'이유 있는 액션'을 말하는 애스커와의 인연도 벌써 세 번째, 지난 4일부터 6일까지 사흘간 진행된 애스커 파이널테스트가 종료됐다. 또한, 종료와 함께 8월 25일(화) OBT 시작 일자를 예고했다.
정식 오픈 전 최종 점검답게 애스커는 이번 테스트에 새로운 무기를 들고 나왔다. 최초로 신규 지역이자 애스커 세계관의 세 번째 지역, '칼리고 랜드'를 선보여, 무려 50여 종의 신규 스테이지, 100 여종의 몬스터가 새롭게 등장한 것.
신규 지역에서 비밀결사 블랙쉽 단원으로 거듭 성장한 주인공이 풀어나가게 될 수수께끼와 비밀들 역시 또 다른 재미다. 여기에 몬스터 카드시스템도 추가하여 던전 탐사를 보내는 등 신규 시스템도 선보였다. 보스 몬스터 사냥 시 그 자리에서 당첨 확인이 가능한 '문화상품권 (뿌리기) 이벤트'도 건재했다.
불과 0.몇초의 액션 프레임과 타격음의 볼륨 조절, 피격 리액션 조정과 같은 세밀한 부분부터 스킬 효과까지 벌써 몇 번의 담금질을 거친 3종의 주인공 캐릭터들은 물론이고, 이들 캐릭터로 색다른 모드를 경험할 수 있는 각종 서브 콘텐츠(불사의 전당), 대전 액션 게임을 방불케 하는 본격적인 매칭 인터페이스의 PvP까지. 여기에 신규 지역을 추가하여 풍성한 볼륨감까지 갖게 되었으니 비로소 만반의 준비를 갖춘 셈이다.
◆ 개성 있는 캐릭터에 나만의 스킬을 입히자! 스킬 육성 시스템!
파워풀한 양손 대검과 각종 슈퍼아머를 위시한 소울브레이커와 쌍검을 들고 민첩한 연계 공격을 가하는 템페스트, 거대 망치를 이용한 다단히트와 마법을 사용한 강력한 범위 공격을 뽐내는 플레어까지, 애스커는 현 버전 3종의 캐릭터를 지원한다. 소위 능력적으로는 '힘캐, 민캐, 지능캐'가, 취향적으로는 '형님, 누님, 여동생'까지 다 준비되어 있고, 이 굵직한 포지션을 잘 고수하고 있다.
하지만 각 캐릭터는 플레이어의 입맛에 따라 각기 다르게 성장한다. 본래 스킬은 기본적으로 레벨을 달성하는 것만으로도 익히는 구조기 때문에 스킬 기본이 바뀌진 않지만, 여기에 특성 포인트를 어떻게 투자함에 따라 가볍게는 스킬의 공격력이 달라지고, 사용 효율이 대폭 상승하는 슈퍼 아머 능력이 생기거나 아예 없던 모션이 추가되는 등 스킬이 완전히 다르게 성장하게 된다. 물론 스킬이 아닌 기본 패시브 능력만을 강화해서 기본 공격 위주의 강화도 가능하며, 나아가 전체 마나량, 스테미너 회복 속도까지 하나부터 열까지 다 다른 캐릭터를 육성하게 된다는 얘기다.
여기에 무기 자체의 랜덤한 옵션 부여와 무기 수치 강화 및 소켓 시스템을 이용한 보석 강화까지 장비까지 완전히 달라져 버리는 마당에야 3종의 캐릭터임에도 같은 능력을 보유한 캐릭터를 찾아보기 어려울 지경이 된다. 그리고 그 '개성'은 순수하게 플레이어의 입맛에 따라 변하게 된다.
◆ 이유 있는 액션, 애스커의 액션에 열광하는 이유!
첫번째 '두 마리 토끼를 모두 잡은 카메라 액션'이다.
