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리뷰/프리뷰

문명온라인, 파이널테스트 함께 하는 '즐거움' 살렸다

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엑스엘게임즈(대표 송재경)의 신작 '문명온라인'이 지난 14일부터 18일까지 5일간의 파이널테스트를 성료했다.

문명온라인의 이번 테스트는 공개서비스에 앞서 진행한 최종 점검으로 정식 버전 수준의 콘텐츠가 제공되었다. 문명마다 고유의 특성과 새로운 '산업시대'가 추가되어 콘텐츠가 대폭 확장되었으며 테스트를 24시간 운영해 유저가 시간에 구애받지 않고 테스트에 참여할 수 있었다.

테스트 참가자는 로마와 이집트, 중국, 아즈택 네 개의 문명 중 하나를 선택해 플레이를 시작할 수 있었으며 자신이 속한 문명의 발전과 승리를 위한 5일간의 여정을 시작했다.

세션 첫날 고대시대에선 구리와 주석으로 제작된 몽둥이를 휘두르며 게임을 시작했지만, 시간이 점점 흐르며 산업시대까지 문명이 발전하자 창칼과 화승총 그리고 소총으로 무기가 점점 진화했고 주변의 건물과 탈 것 역시 변화했다. 그리고 유저는 이러한 시대의 변화를 직접 체험하며 게임을 즐길 수 있었다.


▲ 탈 것의 진화, 불곰(고대) → 전차(고전) → 철기병(중세) → 다빈치탱크(르네상스) → 탱크(산업)

기자 역시 5일간 진행된 문명온라인 파이널테스트에 직접 참여했으며 문명 시리즈 특유의 강한 몰입감에 빠져들며 게임을 즐겼고 문명온라인 파이널테스트의 모습을 체험기로 담았다.


▲ 5일간 진행된 문명온라인 파이널테스트

캐릭터 생성, 커스터마이징 기능 강화!

문명온라인 파이널테스트는 14일 오전 11시부터 시작됐다. 처음에는 로그인 장애가 일시적으로 발생했으나 곧 해결되었고 이후 문명 선택과 캐릭터 생성이 시작됐다.


▲ 로그인 후 시작되는 문명과 캐릭터 선택 단계

이번 테스트에서 문명온라인은 기능이 한층 강화된 수준 높은 커스터마이징을 선보였다. 캐릭터 생성 시 14종의 남여 기본 프리셋이 제공되며 여기에 캐릭터의 근육량부터 체형과 헤어 두께, 너비, 높이, 크기 심지어 신체의 특정 부위 돌출까지 세밀하게 조정할 수 있어 캐릭터를 다양하게 연출할 수 있었다.


▲ 영상으로 소개하는 문명온라인 커스터마이징 기능


▲ 유저가 직접 세밀하게 조정할 수 있다

문명 전체가 함께하는 거대한 협동 플레이

문명온라인은 플레이어가 한 문명의 구성원(시민)이 되어 자신이 속한 문명의 '승리'에 이바지하는 MMORPG다. 평화 상태에선 도시를 건설하며 발전시켜 문명의 영역을 확대하고 매일 오후 6시부터 11시까지 진행하는 '도시공방전(전투)'에서 다른 문명의 도시를 공격해 점령하는 방식으로 영역을 확대할 수 있다.

이 때문에 다른 문명의 유저와 전투는 거의 필수이기도 하다. 문명의 영역 확대뿐만 아니라 탐험을 통해 '신기술'을 다른 문명보다 빨리 발견하는 것도 중요한데, 신기술을 빨리 발견할수록 문명은 빠르게 발전해 다른 문명이 칼과 활, 투석기로 전투할 때 발전한 문명은 소총과 대포를 사용하는 등 전투에서 우위를 점할 수 있기 때문이다.


▲ 혼자만 즐기는 것이 아닌 함께 즐기는 문명온라인

문명온라인이 보여준 재미는 대규모 '협동 플레이'에 있었다. 문명의 유저 모두가 하나로 뭉쳐 도시를 건설하거나 다른 문명을 침략하며 문명의 영역을 확대하는 등 유저들의 모든 행동들이 거대한 흐름 속에서 대규모 협동 플레이가 된다는 점이다.

그렇게 사람과 사람이 모이고 협동해 하나의 목표를 달성했을 때 느끼는 성취감과 그 과정에서 느끼는 재미만큼은 충분히 만족스러웠다.


