게이머들 사이에서 올해 최고의 기대작 가운데 하나로 손꼽히는 MMORPG '검은사막'이 지난 26일 최초의 미디어 시연회를 통해 그 실체를 공개했다.
첫 반응은 '화려함'에 대한 감탄과 '난이도'에 대한 우려로 평가됐지만 이제 막 출발선 상에 들어섰다는 점을 감안햇을 때 앞으로 '검은사막'이 게이머들의 피드백과 함께 걸어 갈 그 과정에 기대감이 쏠리는 편이다.
내달 17일 게이머들이 직접 참여하는 첫 번째 비공개 테스트에 앞서 미리 만나 본 '검은사막'의 첫인상은 다음과 같다.
드디어 '검은사막'의 첫 비공개 테스트 일정이 공개됐습니다. 이와 함께 시연용 빌드를 미리 체험해볼 수 있었습니다. 만드는 게임마다 게이머들 사이에서 큰 반향을 일으켜온 '대작 제조기' 김대일 펄어비스 대표의 차기작. 역시 이번 검은사막도 출시 전부터 많은 게이머의 관심이 뜨겁습니다.
김대일 대표도 이를 의식한 듯 과도한 관심이 부담스럽다는 말을 하기도 했는데요. 올 상반기 기대작으로 지목되던 게임들의 잇따른 부진과 '롤'의 독점 수준의 인기가 장기화하는 상황에서, 김 대표의 네임밸류와 입소문을 탄 '검은사막'의 높은 기대치는 어쩔 수 없는 자연스러운 현상으로 보입니다. 온라인 게이머들에게 있어서 말 그대로 2013년 최후의 보루가 된 셈이죠.
흥망 예측은 잠시 미뤄둡니다. 다만 뚜껑을 열어본 '검은사막'은 명불허전, 김대일 표 게임이라는 느낌이 물씬 풍겨왔습니다. 좋은 그래픽, 강렬한 액션성 그리고 특유의 다소 불친절한 게임 인터페이스(..)까지. 김 대표의 이전 작품들을 즐겨본 게이머라면 무슨 느낌인지 아실 겁니다.
◆ 프로모션 영상과 차이 없는 그래픽과 캐릭터
먼저 게임의 첫인상인 그래픽부터 짚어보겠습니다. 이견이 있을까요. 대부분의 게이머가 만족할만한 퀄리티의 그래픽과 캐릭터 디자인을 자랑합니다.
4개 캐릭터의 면면을 살펴봅니다. 잘생긴 남자 캐릭터로 그려진 워리어는 마치 외국 배우 키아누 리브스가 떠오르네요. 뾰족 귀 엘프 레인저의 미모는 연기 빼고 다 잘한다는 배우 이연희의 분위기도 납니다. 강한 여성의 이미지를 가진 소서러는 배우 김혜수, 엄정화가 생각납니다. 마지막으로 온몸으로 힘을 내뿜고 있는 자이언트. 개성 만점의 외모입니다.
▲ 미모 개성 넘치는 캐릭터들.
시연 빌드에서는 얼굴 형태와 헤어 스타일 변경 정도가 가능했습니다. 본격적인 커스터마이징 시스템은 이번 1차 비공개 테스트 때는 공개되지 않는다고 합니다.
캐릭터 생성을 마치고 게임에 들어가니 환한 햇볕-시간에 따라 어두운 밤일 수도 있습니다-과 함께 평화로워 보이는 마을이 눈에 들어옵니다. 처음 보이는 돌담과 울타리들, 집, 나무들의 질감 표현도 마음에 들었습니다. 모든 사물이 미끌미끌한 느낌이 아니라 부드러운 물체는 부드럽게, 딱딱한 물체는 딱딱하게, 거친 물체는 거칠게 표현되었습니다.
▲ 중세 분위기 물씬 풍기는 그래픽
특히 건물의 표현이 눈에 띕니다. 마을 건물 벽돌 위에 발라진 마감재는 군데군데 착색되었고, 심한 비바람이 불었는지 살짝 부서진 부분도 있고요. 투박하지만 중세 시골 마을의 건물이라면 분명 이런 느낌이었을 겁니다.
