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[설레발리뷰] 콘(KON), 작은 차이로 '명품(名品)'을 만들다

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예전 광고 문구 가운데 '작은 차이가 명품을 만든다'는 말이 있다. 첨예해지는 경쟁 속에서 소비자의 선택은 결국 근소한 차이에서 출발한다는 의미로 이는 기술과 서비스가 적용되는 모든 범위에 해당하는 것 같다.

게임도 마찬가지다. 특히 나날이 치열해지는 모바일게임 시장은 더이상 획기적인 시스템이나 완전히 새로운 것에 대한 기대가 어렵다. 그래서 비슷한 시스템이라도 약간의 차이를 두어 어떻게 발전시키고 개선하느냐에 따라 그 결괏값이 달라진다.

요즘 국내 모바일 RPG(역할수행게임)는 정형화되고 있는 느낌이다. 여느 게임이나 캐릭터를 육성하고 아이템을 수집하고 그를 바탕으로 PVP와 PVE 콘텐츠를 즐기는 방식이다.

이전까지는 그래픽적 우위의 차이가 있었을지언정 지금은 그래픽과 연출력의 차이마저도 근소하다. 그래서 이 역시 소비자인 게이머들의 선택을 받기 위해 '작은 차이'가 필요하다.

이 작은 차이에 대해 많은 게임 업계 종사자들의 생각은 천차만별이겠지만 기자는 결국 기본에 충실할수록 더욱 높은 게임 완성도를 만들 수 있고 급기야 그 작음이 더 큰 차이가 된다고 생각한다.

이런 시각으로 봤을 때 최근 공개된 게임 가운데 인상적인 신작이 있다.

바로 그 주인공은 넷마블게임즈(대표 권영식)가 구글플레이 매출 1위의 흥행작 레이븐과 이데아의 계보를 잇는 게임으로 소개하고 있는 '콘(KON)'이다.

넷마블블루(대표 문성빈)에서 개발한 액션 RPG로 지난 11일부터 13일까지 사흘간 사전 테스트를 통해 게이머들과 첫 만남을 가졌다. 정식 출시는 3월 말로 예정돼 있다.

먼저 게임을 설명하자면 콘은 세상에 없는 새로운 시스템이나 엄청난 그래픽으로 무장한 게임은 아니다. 어찌 보면 이젠 (유저들에게) 익숙한 시스템에서 약간의 변형이 있고 그래픽은 매우 특별하지도 그렇다고 평범하지 않은 정도다. 게임 첫 플레이의 느낌은 오히려 기존 RPG에서 느꼈을 법한 정도다.

▲ 콘의 사전 테스트 게임 플레이 스크린샷

그런 첫인상을 뒤로 하고 막상 게임을 계속해서 플레이해보면 넷마블이 모바일게임, 특히 RPG를 만들 때 어떻게 해야 유저들이 쉽고 편하게 게임을 즐길 수 있는지를 꽤나 정확히 알고 있다는 느낌이 든다.

메뉴 구성, 플레이 동선, 버튼의 위치, 편의성은 어디까지 제공해야 하는지 등을 가장 기본적으로 모바일게임답게 만들었다. 즉 겉으로 보여지는 화려함이나 시스템의 우월성이 아닌 게임의 기본을 이루는 근간에 가장 많은 역점을 둔 느낌이다.

게임은 시종일관 사용자를 편하게 해준다. 튜토리얼을 마치고 모험모드는 시작하면 해당 UI(유저인터페이스)에서 장비 강화를 위해 소지품 창을 선택하는 것도 간편하고 장비를 강화할 때도 불필요한 장비를 하나씩 선택할 필요 없이 한 번에 선택해서 진행할 수 있다.

▲ 유저는 게임을 플레이하며 별고민 없이 진행할 수 있을 만큼 편의성을 갖췄다.

