한줄평가
이승진 : 재밌지만 더 단순했어야…욕심 덜었으면 흥했을 게임, 아쉽다 3.0 ★★★
오상직 : 잦은 튕김은 대전게임의 4대 중독…, 아니 4대 불문율 2.0 ★★
숨을 쉬기도 어려운 뜨거운 사우나 안. 문이 잠겨 밖으로 나갈 수 없는 상황이다. 이때 발견한 시원한 냉수 한 컵! 이를 차지하기 위해서는 퍼즐 대결을 펼쳐 승리해야 한다.
이상은 플레이위드가 지난 29일 카카오 게임하기 플랫폼에 출시한 '배틀싸우나 for kakao'의 첫 느낌이다.
'배틀싸우나'는 뜨거운 사우나를 배경으로 열기와 냉기 두 가지 속성을 가진 매치쓰리 퍼즐을 풀어 상대를 더 덥게 만들면 승리하는 방식이다. 냉기는 자신을 식히고 열기는 상대를 덥히는데 모든 대결은 실시간으로 진행된다.
상대를 덥게 만드는 공격형 퍼즐은 '드라이어, 뜨겁게 달궈진 돌, 펄펄 끓인 주전자, 때밀이'며 자신을 식히는 방어형 조각은 '얼음, 선풍기'다.
기본적인 방식은 '애니팡'류 매치쓰리지만 상대를 공격할 때는 '퍼즐앤드래곤'의 느낌을 그대로 빼닮았다. 여기에 AI(인공지능)가 아닌 PVP(유저 간 대결)까지 더했다. 캐주얼과 미드코어를 제대로 짬뽕했다.
결과적으로 '배틀싸우나'는 '애니팡'과 '퍼즐앤드래곤'을 즐겨본 이용자라면 흥미를 갖고 즐길만한 게임이다. 기본적인 설정은 물론 경쟁적 부분까지 재미 요소를 충분히 담아냈다.
하지만 '배틀싸우나'는 국민게임을 노렸다고 보기엔 너무 욕심을 많이 부려 국내 시장서 호성적을 거두긴 어려워 보인다.
먼저 국내 시장서 성공한 매치쓰리 룰 퍼즐게임은 모두 쉽고 이용자에게 최소한의 터치만 요구한다. 유저는 오직 퍼즐 풀이에만 집중하면 되고 나머지는 모두 자동이다.
하지만 '배틀싸우나'는 퍼즐 풀이 외에도 공격을 위해 상대를 터치해야 한다. 공격할 수 있는 퍼즐이 꽉 차있더라도 자동 공격은 되지 않는다. 실제로 대전 중 많은 상대들이 터치를 할 줄 몰라 맥없이 무너지는 것을 목격할 수 있었다.
개발사 측은 게임 시작 전 아이템을 구매하는 것으로 자동공격을 지원하지만 이마저도 모르는 유저들이 태반이다. '애니팡'의 진행 방식에 '퍼즐앤드래곤'의 공격 방식을 붙인 것 까지는 좋았지만 '터치'를 더한 순간 재미는 강요로 바뀐다.
또 '배틀싸우나'에서 아쉬운 점은 실시간 대결만 지원한다는 점이다. 국내 모바일게임 시장에서 실시간 대결을 택해 성공한 예는 유저풀이 충분한 '모두의마블'을 제외하면 찾기 어렵다. 그만큼 실시간 대결은 시기상조다.
결과적으로 '배틀싸우나'는 시도는 좋았으나 '터치'에 '실시간 대결'까지 더하면서 이용자 층을 스스로 줄여버렸다.
퍼즐게임 유저들은 한 가지 모드에 하나의 재미만 요구한다. 그에 비해 '배틀싸우나'는 너무 많은 욕심을 부려 재미를 깎아버린 형상이라 아쉽다.
[이승진 기자 Louis@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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