결론을 말하자면 풀옵션 기준으로 전체적인 퀄리티가 지금까지 몇 차례 공개된 프로모션 영상의 그것과 크게 다르지 않았습니다. 그래픽은 믿고 가도 되겠습니다.
◆ 사실성 너무 강조한 인터페이스는 불편
검은사막은 이동 부분에서 다른 게임보다 더욱 제약을 뒀다고 했습니다. 순간이동이나 도시 간 탈것 같은 편리한 이동수단이 없다는 것인데요. 이는 너무 편리하면 게임이 질리기 쉽다는 김 대표의 게임 철학이 묻어나는 부분입니다.
그러나 이와 별개로 게임을 즐기며 항상 조작하게 될 인터페이스가 불편하다는 점은 아쉬움으로 남습니다. '월드오브워크래프트' 이후로 어느 정도 획일화된 유저 인터페이스와는 다른 노선을 탔기 때문일 수도 있겠습니다.
▲ 인터페이스 화면
검은사막을 시연한 여러 기자는 캐릭터 조작이나 게임 화면 조작이나 어렵다는 반응이었습니다. 캐릭터 조작 부분은 자신의 캐릭터가 화면 정 중앙에 위치하지 않고 약간 좌측에 치우쳐 조작감이 적응이 안 된다는 이유도 있었고요.
게임 좀 해봤다고 자부하는 저도 NPC와의 대화창 인터페이스 적응에는 좀 시간이 걸렸습니다. 다음 대화로 넘어가는 버튼이 너무 얇아서 신경 써서 눌러줘야 한다거나, 대화를 통해 퀘스트를 받아도 받았다는 느낌이 잘 들지 않습니다.
▲ 대화 인터페이스. 가장 아래에 있는 얇은 가로 버튼이 대화 진행 버튼입니다.
화면 오른쪽 위의 '미니맵'이 아닌 '레이더'도 적응이 쉽지 않아 보입니다. 미니맵이 아니라 말 그대로 레이더입니다. 미니맵이라면 주변의 간략한 지형이 표시될 터이지만, 레이더라서 지형은 보이지 않고 주변의 플레이어나 NPC, 퀘스트 대상 위치만 표시됩니다. 위치를 알고 싶은 NPC는 오른쪽 아래의 NPC 이름을 클릭합니다. 그러면 수동 조작 내비게이션 시스템 발동하여 캐릭터에서 화살표가 나와 방향을 지시합니다. 이런 식의 수동 내비게이션이 잘 구현되어있긴 하지만, 지형을 확인하려면 세계 지도 창을 따로 열어야 합니다.
그렇다면 지형을 확인하기 위해 세계 지도 창을 열면 되겠군요?! 해결법은 간단하지만, 또 간단하지가 않습니다. 전투나 이동 중에는 세계 지도가 열리지 않습니다(..). 보통 자동 달리기를 시켜두고 지도를 켜서 확인하거나, 몬스터와의 전투 중 다음 목적지를 미리 확인하기 위해 지도를 켜기도 하는데요. 캐릭터가 아무 행동도 하지 않는 중립 상태에서만 지도가 열렸습니다. 말을 타고 이동하다가도 말을 완전히 멈추고 -달리던 말은 관성이 있어서 즉시 멈출 수 없습니다.- 지도를 확인해야 하는, 그런 부분에서 불편하다는 반응도 많았습니다.
내비게이션도, 세계 지도 창. 모두 기능은 충실하고, 잘 만들어져 있습니다. 그러나 그 잘 만들어진 기능을 이용하는 방법이 편하지 않았습니다. 사실성에 무게를 둔 기획 의도는 보입니다. 스마트폰의 지도 앱도 아니고, 미니맵을 통해 주변 지형이 모두 파악되진 않겠지요. 뛰어가면서 지도를 펼친다면 제대로 볼 수 있을까요? 목숨을 건 전투 중에 한가롭게 지도를 들여다볼 순 없을 겁니다.
인터페이스상의 여러 제약이 이해는 가면서도 불편하게 다가오는 건 어쩔 수 없었습니다. 사실성과 편리함. 둘 다 중요합니다만, 그 무게 중심을 잘 잡아줬으면 좋겠습니다. NPC 대화 인터페이스는 무조건 개선 좀.-_-;
◆ 직업과 전투 퀄리티는 확실해
검은사막의 직업은 현재 총 4개입니다. 워리어, 레인저, 소서러 그리고 자이언트가 그 주인공입니다.