착용한 장비보다 더 좋은 장비가 나오면 팝업으로 착용 여부를 확인하고 게임을 하다가 현재 레벨과 장비 수준쯤에는 무엇을 해야 하는지 궁금하면 퀘스트가 길라잡이가 된다.

퀘스트는 캐릭터의 성장에 맞춰 진행해야 하는 임무를 확실하게 전달하고 이러한 활동들은 미션과 업적 등을 통해 보상이 지급되며 자연스럽게 게임에 더욱 몰입할 수 있도록 돕는다.

게임의 스토리 진행도 감상하려면 보면 되고 아니면 스킵(건너뛰기)을 하면 된다. 스킵을 하더라도 스토리 창에서 다시 볼 수도 있고 또 스킵하고 보상만 받을 수도 있다.

이러한 편의성들은 여느 게임에나 한 두 가지 이상 구현돼 있던 것들이지만 콘처럼 이렇게 총체적으로 가이드라인이 잘 잡힌 게임은 또 드물다.

일예로 장비 강화가 게임 내 주요 콘텐츠인 게임이 장비 강화를 위해 장비 선택- 재료 선택 - 넣기 - 다음 재료 선택 - 넣기 - 장비 강화 등의 복잡한 과정을 거쳐야 하는 경우가 있다. 유저는 이러한 활동을 1시간 플레이 하는 동안 적어도 네다섯번을 반복해야 하는데 그 과정마다 쌓이는 피로도는 결국 게임성이 아무리 재미있다고 한들 누적되면 게임에 마이너스 영향을 줄 수밖에 없다.

캐릭터의 육성과 장비를 성장시키는 것이 기본인 게임이 장비를 교체할 때마다 유저가 하나씩 비교하고 선택해야 하는 과정을 소비하도록 하는 게임도 있다. 장비를 직접 선택하는 것 역시 재미라면 어쩔 수 없지만 불필요한 부분에 반복활동을 강요하는 것은 새로운 재미가 아니라 그냥 편의성이 부족한 것이다.

게이머들이 재미를 느껴야 하는 부분에서는 최대한 재미를 주고 그 외 부분에서는 편의성을 통해 누적 피로도를 덜고 게임에 더 몰입할 수 있도록 하는 '작은 차이'가 명품의 조건이 된다.

액션RPG가 장비 강화할 때 장비를 하나씩 터치하는 게 본연의 재미가 아니듯. 콘은 액션RPG에 몰입을 위해 게임의 거의 모든 요소를 불편하지 않도록 디자인했다.

감히 말하건대 세상에 더는 새로운 게임 시스템은 있을 수 없다. 콘의 듀얼 시스템은 차별화 요소라기보다는 본 캐릭터 외 부캐릭터를 육성하는 RPG 유저들의 심리를 잘 반영한 부분이다. 사실 유저들이 엄청난 새로움을 원하는 것 같기도 하지만 여러 게임의 흥행을 살펴봤을 때 실제론 새로움보다는 내가 얼마나 몰입해서 재미있게 즐길 수 있는지가 더 중요하다는 결론을 얻을 수 있다.

블리자드의 액션RPG 디아블로3도 전편과 차별화를 내세웠다가 유저들에게 혹평을 받고 새로움보다는 전작의 요소를 발전시킨 형태의 콘텐츠를 업데이트하며 다시 옛명성을 찾은 바 있다. 또한 레이븐을 즐긴 유저가 레이븐과 유사한 느낌을 준다고 게임을 선택하지 않는게 아니라 레이븐을 충분히 즐겼으면 다음 즐길 게임을 선택할 때 그 유사함이 익숙함의 매력이 될 수도 있는 것처럼 말이다.

그래서 기자는 3월 말 콘이 정식 서비스됐을 때의 결과물이 기대된다. 흥행을 떠나 적어도 이 게임이 작은 차이를 만들기 위해 노력한 부분은 최소한의 게이머들 마음을 사로잡을 수 있는 매력이 될 것이다.

[이관우 기자 temz@chosun.com] [gamechosun.co.kr

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