게임 과몰입 자동 방지 효과 제대로
모바일RPG에 웹게임 과금 더한 '아틀란스토리'
지난 6일 위메이드는 자사에서 서비스하고 손자회사인 리니웍스가 개발한 모바일RPG '아틀란스토리 for kakao'를 카카오톡 게임하기 플랫폼을 통해 구글 플레이마켓과 애플 앱스토어에 동시 론칭했다.
이 게임은 영웅을 육성하고 팀을 갖춰 게임 내 스토리라인을 따라가는 PVE와 콜로세움과 공정 약탈전 등의 PVP 콘텐츠를 핵심 즐길거리로 한다.
이전까지 카카오 게임하기 플랫폼 내에서는 다수의 RPG가 출시됐지만 핀콘의 '헬로히어로'를 제외하고는 매출 순위 상위권에 안착한 게임은 전혀 없었다. 하지만 아틀란스토리는 출시 첫 주 구글 플레이마켓 게임 부문 최고 매출 순위 9위에 올라서며 안정적인 흥행가도를 이어가고 있다.
출시 2주차를 맞아 기자는 그동안 아틀란스토리를 체험한 소감을 다음과 같이 정리했다.
아틀란스토리는 웹게임에서 익숙한 과금 방식을 적용해 결제할수록 vip등급이 올라가고 더 다양한 혜택을 주는 방식이다. 게임플레이 과정에서 전투가 매우 빈번하게 반복되는데 이 역시 '스킵(건너뛰기)'을 하려면 vip등급을 올려야 한다(약 1만1000원 수준)
콜로세움이나 약탈로 명성 포인트를 올려 강력한 영웅을 얻을 수 있는데 이 역시 등급이 높을수록 포인트를 더 빨리 모을 수 있게 해뒀다. 이를 위한 비용은 약 3만 원 정도.
과금에 부담이 없는 편이지만 '묘한 오기'가 발동했다. '난 무과금으로 만레벨을 달성하겠다'는 쓸데없는 목표도 생겼다.
무엇보다 무과금으로 이런 유형의 게임을 즐겼을 때 어떤 '유혹'과 '빡침'이 오는지 궁금했다. 결과적으로 2주 만에 만레벨 50을 달성했지만 지난 19일 저녁부터 신규 업데이트가 적용돼 만레벨 60으로 상향조정됐다.
50레벨까지 키우며 무수한 과금 결제. 속칭 '현질'의 유혹을 느꼈다. 특히 전투스킵의 경우에는 그 유혹의 정도가 '치명적' 이었다.
말이 치명적이지 사실 너무 '치사한 것이 아니냐'는 생각이 떠나지 않았다. 앞서 이야기했듯 반복적 전투 빈도가 높아 이런 건 게임만 열심히 해도 스킵 시켜줘야 하는 거 아닌가 하는 생각이 많이 들었지만 사실 이 정도면 개발사의 승리다.
게임 밸런스에 영향을 주지 않는 편의성에 강한 현질 욕구를 줬으니. 훗날 유저가 일정 수준 줄었을 때 이런 부분을 복귀 혜택으로 제공한다면 컴백유저가 적지 않을 수 있을 것으로 보여진다.
둘째로 아스는 시간이 남아돌아도 체력(애니팡의 하트와 같은 재화)이 없으면 전투를 할 수 없다. 체력은 전투 시 5씩 소모되는데 일정 시간마다 5씩 회복된다. 그리고 친구들에게 하루에 한 번 5씩 주고받을 수 있다. 친구는 최대 30명.
그 외 이벤트나 점검이 늦어지면 서비스사가 50씩 추가로 제공하거나 물약 충전을 해야 한다. 물약 충전은 무과금 유저는 하루에 2번(50씩)까지 캐시아이템 루비를 소모해 충전할 수 있고 vip등급이 올라갈수록 충전 횟수는 늘어난다.
결국 무과금 유저는 게임을 '코어'하게 해도 충전 횟수가 모자라거나 루비가 없어 게임을 쉬어야 한다. 이 시스템으로 과금 유저는 계속 결제를 해 게임을 코어하게 즐겨 매출에 기여하고 무과금 유저는 체력이 없는 비는 시간에 다른 게임을 병행하거니 쉬게 만들어준다.
좋게 이야기하면 과몰입 방지고 최근에는 모바일게임이 워낙 많이 출시되고 카톡 플랫폼에도 재미난 RPG가 많아 병행의 즐거움(?)을 선사하는 것이다. 단 보통의 게임에서는 레벨업을 했을 때 체력과 같은 재화를 최대치로 충전시켜주는데 이게 없어 레벨업에 대한 만족감은 오직 내 진형에 영웅수를 추가하는 30과 50에만 큰 건 좀 아쉽다. 이 부분에 메리트를 보강해도 RPG고유의 성장의 재미가 더 커질 수 있을 것 같다.