▲ 최고의 액션을 보여주는 캐릭터들
워리어는 한손검과 방패를 들고 싸우는 전통적인 전사 캐릭터입니다. 검과 방패를 이용한 공격이 주특기입니다. 잡기 스킬이 있어서 1:1 상황에서 적을 안전하게 공격할 수 있습니다. 그런데 잡기 중에 무적이 아니라니! 그럼 바로 밸런스 붕괴
활쟁이 레인저는 원거리 활공격과 체술로 무장한 캐릭터입니다. 엘프종족이라 정령들의 보조 마법으로 전투력을 늘리기도 합니다. 레인저는 C9의 레인저와 비슷한 느낌으로 플레이할 수 있는 직업입니다. 외모 버프와 활쟁이 버프로 테스트 때 인기 1순위 직업이 될 것으로 예상합니다.
소서러는 접근전과 원거리 마법 공격이 특기인 공격적인 직업입니다. 하이브리드 직업을 선호하는 게이머들의 주로 선택할 만 직업으로 보입니다. 샤먼이 나이를 먹으면 이런 모습일까
마지막으로 자이언트는 양손 도끼를 쌍수로 들고 있는(뭐야 이거 무서워….) 무지막지한 캐릭터입니다. 공격 반경이 넓어 한번에 여러 적을 상대하기 좋고, 하나의 대상을 무자비하게 도끼 연타로 내려찍는 스킬도 있어 근접 공격의 최강자라 불릴만합니다.
스킬 시스템은 스킬 트리 방식을 채용했습니다. 세로가 아닌 가로형 스킬 트리이고, 스킬포인트를 투자하여 스킬을 배워나갈 수 있습니다. 스킬 포인트는 레벨 업이나 퀘스트 보상으로 얻게 되고요.
▲ 스킬트리 창. 스킬포인트를 투자하여 상위 스킬을 배웁니다.
워리어를 선택해 초반 퀘스트용 벌레몬스터를 잡으며 전투를 체험해봤습니다. 먼저 전투 방식은 논타게팅 방식입니다. 공격 판정 범위에 있는 모든 적을 공격합니다. 왼쪽 마우스 버튼을 누르니 검으로 공격하고, 오른쪽 버튼을 누르니 방패로 공격합니다. Q버튼을 누르니 몬스터의 공격을 막아냅니다.
▲ 논타게팅 방식의 전투. 동시에 여러 몬스터를 공격합니다.
워리어는 스킬 자원으로 마나 대신 투지를 사용했습니다. 투지는 타 게임의 분노와 다르게 비전투 상태에서 자동 소멸하지는 않았으나, 평타를 적중시키거나 기 모으기 스킬을 사용해 체력을 투지로 변환해야 채울 수 있었습니다. 스킬 난타를 지양하고 평타와 스킬의 적잘한 조합이 필요했습니다.
스킬 사용은 전작 C9처럼 스킬 슬롯에 등록해서 사용하거나, 커맨드가 있는 스킬들은 방향키와 마우스 버튼의 조합으로 사용할 수 있습니다. 커맨드로만 사용 가능한 스킬도 있고, 적의 공격을 방패로 막은 뒤 우클릭 해야 발동하는 스킬도 있어 조작 실력도 중요한 요소로 작용할 것으로 예상합니다.
평타와 스킬들을 사용해 몬스터를 공격해봤습니다. 평타와 스킬 간 연계는 매우 부드러웠고, 격투 게임에서 '캔슬'이라고 부르는 스킬간 연계도 가능했습니다.
또, 콤보 요소도 찾을 수 있었습니다. 워리어가 평타만 사용할 경우 3타까지 때리면 후딜레이가 발생하는데, 이를 방패치기(우클릭)→발차기(F)로 연결할 경우 후딜레이 없이 바로 평타로 연결할 수 있는 식이죠.
