아우라킹덤은 대만 게임사 엑스레전드엔터테인먼트(이하 엑스레전드)에서 2014년 12월 18일에 서비스를 시작한 게임이다. 대한민국 게임계를 들썩거릴만큼 파급력이 있었다고는 할 수 없지만 일본 RPG게임을 보는듯한 귀여운 캐릭터와 배경, 흡입력 있는 게임성으로 제법 두터운 팬층을 형성한 게임이기도 하다.
그런 아우라킹덤이 지난 3월 31일 대규모 업데이트를 통해 신규 클래스인 '사이드'를 선보였다. 사이드는 낫을 주무기로 사용하고 상황에 따라 망령을 소환해 전투한다는 독특한 콘셉트를 가지고 있다.
사이드라는 클래스는 게임을 업으로 삼고 있어 일반인보다 몇 배나 많은 게임을 알고 있다고 자부하는 필자도 본 적 없고 주위 기자들조차 '본 적 없는데?' 라는 대답을 이끌어낸 캐릭터다. 단순히 '경험해 본 적 없는 클래스'라는 지극히 원초적이고 개인적인 이유가 갓 OBT를 시작한 것도 아니요, 시장을 흔드는 소위 '대박 게임'도 아닌 게임을 플레이하고 싶어 근질거리게 했다. 마음이 끌리니 설치와 접속은 단숨에 이뤄졌다.
가끔은 일이 아닌 순수한 게이머로서 게임을 즐기고 싶었기에 아우라킹덤에 대한 글을 쓸 생각은 전혀 없었다. 그런데 필자가 이 글을 쓰고 있다는 것은 자의든 타의든 생각의 변화가 생겼다는 것을 의미한다. 그렇다 게임조선의 실질적 보스이자 필자의 직속 상관인 편집장님이 내 뒤를 지나칠 때 빠르게 'Art+F4'를 누르는데 성공했다면 이 글은 쓰여지지 않았을 것이다.
"어? 아우라킹덤이네? 리뷰 쓸려고요?"라는 편집장님의 질문에 "아뇨 업무시간이고 다른 할 일도 있지만 순간의 충동을 이기지 못해 기사도 안쓸거면서 플레이 해 본 겁니다."라는 대답을 할 수 없었다. 이 사태를 수습하는 유일한 방법은 "특이한 직업이 있길래 플레이해보고 리뷰를 써보려고 합니다."라는 대답 뿐이었다.
그래서 준비한 야심찬(이라 쓰고 울며 겨자먹기라 읽는다) 리뷰가 시작됐다.
<이때만 해도 괜한 일을 한다는 후회로 가득차 있었다.>
◆ 대낫 그리고 망령
클래스 이름이기도 한 사이드[scythe]는 '긴 손잡이가 달린 큰 낫'으로 16세기 후기 서구권에서 무기보다는 농기구로 사용하는 경우가 많은 도구다. 하지만 현재는 해골의 모습을 한 죽음의 신이 어깨에 걸치고 다니는 무기로 인식하는 사람이 더 많을 것이다.
죽음의 신이 나왔으니 그와 함께하는 망령이 나오는 것도 당연한 일. 클래스 콘셉트는 정확하다 볼 수 있다.
<대낫과 망령이라면 자연스레 이런 이미지가 떠오른다>
사이드가 부리는 망령은 총 6종류고 최대 3마리까지 데리고 다닐 수 있다. 모든 망령은 속성과 특징이 달라서 취향/상황에 맞는 체인징이 가능하다는 것이 최대 특징. 공격, 방어, 버퍼, 회복 등 특기도 달라 파티 사냥시 어떤 망령을 선택하느냐가 난이도를 결정하는 척도가 된다.
무엇을 숨기랴 필자는 망령 소환이 가능한 순간부터 단 1초도 알리아를 빼고 다녀본 적이 없다.
<참으로 바람직한 변화가 아닌가...>
◆ 죽음의 신? 찬양의 신?
죽음의 신이 모티브라 스킬에도 특징이 드러날 것이라는 예상과 달리 훈훈한 스킬들이 만연하다. 적, 아군을 가리지 않고 저주와 악몽을 퍼부울 것같은 이미지와 다르게 버프형 스킬이 많은 것이 특징. 특히 아군의 대미지와 속도를 상승시키는 '데몬 파워'와 파티원의 대미지를 줄여주는 '이븐 본 실드'는 파티 필수 스킬로 꼽힌다.
주력 스킬의 대부분이 중첩대미지기 때문에 단번에 큰 대미지를 기대하기 어렵지만 서서히 적을 말려죽이는 재미가 있다. 특히 HP가 많은 적을 상대할 때 큰 공격을 가하지 않고 중첩이 풀리지 않는 수준만 유지해도 큰 도움을 줄 수 있다. 즉 상대적으로 어그로 관리가 쉽다는 의미다.
<아까부터 계속 이미지와 다르다는 말만 하는 듯 하지만 신경쓰지 말자>
◆ 망령은 든든한 동반자겸 희대의 원쑤
옛말에 '몸이 10할이면 눈이 9할'이라는 말이 있다. 그 말을 사이드에 인용하면 '사이드가 10할이면 망령이 9할'로 바꿀 수 있다. 망령은 그만큼 사이드가 클래스로서 갖춘 기본이자 가장 든든한 파트너란 소리다.
이태임과 예원의 관계만큼 밀접한(?) 이들은 든든한 파트너인 것이 틀림없지만 예상치 못한 곳에서 뜬금없이 터지는 어리바리함이 유저의 발암지수를 높이는 것도 사실이다.
<정말 결정적인 곳에서 뜬금없이 말을 안듣는 경우가 생긴다>
단 어느 수준 이상 다룰 수 있게 되면 전투력은 비약적으로 상승한다. 상황에 맞는 망령 소환, 적절한 어그로 관리, 위기시 대처요령에 익숙해지면 1.5인분은 충분히 할 수 있게 된다. 여담이지만 필자는 살기등등한 상관의 느긋한 접근에도 'Alt+F4'를 늦게 눌러 이 리뷰를 쓸 정도로 저주받은 손을 가지고 있는지라 30레벨이 넘는 지금까지 '위기=도망or죽음' 의 공식을 깨지 못하고 있는 중이다.
<알리아 소환이 가능해진 순간부터 게임이 좋아지기 시작했다 (정말로)>
◆ 허름한 식당에서 맛 본 기대이상의 음식
살다보면 예상치 않게 높은 만족을 느끼는 경우가 있다. 처음 간 동네에 배가 고파 대충 들어간 식당에서 정말 맛있는 음식을 먹게 된 경험같은 것 말이다.
필자에게 있어 아우라킹덤은 그런 게임이다. 단순한 호기심에 들어가 본 게임에 덕심으로 뭉친 필자가 좋아할만한 요소가 충만하니 말이다. 아기자기한 배경과 귀여운 캐릭터, 단순하지만 선택지가 많은 육성법은 예전에 즐겨했던 라그나로크와 흡사한 느낌이다.
이제 필자는 리뷰를 마쳤으니 당당한 한 명의 유저로서 아우라킹덤의 세계로 빠져들려 한다.
[배향훈 기자 tesse@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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