▲ 수많은 재화와 노동력이 요구되었던 불가사의 건설은 협동 플레이의 백미를 장식했다

'문명'의 발전과 승리 아래 모두 하나가 된 모습

문명온라인은 자신이 속한 문명의 발전과 승리를 위해 같은 문명의 유저 뭉치도록 콘텐츠가 구성되어 있으며 세션 시작과 종료 그리고 '초기화'라는 특징 때문에 사람들끼리 나눔의 분위기가 형성되었다.

파티원의 스펙과 직업을 따지는 면접도 없으며 다른 유저과 경쟁하는 것이 아닌 다른 문명과 경쟁 그리고 '함께'한다는 것이 문명온라인 콘텐츠의 핵심이다.

이런 훈훈한 분위기가 자연스럽게 형성되면서 대규모 협동 플레이가 가능했고 덕분에 문명온라인을 더 재미있게 즐길 수 있는 바탕이 되었다.

이번 테스트에서 중국 문명을 선택한 기자 역시 유저들과 길드를 만들어 도시 마카오를 건설하고 발전시키며 '함께'즐기는 재미를 느낄 수 있었다.


▲ 함께 건설한 시청, 도시의 시작이 되었다


▲ 함께 도시를 발전시키는 모습

고대시대부터 산업시대까지, 치열했던 역사

문명온라인은 캐릭터 생성과 함께 '불에 관한 이야기'라는 인트로 영상이 시작되며 불을 소재로 문명의 발전과 승리를 풀어내 게임의 몰입감을 더했다.


▲ 문명온라인 인트로, 불에 관한 이야기


▲ 빛을 따라 동굴 밖으로 나서면 문명온라인이 시작된다

세션 첫날, 문명온라인의 고대시대가 시작되었고 유저들은 처음 '수련생' 신분(직업)으로 문명발생지(시작지역)에서 게임을 시작했다. 문명발생지 주변에는 수련생 퀘스트가 마련되어 있어 전투를 체험하거나 채집과 제작, 건설을 체험하며 문명온라인의 기본 콘텐츠를 체험하게 된다.


▲ 문명발생지 주변에서 시작되는 콘텐츠 체험 : 도적단 처치 및 전투


▲ 문명발생지 주변에서 시작되는 콘텐츠 체험 : 무기 제작


▲ 문명발생지 주변에서 시작되는 콘텐츠 체험 : 농장 건설

문명온라인의 도시는 길드장이 허용된 그리드(지역)에 시청을 설치하며 시작되며 시청을 완공했을 때 온전한 도시가 시작된다. 다시 도시는 시청을 중심으로 건물을 하나씩 추가해 영역을 점차 확장해 소도시에서 중도시, 대도시로 성장한다. 이때 병영을 건설하면 군사도시, 극장을 건설하면 문화도시로 도시의 성향을 선택할 수 있다.

도시를 성장시킨 유저들은 판게아 대륙 중앙으로 문명의 영역을 확대해 갔고 중앙에서 다른 문명과 만나게 된다.

지난 1차와 2차 CBT에서 강세를 보였던 로마 문명이 이번 테스트 역시 초반부터 강세를 보였고 인접했던 아즈택 문명을 압박하며 구석으로 몰아냈고 중앙과 12시, 9시 지역으로 진출하며 최대 영역을 구축했다.

중앙에서 마주한 중국과 이집트는 처음 대립각을 세우며 서로를 공격하는 모습을 보였으나 남하하는 로마의 세력 앞에 연합을 형성하기도 했다.


▲ 네 문명의 대립, 로마 vs 아즈택 vs 이집트 vs 중국


▲ 11시 지역에서 문명이 시작된 로마, 아즈택을 몰아내며 중앙과 12시, 9시를 차치한다

그러나 로마의 강성함은 짧았고 금세 힘을 잃었다. 영역을 넓히는 과정에서 자연스럽게 나머지 세 문명과 마찰을 일으켰던 것이 결국 전선을 확대했고 28%에 달했던 로마 문명 영역은 다른 문명의 견제로 영역을 점점 축소한 끝에 세션 종료를 앞두고 18%까지 크게 하락했다.


▲ 시대가 발전하면서 각 문명은 해법을 찾아낸다

반면, 로마의 압박으로 구석까지 몰렸던 아즈택 문명이 산업시대 이후 힘을 키우면서 로마로 반격을 시작해 세션 마지막 날까지 로마의 발목을 잡았다.