▲ 널 차버릴 거야
나중에 고레벨 캐릭터로 테스트했을 때는 스킬을 더 많이 배워서인지 평타의 타격 수가 늘어나고 후딜레이도 사라졌더군요. 스킬 습득 정도에 따라 여러 가지 콤보를 찾아내는 재미도 쏠쏠할 것으로 예상합니다.
◆ 검은사막을 표현하는 다양한 시스템
전투와 액션에 만족하고는 다른 시스템들을 찾아봤습니다. 여러 특징을 찾을 수 있었는데요. 각 시스템을 차례대로 정리해봤습니다.
호감도 - 포도주 양조 NPC 인다실과 대화하는 화면에서 이야기 교류라는 버튼이 보입니다. 눌러보니 이야기 교류 창이 표시되고, 호감도라는 수치가 눈에 띕니다. 연애시뮬레이션도 아니고, 웬 호감도? 이야기 교류 창에는 지금까지 만나온 NPC들이 표시되어있습니다. 이 NPC들을 소재로 인다실과 이야기를 나누는 시스템인듯 합니다. 역시 친목 도모에는 남 이야기만 한 게 없죠. 뒷담화
▲ 플레이어 캐릭터가 알고 있는 소재로 대화를 시도합니다.
벨리아 마을의 NPC들을 소재로 인다실과 이야기를 나눠보니 소재에 따라 좋아하기도 하고 싫어하기도 합니다. 다행히 소재가 싫지는 않았는지 호감도가 1 올랐습니다. 아마 주인공 캐릭터가 더 많은 지식을 쌓고 나면 인물 외에도 여러 소재로 이야기를 나누며 호감도를 올릴 수 있을 것으로 예상합니다.
이렇게 호감도를 올리다 보면 숨겨진 퀘스트를 주는 NPC도 있다고 하네요. 상인과 친해지면 전에 팔지 않던 귀한 상품을 팔지도 모릅니다.
지식 - 호감도를 올리면서 쓴 지식이 무엇인고 하니, 몬스터를 사냥하다 보면 그 몬스터의 지식을 얻고, NPC와 대화하면 NPC에 대한 지식을 얻습니다.
게임을 플레이하며 캐릭터가 지식을 쌓아가는 모습을 컨텐츠화 시켜 놓았다고 보면 될 것 같네요.
특정 지식이 있어야 얻을 수 있는 퀘스트도 있다고 하니, 처음 보는 몬스터, NPC가 있다면 꼭 지식을 얻어봅시다. 타 게임의 업적 달성처럼 지식 수집도 매우 흥미로운 콘텐츠가 될 것으로 예상합니다.
월드맵 - 가만히 서 있을 때만 열 수 있는(..) 검은사막의 월드맵은 열기는 힘들어도 일단 열면 여러 가지 용도로 사용할 수 있습니다.
▲ 3D로 표시된 지도. 지형의 높낮이까지 표현됩니다.
지도의 기본 기능은 위치 확인입니다. 자신이 탐험한 지역의 지형과 정보를 확인할 수 있습니다. 게임 시작 직후의 월드맵은 거의 표시해주는 정보가 없지만, 마을을 발견하고 지역을 발견할 때마다 점점 지도가 밝혀집니다. 검은사막 월드맵의 놀라운 점은 지형이 3D로 제공된다는 점이죠. 지형의 높낮이부터 주요 특징까지 실제와 거의 흡사한 지형 정보를 확인할 수 있습니다.
▲ 마을의 건물 배치도 자세히 확인 가능합니다.
지도를 밝혀둔 뒤에는 농장이나 광산 등에 자신의 일꾼을 보내거나 생산량을 정하는 등 작업관리를 시킬 수 있습니다. 시간관계상 일꾼이 생산한 자원을 어떻게 활용하는지는 확인하지 못했던 부분이 아쉬움으로 남습니다.
▲ 농장에서 딸기를 작업 중인 일꾼.
자신이 가고 싶은 지역을 우클릭 하면 자동이동하는 기능도 있었습니다. 어느 정도 편의를 제공한 것인데요. 너무 먼 위치가 아니라면 지정한 위치까지 잘 찾아갔습니다.