게이머들이 기대하는 '액션'은 연출은 기본, 여기에 타격감, 그리고 조작감이 더해진 것을 말한다. 키 입력에 따른 기민한 캐릭터 반응과 너무 과하지 않은 연출, 그리고 자신이 생각한 액션 동작이 아슬아슬하게 펼쳐지는 것을 원한다. 흔히 말하는 '잡몹' 구간에서는 쓸어담는 재미를, 보스 몬스터와의 격전은 '공략'의 재미가 중요하다.
애스커는 게이머가 생각하는 대로의 액션에 중점을 두었다.
이를 위해 최우선적으로 반영한 것은 바로 카메라 시점과 캐릭터 시점에서의 액션을 구분하여 나눈 것이다. 액션 매니아에게 공격 방향의 설정은 매우 민감한 문제다. 전진 방향키를 뜻하는 'W'와 '마우스 좌클릭'을 눌렀을 때, 캐릭터가 카메라가 보는 방향을 정면으로 여기고 화면 안쪽에 칼질을 하는지, 화면 안의 캐릭터가 현재 바라보는 방향으로 칼질하는지에 따라서 반응속도에 차이가 생길 수밖에 없기 때문이다.
이 때문에 애스커는 영리한 선택을 했다. 카메라와 캐릭터의 시점이 동일시되어 사실상 카메라가 보는 방향으로 캐릭터가 공격을 구사하기 때문에 시야 확보가 편한 초심자용 카메라 시점과, 카메라와는 별개로 캐릭터가 바라보는 방향으로 공격이 나가 감각적인 조작이 가능한 숙련자용 캐릭터 시점 두 가지를 모두 제공한다. 즉, 자신의 입맛에 맞게 액션의 주체를 선택할 수 있는 셈이다.
두번째 '쉽고, 직관적인 콤보 액션'을 말할 수 있다.
흔히 액션 게임이라 생각하면 신중하게 타이밍을 재고, 제때 버튼 입력을 하여 콤보를 이어나가는 어려운 게임을 생각하겠지만, 애스커는 여기에도 정면으로 반박했다. 마우스 좌클릭과 우클릭을 연타하거나 적절하게 섞는 것만으로도 손쉽게 콤보가 이어진다.
여기에 각 캐릭터가 가진 스킬들이 연결된다. 마우스 좌클릭+우클릭+스킬 단축키까지 모션이 자연스럽게 연결되어 강력한 콤보를 구성하게 된다. 당연히 스킬과 스킬과의 연계도 완벽하다. 적 한가운데로 무기를 휘두르며 돌격하고, 주위 적을 모두 넉백시켜 물러나게 한 그 찰나를 이용해 차지 스킬로 기를 모아 다시금 큰 피해를 주는 광역 콤보가 단 몇 가지 버튼을 차례로 클릭해주는 것만으로도 이루어진다.
대시 중에도, 점프 중에도 이러한 콤보는 매끄럽게 연결된다. 기본 조작은 스테미너를, 스킬 조작은 마나를 소모하기 때문에 두 게이지를 잘 배분하여 공격과 회피에 사용해야 것도 약간의 수 싸움이 된다.
▲ 기본 연계에서 수백 가지의 콤보를 양산해낼 수 있다.
세번째 '대전 액션과 공략의 재미를 살린 각종 리액션 시스템'이다.
좌중을 쓸어담는 호쾌한 액션으로 잡몹을 상대로 '무쌍'을 경험했다면, 보스와의 전투를 조금 달라진다. 보스는 기본적으로 피격 모션이 없어 캐릭터의 공격에 경직되지 않기 때문에 나만의 콤보를 넣기 위해 주력하는 것이 아니라 보스의 패턴을 파악하여 '회피하고, 퍼붓는' 전략을 구사해야 한다.