첫날부터 로마와 이집트에 약세를 보였던 중국 문명이 힘을 키우며 세션 4일 차에서 중앙을 장악하며 로마와 이집트를 압박했다. 그리고 중국 문명이 가장 먼저 내연기관 기술을 습득하며 산업시대를 발전시켰고 바로 탱크 등 산업시대 병기를 확보해 이집트와 로마를 공격, 결국 세션 종료 전 22%라는 가장 넓은 영역을 확보한다.


▲ 세션 4일 차, 대륙 중앙을 장악한 중국 문명


▲ 가장 빨리 내연기관을 발견하게 된다


▲ 빠르게 산업시대 병기, 탱크 등을 확보한 중국 문명

그리고 이집트는 세 문명이 군사력을 키운 것과 달리 문화 불가사의를 건설하고 도시를 내주며 문화도시 비율을 높인 끝에 세션 마지막 날 '문화 승리' 조건을 달성해 최종 승자가 되었다.


▲ 세 문명과 달리 문화 승리를 노린 이집트가 최종 승자가 되었다

산업 시대에서 더 치열해진 전쟁

문명온라인은 이번 파이널 CBT에서 산업시대를 추가하며 이전 르네상스시대보다 더 치열한 전쟁을 선보였다.

지난 2차 CBT에서 선보였던 르네상스시대에서 화승총과 다빈치 탱크, 열기구를 선보였던 것에 그쳤다면, 산업시대 병기의 발전에 의한 소총과 탱크, 비행선 등의 등장은 전투의 판도를 180도 바꿨다.

이전 시대까지 훌륭한 방어 수단으로 활용되었던 감시탑과 성벽 등 방어시설은 산업시대에 등장한 엄청난 맷집과 공격력을 지닌 탱크 등의 등장으로 무력화되었다. 수비적인 전술에서 공격적인 전술로 변화했다.


▲ 탱크와 자주포, 방사포 등장은 방어 시설을 무력화시켰다


▲ 군함과 비행선의 등장으로 본격적인 상륙전도 가능해졌다

이집트 문명의 과감한 결정과 행동, 문화승리 달성

세션 3일 차에 접어들면서 로마 문명과 중국 문명 사이에서 전쟁 승리가 어렵다고 판단한 이집트 문명이 문화 승리로 방향을 선회하며 이를 위해 문화 불가사의 건설을 시작한다.


▲ 이집트는 문화 승리로 방향을 선회했고 결국 승리했다

이집트의 이러한 방향 선회는 성공적이었고 세션 4일 차에 문화 불가사의 7개 건설에 성공하면서 승리의 발판을 마련했다. 문화승리를 위해선 불가사의 건설과 함께 문화 도시의 비율 70% 달성도 필요했는데, 이집트는 도시공방전에서 군사 도시를 다른 문명에 내주면서 문화 도시의 비율을 늘리는 과감한 선택을 했다.

이집트 문명의 방향 선회와 과감한 행동은 결국 테스트 마지막 날, 이집트 문명에 '문화 승리'를 안겨주었다.


▲ 문화 승리 영상

시대마다 다양한 직업 선택, 독특한 재미 선사

문명온라인은 시대마다 다양한 직업이 등장하는데, 2~3종의 전투 직업과 채집과 제작, 건축으로 구성된 3~4종의 생산 직업을 언제든지 자유롭게 선택할 수 있다. 여기에 각 직업은 10레벨이 최고 레벨이며 최고 레벨 달성 시 부직업으로 등록해 주직업과 부직업 스킬을 동시에 활용할 수 있어 직업이 매우 다양해진다.


▲ 시대마다 다양한 직업

전투 직업을 살펴보면 근거리와 중거리, 원거리 타입으로 직업을 분류할 수 있는데, 얼핏 보면 원거리 직업의 강력한 화력이 돋보일지 모르겠지만, 근거리 직업이 가진 강력한 맷집과 한방기도 전투의 승패를 갈랐다. 여기에서 건축 직업 역시 전투에 참여해 대포 등 병기를 활용해 화력을 지원하거나 후방에 병원 등을 건설하며 아군의 보급을 담당해 도시공방전에서 중요한 축이 되었다.

직업 자체가 성장하기 쉽고 자유로워서 굳이 하나의 직업을 고집할 필요 없이 다양한 직업을 키우면서 상황에 따라 직업을 유동적으로 변경해 문명온라인을 즐기면 된다.