탈것 - 어느 기자가 그러더군요. 검은사막은 승마 게임 같다고. 맞습니다. 말 타고 달리는 재미가 쏠쏠합니다. 말에 올라타 이동키를 누르면 발 뒤꿈치로 말 배를 칩니다. 이랴! 그러면 말이 속도를 내어 달리기 시작하는데, 속도감이 상당해요. 달리는 중에 뒤+좌 or 우 방향키를 눌러주면 드리프트까지 합니다.
탈것은 단순 탈것 이상의 기능을 제공합니다. 탈것에도 레벨과 경험치가 있고, 체력, 스태미너, 수송 가능 무게가 있습니다. 심지어 스킬과 탈것용 장비도 있어요.
▲ 스킬과 탈것용 방어구와 무기, 발굽과 안장 등의 장비 슬롯이 보입니다.
전투를 위해 말에서 내린 다음에는 휘파람을 불어 말을 자신의 위치로 불러올 수 있습니다. 단, 너무 멀면 휘파람 소리가 들리지 않는지 말이 오지 않더군요.
탈것은 같은 계정 내 캐릭터에게 공유되는 듯 보였고, 마구간에서 보관하거나 찾아올 수 있었습니다.
퀘스트 - 게임 시작 직후 화면 왼쪽 위에서 자꾸 속삭이는 물체(?)가 있습니다. "강해지고 싶지 않아? 내가 강해지는 방법을 알려줄게." 라고 말하는 이 녀석을 클릭해보니 정체를 알 수 없는 검은 구름 -흑정령이라는 이름이 있습니다.- 이 나와 누구에게 퀘스트를 받으라고 알려줍니다.
▲ 정식 이름은 흑정령. 퀘스트를 안내해줍니다.
퀘스트는 흑정령이 안내하는 퀘스트 동선을 따라도 되고, 플레이어 마음대로 돌아다니며 수행해도 되는 구조입니다. 많은 게이머가 첫 캐릭터는 흑정령 따라서, 그 이후 캐릭터는 마음대로 키우게 되지 않을까 하네요.
밤낮 - 검은사막에는 낮과 밤이 있습니다. 그냥 해가 지고 컴컴해지는 그래픽 효과 쪽의 밤이 아니라, 정말 밤입니다. 정말 밤이라는 게 무슨 말인고 하니, 밤이 되면 NPC들이 퇴근합니다.(..) 그동안 밤낮없이 24시간 마을의 장식으로, 구조물로 혹사당하던 NPC에게 자기 시간이 생긴 것이죠.
한편 몬스터는 밤에 더 강해집니다. 마을에는 NPC가 없고, 몬스터도 강해지고…. 밤이 되면 플레이어도 집(혹은 텐트)에서 잠이나 자야 할지도 모르겠습니다.
게임상 시간의 흐름은 대략 현실 시간의 2배 정도로 추측해봅니다. 현실 시간으로 약 3시간 30분 동안 게임 시간은 약 7시간 정도 흘렀습니다. 시연 버전 기준이므로 추후 얼마든지 바뀔 수 있겠지요.
자연이 게임에 영향을 주는 시스템으로 날씨도 있다고 합니다. 시연 환경에서는 날씨 변화가 없었지만, 폭풍이 불면 농작물 생산량이 감소하는 등의 효과가 있다네요.
무역 - 이전에도 몇 번 소개되었듯이, 각 마을에서 판매하는 아이템들에는 시세가 존재했습니다. '대항해시대'에서 시세를 보고 교역품을 구입하듯, 무역관리인이 제공하는 시세변동표와 현재 시세를 보고 교역품을 구입할 수 있었습니다.
▲ 무역 시세표. 현재 시세와 최근 동향을 볼 수 있습니다.
본격적인 무역은 마을간 아이템을 운송하는 택배 개념의 시스템, 마차를 이용하면 되겠습니다. 무역 관리인 NPC를 통해 이용할 수 있는 것으로 보아 A 마을에서 교역품을 산 뒤 시세가 높은 B 마을로 보내서 판매 차익을 챙기는 무역이 가능할 것으로 예상해봅니다.
지역 공헌도 - 평판 같은 개념으로 예상됩니다. 아직 지역 공헌도에 의한 혜택은 확인할 수 없었지만, 퀘스트 보상으로 얻을 수 있었네요.
▲ 지역 공헌도 경험치 보상.
