☆한줄평가☆
최희욱: 게임을 하면 할수록 빈익빈 부익부 3.0 ★★★
류세나: 오랜만에 만난 '진짜' RPG…과금 용사들이여, 모여라 3.5 ★★★☆
이관우: 위메이드 모바일 2.0시대는 '아틀란스토리'부터…닥치고 강추 4.0 ★★★★
마치 내가 한 손에는 담배를 쥐고, 다른 한 손으로는 마우스를 딸깍 거리며 게임을 즐기고 있는 '아저씨'가 된 듯한 느낌이었다.
위메이드의 신작 모바일게임 '아틀란스토리'의 첫인상은 한 마디로 그냥 그랬다. '그저 그런 턴제 RPG 게임이 또 하나 나왔군' 정도의 느낌이랄까.
그런데 1레벨, 2레벨…… 게임이 출시된 지 만 이틀이 지난 8일 현재 레벨은 어느새 25였다. 서버 안정성 문제로 지인과의 소셜기능을 통한 혜택을 누리기 어려웠다는 점을 고려하면 놀랄만한 선전이었다.
◆ RPG 본연의 육성 재미 '굿'…뚜렷한 목표 제시
카카오 게임하기를 통해 출시된 '아틀란스토리'는 위메이드의 손자회사 리니웍스에서 1년 반여간의 개발기간을 거쳐 선보인 턴제 전략 RPG로, 광활한 아틀란 대륙에서 펼쳐지는 영웅들의 모험과 성장을 그려 나가고 있다.
'대서사 영웅 RPG'라는 이 게임의 지향 목표처럼 캐릭터간의 관계, 목적성 등 시놉시스에 많은 공을 들였다. 이를 과시하듯 게임에 최초로 접속할 때 재생되는 영상은 물론 플레이 과정상 등장하는 캐릭터와 NPC간의 대화 부분에 넘김(skip)이나 3배속, 5배속 등의 기능을 과감하게 뺐다.
처음엔 기존 스킵기능이 있던 게임에 익숙해져 게임의 빠른 진행을 방해하는 요소로 느껴졌다. 몬스터를 공격하듯 빠르고 강한 연타로 시나리오를 넘겨 나갔다. 그런데 손이 아파올 즈음, 페이지를 넘기는 속도가 느려지면서 조금씩 스토리가 보이기 시작했다.
그 뒤부터는 내가 왜, 어떤 이유로, 또 어떠한 과정을 거쳐 전투를 해야 하는지 목적의식이 부여됐다. 단순한 반복행위가 아닌 소기의 목표를 달성하기 위해 스스로 장비를 만들고 강화하고, 기술을 연마해 나갔다.
또 게임을 따라가다 보니 어느새 나를 도와주는 용병을 고용하고, 전투력 상승을 돕는 정령을 소환·흡수하는 방법을 익힌 상태였다. 이용자 스스로 캐릭터 육성에의 재미를 느낄 수 있게끔 디자인 돼 있었다.
특히 '아틀란스토리'는 기본적으로 턴제 방식의 자동전투로 게임이 진행, 고도의 집중력을 요하거나 상대적으로 많은 시간을 할애하지도 않아도 됐다. 한 손엔 마우스, 다른 한 손으로는 게임플레이가 가능했던 이유도 여기에 있다.
◆ 과금vs비과금 이용자간 격차 커
물론 아쉬운 점도 있었다.
시나리오에 이어 대다수의 턴제 RPG가 보유하고 있는 전투 '스킵' 기능마저도 배제한 것. 이는 기존의 턴제 RPG를 즐겼던 이용자라면 충분히 불편하게 느낄 수 있는 요소다.
이러한 인고(?)의 시간을 견딜 수 없는 이용자들을 위한 장치도 마련돼 있지만, 이는 개인당 1만1000원 이상의 현금 결제를 한 과금 이용자에게만 돌아가는 혜택이었다. 과금 이용자와 비과금 이용자간의 선을 확실하게 긋고 있는 셈.
'아틀란스토리'는 누적 현금결제 금액에 따라 1단계부터 7단계까지의 회원 등급을 분류, 1단계를 달성한 이용자부터 스킵기능을 제공한다. 이는 일종의 결제 마일리지 개념으로, 각 단계에 따라 장비 강화 횟수, 체력물약 구입횟수, 골드구입 횟수, 골드와 경험치를 한번에 얻을 수 있는 훈련소 입장티켓 숫자 등이 차등 제공된다.
특히 게임 플레이를 위한 체력충전 횟수에 제한을 뒀다는 점은 개인적으로 아쉬운 부분 중 하나였다. 비과금 이용자는 상대적으로 성장이 느릴 수밖에 없는 구조이기 때문이다. 무과금 이용자에게 주어지는 일일 물약 충전 횟수는 2번(전투 20회)으로, 이마저도 현금결제를 획득할 수 있는 '루비'로만 구입이 가능하다.
카카오톡 친구와의 소셜활동을 통해 서로 체력을 주고받을 수 있지만, 이 게임을 즐기는 친구의 숫자가 적은 이용자라면 이 역시 그림의 떡일 뿐이다.
다만 출시 3일차를 맞은 8일 현재 '아틀란스토리'가 구글플레이 기준 신규 인기 무료다운로드 순위 8위에 랭크돼 있다는 점은 이용자들의 '체력보강' 면에서 고무적인 성과가 아닐 수 없다.
캐주얼게임만을 즐겨왔던 사람 중 하나를 '아틀란스토리' 속 아틀란 대륙에 빠지게 한 만큼 분명한 게임성은 있다. 그러나 이러한 흡입력을 보다 길게 이끌어 나가기 위해선 한 발의 양보 또한 필요해 보인다.
[류세나 기자 cream53@chosun.com] [gamechosun.co.kr]
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