한 지루함은 온라인게임 특성 상 존재할 수 밖에 없다. 하지만 기본기가 잘 갖춰진 '로스트아크'에서는 새로운 방법으로 제시해줄 수 있길 기대한다.
◆ 온라인게임의 재미를 다시 일깨워 준 '로스트아크'
'로스트아크'는 한 동안 잊었던 온라인게임의 재미를 새삼 느끼게 해줬다. 자동 사냥으로만 즐기던 모바일 MMORPG에서 벗어나 제대로 된 온라인 MMORPG를 즐겼다.
온라인게임이 가지고 있는 재미는 확실하다. 필드에서 만난 유저들과 대화를 나누면서 함께 던전을 돌고, 보스 몬스터를 공략했다.
몬스터 몰아서 띄우고, 스킬을 하나씩 연계하면서 위급한 순간에 탈출을 시도했다. 이 모든 상황을 파악하고 빠르게 움직이는 손놀림은 모바일에서 느끼지 못하는 조작의 재미다.
이번 비공개 테스트는 정식 서비스를 시작해도 될만큼 높은 완성도를 갖췄다. 10일 동안 모든 콘텐츠를 즐기기 어려울만큼 방대했다.
'로스트아크'는 국산 MMORPG의 마지막 희망이라는 수식어가 붙을만큼 잘 만들어진 게임이다. 또한 수작인 만큼 다음 소식은 테스트 일정이 아닌 공개 서비스 일정이 됐으면 하는 바램도 생긴다.