대형 보스 - 대형 보스전 체험 시간이 있어 보스 전투에 참여해봤습니다. 다른 기자들과 앞뒤 안 보고 우르르 몰려가 보스에게 덤볐습니다. 수많은 스킬 이펙트와 거대한 덩치의 보스의 움직임이 어우러져 정신이 없었습니다. 보스 패턴 파악은커녕 여러 번 죽어가며 겨우 쓰러트릴 수 있었습니다. 전혀 준비도 없었고, 캐릭터 이해도도 떨어지는 상태여서 뭐가 뭔지 하나도 알 수 없는 느낌이네요.
▲ 대형 보스 전투.
캐릭터에 좀 더 익숙해지고, 보스 정보를 파악해야 제대로 된 보스전을 즐길 수 있겠다 싶었습니다.
PVP - 마을 밖 필드에서는 아무런 제약 없이 상대방을 죽일 있는 PK 시스템이 있었습니다. 화면 왼쪽 위 PVP 마크를 클릭하여 PVP모드 켜는 것으로 다른 플레이어를 쉽게 공격 가능했습니다. 공격당하는 플레이어의 PVP모드 상태는 관계없습니다.
무고한 다른 플레이어를 죽이면 캐릭터 이름이 빨갛게 변하는 것으로 보입니다. 파란 이름을 가진 플레이어도 있는 걸 보아 빨간 플레이어 처치 시에는 이름이 파랗게 변하는 로우풀/카오틱 시스템이 있는 것으로 예상합니다.
PVP 데미지 보정이 없는 것이었을까, PVP 전투는 서로 쉽게 죽고 죽이는 경향을 보였습니다. 아직 다들 캐릭터에 대한 이해도가 부족해서일 수도 있겠군요.
죽음 - 이 게임의 죽음은 이 한마디로 설명 가능합니다. '죽으면 가방 속의 아이템을 잃습니다.'
▲ 아…. 안돼!
하우징 - 검은사막의 하우징은 필드에 새 건물을 짓는 게 아니라 마을에 만들어져 있는 빈집을 구입해 입주하는 것입니다. 집이 없다면? 임시로 텐트를 치고 캠핑을 즐기면 됩니다. 그런데 텐트도 죽으니 떨구더군요-_-;서럽다 .
▲ 집을 가지지 못한 사람들의 필수 아이템이 될 천막.
파쿠르 - 한때 야마카시로 알려진 레포츠가 있죠. 맨손으로 건물을 오르고 건물과 건물 사이를 뛰어다니는. 바로 파쿠르인데요.
검은사막에서도 파쿠르가 가능합니다. 캐릭터 키보다 약간 높은 담이나 건물 앞에서 점프하면 캐릭터가 점프하여 담에 매달린 뒤 기어오릅니다. 이렇게 건물 지붕까지도 오를 수 있는데요. 개인적으로 검은사막의 무한 수명 만렙 콘텐츠라고 봅니다. 어느 마을에서나 지붕 사이를 뛰어다니는 파쿠르 족이 보일겁니다.
▲ 지붕 위로 올라가는 중입니다.
◆ 역시 기대치만큼!
체험 소감을 정리하려 합니다. 그래픽 좋고, 전투 재밌습니다. 액션성도 아주 좋습니다. 사냥 외 즐길 거리도 풍부했습니다. 이번 체험에서 즐기지 못한 공성전이나, 무역, 생산 등 다른 콘텐츠까지 생각하면 게이머들 사이의 기대가 허튼 기대는 아니었구나 하는 생각이 듭니다.
기대치에 미치지 못하는 부분도 분명 있습니다. 인터페이스. 인터페이스!! 불편한 인터페이스는 시연회장을 나오면서도 계속 머릿속에 아쉬움으로 남았습니다. 김대일 대표도 불편한 인터페이스에 대해서는 내부 QA에서 지적된 부분이라고 말했으니, 개선을 기대해봐도 좋을 것 같습니다.
비공개 테스트를 진행하며 여러 피드백을 받아 더욱 완성도를 높일 것으로 예상되는 검은사막. 아직 정식 서비스는 언제가 될지 모릅니다만 충분한 기대작으로 인정합니다.
[박찬빈 기자 eater@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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