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[신작맛보기] 2D 액션RPG의 귀환… '트레인크래셔'

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신작맛보기 코너는 최근 급증하고 있는 스마트폰에서 최고의 콘텐츠인 게임에서도 화제를 불러모으거나 남다른 기대감을 얻고 있는 작품을 소개하는 자리입니다. 소개 자료는 각 모바일게임 개발사를 비롯해 퍼블리셔와 모바일게임 커뮤니티 헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr) 등에 기초하고 있습니다. <편집자주>

지난 19일 소프트맥스의 2D 액션 RPG 트레인 크래셔의 CBT가 끝났다. 15일부터 진행한 5일의 CBT는 말 그대로 철저하게 콘텐츠를 검증하는 목적이었으며, 이전에 등장한 CBT 게임들과 풍경은 사뭇 달랐다.

결론부터 말하면 트레인 크래셔는 절반의 성공과 실패를 거뒀다. 유저들의 호불호는 극명하게 갈렸지만, 적어도 게임의 성공 가능성에 대해 타진할 수 있었다.

트레인 크래셔는 전형적인 2D 액션 RPG다. 이전에 등장했던 게임들이 줄곧 액션을 외쳤지만, 정작 액션보다 팀 구성과 강함을 겨루는 PvP와 PvE에 치중하느라 액션의 맛은 없었다.

물론 조이스틱이나 게임 패드, 키보드와 마우스가 아닌 터치 방식으로 액션을 구현한다는 것 자체가 무리였다.

이러한 시장의 반응을 알고 있던 탓일까. 트레인 크래셔는 정공법을 선택했다. 반강제적으로 진행되는 횡 스크롤 방식에 A와 S 버튼을 터치, 이러한 조합에서 뿜어 나오는 각종 콤보를 적을 유린했다. 물론 유저가 정작 사용하는 방식은 주요 공격기를 외워서 손에 익힌 조작을 반복했다.

캐릭터 모션의 부드러움과 타격 이펙트는 액션의 맛을 살리는 데 있어 좋은 장치다. 트레인 크래셔는 이러한 액션의 과정을 고스란히 구현했으며, 스마트 폰에서 모든 것을 보여주려고 노력했다.

그래서 일반기와 스킬, 특수기 조합을 통해 적어도 때리는 기술과 조합은 훌륭했다. 문제는 앞서 언급한 자동 전투에 익숙한 유저들에게 트레인 크래셔는 게임의 재미보다 '자동'의 필요성을 역설한 게임으로 부각됐다는 점이다.

물론 트레인 크래셔에 자동 전투가 도입될 경우 액션의 재미는 사라지고, 콘텐츠의 소모 속도는 월등히 빨라진다. 결국 남는 건 반쪽짜리 게임으로 전락할 가능성이 농후하다.

그만큼 트레인 크래셔는 모바일 게임에서 등장했던 액션의 당위성을 제대로 설명하는 데 있어 테스트 기간이 부족하지 않았나 싶다. 단순히 시나리오 S 클리어와 레벨업과 아이템 파밍으로 대체하기에는 무언가 부족한 2%의 여운이 강하기 때문이다.

액션에 대한 매력은 충분. 매력을 표현하는 데 있어 아쉬운 2%가 생각나는 트레인 크래셔. CBT의 아쉬움을 뒤로하고 정식 버전은 어떠한 모습으로 바뀔 지 생각하며, 리뷰를 마무리한다.

자료 출처 :헝그리앱(http://www.hungryapp.co.kr)

[게임조선 편집국 gamedesk@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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