이런 골자에 애스커는 덤을 더 얹었다. 먼저 각 보스는 몇몇 강력한 공격을 가할 때 몸이 노란빛으로 번쩍이게 되는데 이때 넉다운 판정이 있는 공격을 가하면 보스의 '스킬을 캔슬'시키고 역공을 퍼붓는 것이 가능하다. 즉, 보스의 모션을 보고 안전하게 회피할 것인지, 과감하게 공격을 가해 캔슬시킬 것인지를 선택할 수 있는 것. 꼭 스킬 캔슬만이 아니라 적의 공격 모션 중 먼저 타격을 입히면 '카운터 공격'이 발생하여 더 큰 피해는 물론 탈진 게이지를 쉽게 올릴 수 있기 때문에 '공격이 최선의 방어다.'라는 공식을 따를수록 이득이 더 많아진다.
▲ 특정 공격 모션에 맞춰 넉다운을 걸면 보스의 스킬을 캔슬시킬 수 있는 '스킬캔슬'
마찬가지로 '탈진'은 보스의 체력과는 별개로 존재하는 게이지로, 지속적인 공격을 가하면 조금씩 누적되어 순간적으로 그로기 상태에 빠져 집중 공격을 퍼부을 수 있는 시스템이다. 최대한 딜 로스를 줄이고, 적극적으로 공격할수록 탈진 게이지 누적이 도움되고, 앞서 설명한 것처럼 한발 앞서 적을 공격하는 카운터 공격은 더 많은 탈진을 유발할 수 있다.
이러한 탈진 시스템은 파티 플레이에서 더욱 빛을 발하여 전략적으로 사용하게 되는데, 일부러 탈진 게이지를 관리하다가 보스의 까다로운 패턴이 발동하기 직전 강력한 스킬을 퍼부어 원천봉쇄하는 식으로 활용된다.
▲ 피해 누적을 통해 적을 그로기 상태에 빠뜨리는 '탈진'
마지막으로 보스 대부분은 파괴 가능한 부위나 무기를 들고나와 이를 파괴하여 특정 패턴을 지워버리거나 공격 능력을 반감시키는 '부위 파괴'도 지원한다. 이러한 파괴 가능한 부위는 피격 시 환하게 빛나 금세 알 수 있는데 대부분 보스 몬스터의 양팔, 갑옷, 뿔, 거대한 무기 등 주 무기인 경우가 많아 일부러 특정 공격 패턴을 유도, 전략적으로 노릴 수 있다.
▲ 부위 파괴가 가능한 부분을 집중 공격하여 파괴할 수 있다.
◆ '다름'에 집착한 색다른 연출, 태생적인 '흔함'을 벗었다.
NPC가 즐비한 마을에서 퀘스트를 받아 이미 몬스터가 득실득실한 던전에 입장하여 소탕하고 나오는 진행 방식은 뻔하디뻔한 진행 방식이라 할 수 있다. 물론 그 방식이 쉽고 간편하다. 의도한 대로 성장하고, 막힘없는 진행이 가능하기 때문에 기획자나 유저나 모두 만족할 수 있다.
애스커는 이 보편적인 룰을 아예 벗어나진 않았지만, 진행 방식에 대한 연출에는 정성을 들였다.
던전 내 무작정 몬스터를 뿌려두는 것이 아니라 아군 병사들이 이미 전투를 벌이는 지역에 가담하여 아군 막사를 지나 한창 접전 중인 지역을 향해 돌진해서 지나가는 루트를 두어 '원군'으로써의 느낌을 전달하는 방식 역시 세련됐고, 맵 끝, 끊어진 길목에서 거대한 섬이 이동하여 다음 지역으로 이동하거나 바위가 뭉쳐서 없던 길을 만드는 연출, 뗏목을 타고 지나가는 도중 적의 습격을 연이어 받는 식의 연출로 단순 던전 진행 방식에서 탈피하고자 했다.
맵 뒤쪽에 화재 발생하여 불길을 피해 빠르게 앞으로 이동해야만 하는 상황이나 전투 도중에 바닥에 꺼져서 아래층으로 떨어져 연속적인 전투를 벌이는 일도, 뻔히 진행하던 길이 막혀서 숨겨진 길을 찾아야 하거나 진행 방향이 아닌 뒤쪽에서 적이 습격해오는 경우도 있다.