▲ 다양한 직업으로 상황에 따라 유동적으로 변경하는 것이 유리

신규 유저 정착을 위한 콘텐츠 학습 기능 강화

문명온라인은 지난 테스트 종료 후 유저 의견을 피드백하는 오프라인 행사를 진행했고 그 과정에서 '콘텐츠 학습'이 필요하다는 의견을 받았다. 세션 진행 중간에 합류했던 신규 유저가 게임 정착의 어려움을 호소했고 문명온라인은 유저의 의견을 반영해 콘텐츠 가이드를 대폭 강화, 이번 테스트에서 추가했다.


▲ 가이드 강화로 신규 유저의 콘텐츠 학습 지원

콘텐츠 가이드 기능을 강화하는 한편으로 문명마다 콘텐츠 학습을 지원하는 여성 보좌관을 추가하고 수련자 퀘스트를 마련해 신규 유저가 정착하기 쉽도록 변화를 주었다.

문명온라인이 콘텐츠 학습 기능을 강화한 덕분에 이번 세션 중간에 테스트를 시작한 신규 유저도 문명온라인에 쉽게 정착하는 모습을 보여 가이드 기능을 강화한 효과를 톡톡히 보았다.


▲ 문명마다 여성 보좌관을 추가하며 콘텐츠 학습을 강화했다

산업시대 다음 현대시대는 과연? 다음 일정 기대

문명온라인은 '무한 성장'에 핵심을 둔 기존 MMORPG와 달리 세션 '초기화'를 통해 시작과 끝 그리고 새로운 시작으로 게임의 몰입감을 더했고 여기에 유저가 함께 즐기는 협동플레이로 재미와 게임성을 입증했다.

물론, 이번 테스트에서 문명온라인은 '최적화' 등에서 아쉬움 점을 남겼으나 이런 것을 찾기 위해 이번 테스트가 진행되었던 것이고 이번 최종 점검을 통해 다음 일정까지 아쉬운 부분을 개선할 것으로 보인다.

무엇보다 이번 테스트에서 산업시대가 보여준 놀라운 모습은 미공개 상태인 현대시대 콘텐츠와 과학승리를 더욱 기대하게 했다. 하루라도 빨리 현대시대의 헬리콥터를 조정하는 날이 다가오길 바라며 테스트 체험기를 마무리한다.


▲ 문명온라인의 현대시대는 어떤 모습을 보여줄까? 다음 일정이 기대된다

[전영진 기자 cadan@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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nlv42 아이온을까자 2015-07-23 10:59:45

이번에 문명 잘 나온 듯 하던데 최적화 문제는 계속 나오더라고요. 아키 때도 그랬고...최적화를 잡는 능력은 좀 부족한 듯

nlv32 어장관리 2015-07-23 11:02:05

이번에 이집트가 문화 승리하긴 했는데 실상을 들어다보면 이집트 유저들이 다른 문명으로 넘어가 어뷰징해서 승리한거라더군요;;

nlv32 언데드난민 2015-07-23 11:02:58

ㄴ 어뷰징 극혐;;; 게이머라고 할 수 있나?

nlv16 이중으로걷는자 2015-07-23 11:05:40

이번 테스트에서 이집트 문명이 어뷰징만 한게 아니고 산악도시 버그라고 바위산, 건축 불가 지역에 도시를 건설하기도 했고 그리드 버그로 도시 하나에 시청을 2~3개 건설해서 문화도시 비율을 강제로 높이기도 했어요. 여러가질 악용했죠...

nlv10 꿀따러오시오 2015-07-23 11:07:44

버그 악용은 쩝... 테스트는 넘어가야하는 부분이죠 다만 OBT에서도 재현되면 게임사 문제

nlv6 [바칼]수컷성기사 2015-07-24 02:36:16

인중으로걷는자// 그런건 그냥 편법정도거나 버그악용이지만 아에 타세력으로 들어가 자기 도시를 일부러 부순, 조직적이고 계획적인 어뷰징을 한 건 이집트밖에 없어요. 그래서 더 문제가 된거고, 그냥 일반적인 정보유출과 각종 버그 사용은 그 이전 테스트에도 있었음.

nlv6 [바칼]수컷성기사 2015-07-24 02:38:20

결론은, 이집트는 남들도 다 버그쓰고 뭐 쓰고 했으니 다 똑같다는 등, 되도 않는 커버 치지 맙시다. 이집트의 어뷰저들이 정말로 저질 플레이를 한 것은 사실이지만, 이집트 전부가 어뷰징 유저라는게 아니니까 쓸데없는 변호를 하실 필요 없습니다.

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