셋째 아스는 매일 0시를 기준으로 게임 내 모든 횟수 제한이 초기화된다. 콜로세움 1일 10회 약탈 5회 (이상 PVP콘텐츠), 훈련과 탐험(이상 경험치와 골드 혜택) 등이 개별적으로 각각의 쿨타임도 있다.
훈련은 2시간마다 1회 충전되는 식. 따라서 게임을 하다 보면 시간과 횟수에 민감해지는데 게임을 종료한 뒤에도 일종 시간이 지나면 이들 횟수와 체력이 채워지기 때문에 지속적으로 게임에 접속할 이유가 된다. 무릇 게임은 종료 후 어떻게 게이머를 다시 복귀시키느냐가 중요한데 이 부분은 꽤 충실하게 잘 설계했다.
넷째 캐릭터 육성. 결론부터 이야기하면 아스는 철저히 팔라딘의, 팔라딘에 의한, 팔라딘을 위한 게임이란 느낌이다.
최초 게임 실행 시 팔라딘 어쌔신 궁수 가운데 하나의 직업을 택하는데 과금 유저는 게임을 하며 많은 선택지를 갖지만 무과금 유저는 팔라딘이 가장 무난하게 게임을 진행할 수 있다. 공격을 주고받는 '턴제' 전투 특성상 1회의 공격에 얼마나 타격을 주느냐가 중요한데 팔라딘의 이 블로킹 능력은 실로 어마어마하다. 참고로 난 어쌔신이 주캐릭이다.
남의 떡이 커 보이는 현상일 수도 있지만 팔라 영웅을 얻어 키우며 그를 강화할수록 전투에서 유리해지는 걸 체감하면 더더욱 그렇다. 기본 캐릭이 팔라딘인 유저는 팔라딘 영웅 까지 보강해 2명의 팔라딘으로 팀을 구성하면 1명의 팔라딘 팀에 절대적 우위를 차지하는 편이다.
온라인RPG의 흐름을 봐도 한 때 방어형 캐릭이 메인인 게임들이 있었고 궁수나 캐스터가 메인인 게임이 있다. 단연컨대 아틀란스토리는 전자에 해당한다.
아이템도 방어보다는 공격 중심으로 강화해야 하고 특히 정령에서 큰 차이가 발생한다.
정령은 게임머니(골드)로 무작위로 뽑는 방식이며 4등급 정령은 1등급에 비해 어마어마한 능력치를 갖고 있다. 게다가 정령 업그레이드까지 하면 그 격차는 더 커진다. 결국 게임을 플레이해 모은 돈은 대부분 정령 뽑기에 소모된다(강화에도 많은 게임머니가 소모되지만 강화는 꾸준히 올려 미미하게 효과를 얻고 정령은 4등급만 뽑는다면 투자대비효과가 최고다. 마치 이들은 적금과 공격적 펀드 등의 자산운용과 유사하다)
끝으로 아이템은 제조할 수 있고 재료는 일반 던전 사냥 시 획득한다. 제조도안은 정예 던전에서 얻는다. 이 연결구도는 게이머가 꾸준히 게임을 플레이 해야 하는 과제로 충분하다. 단 체력이 충분할 때만.
결론적으로 아틀란스토리는 위메이드 표 월메이드 게임이다. 충분한 재미를 갖추고 있고 타이밍도 적절하다. 하지만 과금은 무겁다. 무과금 유저는 빈곤함에 허덕이고 그 강도는 여느 게임에 비해 강해 일부는 결제를 선택하겠지만 더러는 게임을 떠날 가능성도 작지 않아 보인다.
이를 반영하듯 치고 올라온 매출 순위는 구글 플레이마켓을 기준으로 현재 8위에 머물러있다. 분명 더 치고 올라갈 수 있는 여지가 있지만 전반전으로 무거운 느낌의 과금은 (앞서 출시되고 또 계속 출시될 RPG들) 경쟁 게임에 비해 부담될 수 있다.
분명 카톡 내 RPG 유저수는 분명 한계치가 있고 현재 매출 상위권 내 RPG는 과도하지 않은 수준에서 수집의 욕구를 자극해 매출로 이어가는 노선이라 경쟁은 더욱 치열해질 것으로 보인다. 그럼에도 불구 이런 구도를 지켜보는 것은 상당히 흥미롭다.
아틀란스토리는 현재까지 성적으로 봤을 때 이미 충성 유저층은 확보한 상태이므로 이들로부터 게임의 개선에 대한 의견을 충분히 반영해 적절한 시기에 업데이트하며 다소 공격적인 행보로 신규 유저까지 유치한다면 새로운 서막을 열 가능성은 충분하기 때문이다.
* 무과족이란? 어떠한 과금 결제 없이 온전히 무료로 모바일게임을 즐기는 유저들.