나아가 아예 마을에서 NPC와 대화하던 도중에 갑자기 마을이 습격받아 몬스터 천지가 되어 마을 안에서 원흉을 제거하거나 뻔히 축을 담당하던 NPC가 사망하는 이벤트, 역병에 걸려 몬스터로 변이하는 이벤트 등 색다른 전투 도입부도 만들어냈다.
▲ 시작 마을 '아넬로 마을'을 덮친 재앙을 조사해나가면서 스토리가 진행된다.
몬스터 공략 역시 단순히 '피하고, 때리고'가 아니라 직접 타격 외에도 '대포'나 '신기전'을 이용한 특수한 공격으로 적을 쓰러뜨리고, 부위를 파괴해야 하는 등 전투 외적인 재미를 주고자 노력한 것이 모여 던전 중심의 게임일 수밖에 없는 태생적 한계를 한두 단계는 벗어난 셈이다.
◆ 준비완료! 방점 찍은 애스커. 액션, 그 물음에 답하다!
하필 튜토리얼이 비오는 밤 시작된 탈주인 데다가 낮과 밤, 거기에 날씨 상태까지 시시각각 변화하여 이상하게도 '왜이리 어둡지?' 라는 느낌을 받은 유저들이 많았을 것으로 생각된다. 트집 아닌 트집을 잡자면 어두운 배경에서 역광을 받으면 심혈을 기울여 커스터마이징하여 예쁘고 멋있어야만 하는 내 분신이 괴이쩍게 보이는 현상에 일부 가슴 아픈 순간이 있었다.
액션 게임으로서 애스커가 추구하는 바는 묵직함과 속도감의 절충과 보완이었다.
묵직함을 위해서는 하나하나 세밀한 조작과 계산된 전략으로 완벽에 가까운 공략이 가능하지만, 아무래도 사실적인 액션에 치중하게 되어 보는 맛은 줄어들 수 있고, 속도감을 추구하면 그야말로 화려한 스킬들의 콤보 향연을 볼 수 있지만, 한방 한방 주고받는 긴장감은 떨어지게 된다. 액션 게임에서 바라는 소위 '손맛'을 느끼는 포인트가 다르다는 얘기다.
그래서 애스커는 자기만의 액션을 찾았다. 콤보나 조작은 누구나 쉽게 구사할 수 있고, 기민한 모션 캔슬로 누구나 간단하게 피할 수 있게 하되, 리액션에 여러 부가 효과가 발생할 수 있게 만들어 적극적인 플레이에 따라 숙련도가 조금씩 상승하게끔 했다. 게임이 어렵다면 낮은 난이도에서 최대한 수비적으로 플레이하면 안전하게 클리어할 수 있고, 게임이 쉽다면 높은 난이도를 선택해 카운터와 스킬 캔슬, 부위 파괴, 탈진 등을 노리며 집요하게 파고드는 것이 가능하다는 얘기다.
익숙한 사실 기반의 판타지에서 오는 스토리의 당위성, 캐릭터 IP와 물리 엔진을 내세워 만든 갖가지 미니게임들, 콘텐츠량에서 오는 풍부한 즐길거리, 다수의 몬스터를 일거에 소탕하는 호쾌함과 막막했던 보스에게 도전하여 도전하는 끝내 농락하는 수준까지 성장하는 재미와 PvP에서밖에 느낄 수 없는 긴장감도 추가했다. 여기에 액션에 대한 순수한 고민까지. 이번 파이널테스트에 애스커가 보여준 완성도는 이미 준비가 끝났음을 알 수 있었다.
지난 테스트를 포함해 애스커는 항시 변하지 않은 큰 틀에서 디테일에 접근한 많은 담금질이 있었다. 그리고 그 열매는 충분히 익어있는 것으로 보인다. 오는 8월 25일(화), 애스커는 OBT 일정을 확정 짓고, 현재 사전 등록을 진행 중이다. 온라인 액션 게임에서밖에 느낄 수 없는 이 '손맛'을 원한다면, 2015년 그 답이 '애스커'임에는 분명하다.